首頁>Club>
5
回覆列表
  • 1 # 侯超

    人生三十過半,玩了近三十年遊戲。從FC,一直到PS4。見識很多好遊戲,也遇到很多爛的掉渣的遊戲。愛上的遊戲真的不多。

    少小時喜歡武俠,初中讀完金庸十四本,後來慢慢把古龍也讀完了。尤其鍾愛武俠仙俠類遊戲。驚豔於仙劍一的畫面音樂,也為天之痕的人設劇情感慨。但2001年暑假在南京氣象學院的研究生宿舍遇到幽城幻劍錄,方明白巔峰之作是什麼樣子。彼時還沒有後來的幽都補丁,遊戲到解臾騰空而起戛然而止。讓我費盡心力的完美攻略毀於一旦。(羊皮書聖槍也拿了,七色瓔珞也合成了)。直到自己大學時才終於完美通關,可是得到的卻是不完美的結局。最終只能感嘆:也許所有偉大的作品都是以悲劇結局。

  • 2 # 四川男孩兒

    怎麼會愛上一款遊戲,看似簡單的問題卻隱藏著一種說不出的神秘感,個人覺得有以下幾個條件(本人也是一個遊戲愛好者)

    第一點遊戲的設計者(公司),一款遊戲的成敗最主要的,你們可以想一下,如果一款遊戲,畫質差,外掛多,BUG多,伺服器崩潰,你會去玩?我是不會去的

    第二點,現在很多人在玩國際遊戲,(國際遊戲)比如h1z1貌似,絕地求生等,我們為什麼會去玩這些遊戲,然後愛上這樣遊戲,就拿h1z1來說,h1z1好像第一款大逃殺的遊戲(走進國內的),華人為了勝利,組織了紅字軍,欺壓外國朋友,說你我們也是團結的,,但是,作為一款遊戲平衡,這樣是非法組隊,哪怕外華人開掛,一局有一半華人非法組隊,都贏的機率大,,,外國朋友沒辦法,投訴到遊戲公司,結果遊戲公司就鎖定了中國玩家,結果大家都瞭解,現在免費送遊戲了

    第三,遊戲宣傳,比如絕地求生,當初這款遊戲就是被各大平臺主播帶火的,主要是遊戲在國內沒出現幾款這遊戲,,剛開始玩的時候經常伺服器崩潰,,,,,還有網咖做活動,吃雞一次送網費,等

    總的來說,只要一款遊戲做的好,能保持好的遊戲平衡,宣傳到位,,就有玩家來玩,,

    我是三無解說,一個講著川普的解說

  • 3 # 鬼畜小郡主

    事情有三種境界:第一種境界是強迫,在外界(例如紀律)或者自己的強迫(自制力)下做事情,例如大部分人記英語單詞,這種境界可以說是“苦不堪言”。第二種境界是習慣,做的過程中既沒有痛苦也沒有快樂,例如每天早上的洗臉刷牙,這種境界可以說是“習以為常”。第三種境界是喜歡和愛,不僅不需要強迫才去做,而且是非常愉快地去做,例如各種興趣愛好、休閒娛樂,這種境界是“樂在其中”。

    我認為遊戲和大多數興趣愛好是差不多的,喜歡LOL的人,和喜歡打網球的人,在愛好這件事上是相同的。這是人的生理、心理機制產生的,是經得起考驗的。

    作為遊戲開發者,希望玩家是非常愉快的來玩遊戲,樂在其中,愛這個遊戲。

    我想,可以透過人們如何對一件事產生興趣愛好的角度,來探討如何讓玩家愛上游戲的問題,從而在設計上如何呼應,為遊戲設計提供可靠的依據,這就是今天的主題。

    一、愛的價值

    當你愛上做一件事的時候,你會幾個明顯的特徵:

    1、會主動去獲取很多資訊,想加深對這件事的瞭解

    比如玩《爐石》,你會想去了解各個職業怎麼玩,然後去摸索,發現一些套路,然後自行嘗試,然後又去看高手怎麼玩,發現細節,再回來不斷磨練技巧。通常,在每個遊戲的初期,玩家都是多少處在這種求知慾當中的,問題在於這種狀態能持續多久?我們通常說的“可玩性”多強,是類似的問題。

    2、過程體驗是深度沉浸的

    在你鑽研戰士套牌的過程中,你呼叫了你最強的學習能力,每一張牌在戰術中發揮什麼作用,你都必須做到非常瞭解,在每一次出牌中,都加入了自己的思考。如果一個產品,提供不了深度沉浸的遊戲體驗,就會索然無味。值得提的一點是,華麗的美術表現,不算。

    3、希望分享自己的體驗

    當你獲得了一定的體驗成果,會有自己的獨特心得、某場記憶深刻的對局,你會迫切的想告訴其他玩家——“某某卡簡直犀利”“XX絕對被低估了”“我已經只剩1血了,但是最後一張摸到翻盤了”。

    這就是遊戲理論中的“玩家故事”,每個玩家都有自己獨特的體驗。如果一個產品,所有人都是同樣的經歷,玩多少次都是一樣的經歷,也是件細思恐極的事。當玩傢俱備上述特徵,這就表示玩家愛上了這款遊戲,這款遊戲也值得愛!

    這種愛,一旦產生,會產生巨大的價值:

    (1)培養核心、忠實使用者

    (2)更長時間的留存

    (3)口碑傳播效應

    這些是將一個產品從短期流量型,轉變為長期收益型、甚至擁有自己的粉絲,所需要關注的核心。也是某種型別產品後續製作積累的有效途徑——從內容點的設計方法,跳到內容構架的設計邏輯上。(這小段有點繞,如果你瞭解一些行業背景,會容易理解一些。)

    二、愛的產生

    對一件事產生愛、興趣,有非常多的可能性。

    我把“愛”的產生歸結為6個原因:

    1、個體差異

    某些人就天生喜歡FPS,而有些人就偏愛模擬經營。在這個前提下,延伸一點講,試圖讓一個休閒玩家愛上ACT也是徒增煩惱。比如你是武俠粉,你會很願意嘗試武俠題材的遊戲,同時堅持的會更久。這種差異是不可控的,但在已知門類遊戲中,你會知道這些玩家喜好這個品類的根本點在哪裡、這些產品之所以是這個品類的關鍵在哪裡。

    2、對未來的幻想

    我現在做的事會在未來獲得巨大的回報。在MOBA類遊戲中,始終有一類英雄的設計,叫大後期。他們前中期相對弱勢,當時一旦裝備積累之後,發揮出的作用要比其他角色大的多,有拯救世界的能力。正是這種對未來的幻想,支撐了玩家樂此不疲的去用這個英雄、完成這件事。

    人是很容易陷入意淫的,而自己都不知道。

    3、熟悉、擅長

    做擅長的事,會帶來顯著的優越感。我羽毛球打的好,但是乒乓球很爛,那麼最終我基本上都會愛上打羽毛球。你擅長用法師英雄,而我擅長用刺客,那麼就會在需要證明自己的時候選擇使用拿手的那個。

    4、進步快

    小時候剛上學的時候,基本上愛上的課是自己進步快、學的快的。很多女孩子初次玩遊戲,發現“誒,其實沒有那麼難”,然後很快的掌握了技巧,也玩的風生水起。有的時候,甚至會名列前茅,比如爐石。發現自己進步,會產生巨大的快感。現在大部分遊戲在早期,都會讓玩家有快節奏的成長,這一點其實已經做到了,差別其實在反饋感知的強弱區別上。簡單說就是,可能玩家進步了很多,但是感受並沒有什麼對應程度的起伏。

    5、好奇心、求知慾

    玩《暗黑2》的時候,我很多東西都不懂,bc sc是什麼東西?喬丹戒指哪裡才能掉?到底ED重要還是IAS重要?這些疑問,都內化成了我持續遊戲的動力。為了搞明白DND,我通讀了第3版、第5版的規則,卻引發了我更大的求知慾——為什麼作者要這麼改?

    6、愛屋及烏

    有時甚至是因為愛屋及烏,因為非常天龍八部、非常喜歡喬峰,所以凡是有喬峰的遊戲我都願意去玩,只要知道怎麼才能得到喬峰,都會願意去努力。我非常喜歡WAR3,被魔獸的故事深深吸引,後來好多玩家自制了RPG地圖,都會願去嘗試,還愛上了TD這樣的遊戲形式。

    IP的力量不言而喻。

    愛僅僅產生,是不夠的。還需要不斷的維持,呈正向螺旋發展。愛是渴望迴應的 ,無法得到迴應的愛是一定會消亡的。

    ——受到吸引、產生興趣、愛上、期望、等待迴應、得到迴應、再次產生興趣,重複——

    這種迴應是多種多樣。

    當你因為某個IP進入遊戲時,你產生期望,希望看到心目中的角色,如果沒有,就是沒有迴應。結果就是刪掉遊戲;

    當你因為以為某個英雄是大後期,結果發現依然很渣,就是沒有迴應。結果小則摔鍵盤,大則一段時間內都不想玩了;

    當你擅長操作的玩家,玩了一款自稱moba的遊戲,結果發現是拼數值的,操作屌用沒有,就是沒有迴應。結果就是刪掉遊戲;

    ……

    我們也會盡可能的探討如何迴應這個問題,作為策劃狗,我的目的,就是讓玩家可以愛上我的遊戲。我們先把產生愛的六大原因,進行分類,我用兩個緯度來描述這6大原因:

    1、可改變:一個人對某件事產生興趣、愛好,有的是取決於這件事本身的特質,有的是整個人自身的特質。對遊戲來說,遊戲的內容設計就是用來吸引玩家的根本。

    2、時間軸:在一個人對某件事瞭解、深入的過程中,每個時間點對應不同的可能性會愛上做這件事。對遊戲來說,就是從進入遊戲開始的整個生命週期。

    我們可以按照時間軸,把所有點串聯起來看:

    (1)一開始,可能是愛屋及烏 ,比如因為喜歡某個IP,嘗試了一款遊戲。也可能是個體差異 ,天生就喜歡某種型別;

    (2)隨著對遊戲的瞭解,建立遊戲的一個大體印象,知道在這個遊戲裡要做什麼事、達成什麼目標,對未來的可能性有了一個幻想;

    (3)這個大體印象和幻想,很大程度將決定玩家願意投入的熱情、探索欲;比如玩wow的時候,會非常想去探索地圖的區域,非常想知道升級後學到的法術效果如何,非常想知道後面廣闊的世界是什麼樣的……

    (4)如果是樂觀的結果,玩家會逐漸熟悉並形成技巧,變得擅長起來,獲得進步和獎勵;

    (5)隨著這種進步,更多的未知展開,引發了更大的好奇心&求知慾 ,就像上升螺旋一樣,帶著玩家持續不斷的前進;

    這就是一個善始善終的遊戲生命過程。但其實我們知道每一步都有可能失去興趣,停止;

    再從可變性的角度,梳理一邊。

    (1)我們可以大體將可變性,分為兩大類:遊戲前、遊戲中;

    (2)遊戲前,即遊戲還沒有製作之前,就已經固化在玩家上,它不隨你做的遊戲是什麼而改變;而遊戲中,則是當玩家已經進入遊戲,由於遊戲本身帶來的可能性;

    (3)那麼比較容易得出這麼一個結論:前者,我們遵從玩家習慣;後者,我們要給玩家驚喜;

    那究竟習慣是什麼?也許我以為我知道你以為的,但其實你以為的不是我以為我知道的……平淡、驚喜、驚嚇也往往是一線之隔。

    我嘗試從兩個大的方面來展開闡述——情理之中、意料之外。

    第一部分,情理之中

    當玩家進入一個遊戲後,無論是愛屋及烏的被IP吸引的玩家、還是對這個型別有所偏好,都會有一個認知前提,通常可以被提煉成若干關鍵詞。

    比如,用火影這個IP做遊戲,玩家一定會有這些關鍵詞潛意識:

    各種忍者“鳴人”“佐助”“大蛇丸”…

    各個村落“木葉”“砂忍”…

    各個組織“曉”“暗部”...

    各種忍術“忍術”“螺旋丸”“屍鬼封盡”…

    各種夥伴“雛田和鳴人”“豬鹿蝶三家”“大蛇丸三人組”…

    各種社會關係“下忍、中忍”....

    這些關鍵詞是零碎的、無規律的,反映了這個IP在玩家體驗中產生的對映、共鳴等等,且每個人都不一樣。但是當這個IP重新喚起玩家時,認知前提就會影響玩家。

    1、我要能找到我記憶中的對映,形成前文中說的迴應。

    2、關鍵詞代表的是這個東西背後所代表的所有相關資訊,而不僅僅是一個影象、一個名字。比如觀點“六道雖然差點毀了木葉,但他們的故事也是悲劇,其實並沒有對錯……”

    以IP這樣有認知基礎的設計,必須遵照和還原IP原有的諸多要素,並理解背後的意義。最好開發者就是本IP的專家。這樣你的設計,才能在情理之中。

    關於IP的應用,核心的提煉和忠實還原,是喚起認同感的重要核心。由IP愛屋及烏而來的玩家,是很容易因為IP愛上或討厭一個遊戲的。這塊不在這裡做深入,可以說是專門的話題。我也在進行這方面的修煉,或許未來可以深入探討。

    這種情理之中,還反映在各個產品型別的原型設計中。

    比如,FPS的原型就應該是槍支,體驗就應該是螢幕上有準星,滑鼠點選會射出子彈。RPG就應該有角色、有世界、有故事、有成長、有人物關係,體驗就應該是我化身一個角色,經歷虛擬世界中的故事。當一個遊戲定位為FPS,那麼被FPS這個品類吸引的玩家,就會把這個遊戲與FPS的框架進行重合度匹配。有主武器、副武器,有連射、單發,狙擊就應該是一槍死一個。

    遊戲品類的核心提煉——核心樂趣、內在邏輯、玩家體驗、表現方式,是一個非常值得深入研究的話題。當設計一個產品,最先考慮的事應當提煉這些核心,從而確認產品的原型,以及展現方式。

    可能很多策劃都不認為這是件多難的事,一個下午就可以搞定的文件而已。我用切身經歷,來說一下產品核心的提煉,是多麼的難。

    我做過一款coc like的遊戲,起初,我們認為,做這樣一個遊戲,大概分為:

    1、建築(各個種類,每個種類有各自的功能邏輯,嗯,不難);

    2、兵種(十幾個,各自有AI,嗯,也不太難);

    3、匹配(功勳規則,嗯,也不太難);

    4、外圍系統(排行、UI、公會等);

    5、核心樂趣(損人利己、戰術搭配);

    剩下的事情就簡單了,每個點的細節補充棄權,各自出功能文件即可。但這樣就能做出coc嗎?按照語氣轉折的規律,答案是不能的。

    因為:

    1、沒搞明白損人利己,損到怎樣?會把人“損”跑嗎?真的會有利嗎?如果有,能到什麼程度?損和利的過程,實質是什麼?戰鬥的造兵消耗是如何相關的?

    2、戰術搭配為什麼會成立?為什麼有些兵種如胖子,無法單一作戰?野豬在8本橫行的解釋到底是什麼?分裂石頭人的攻、血又是如何確定的?

    3、太多了……這些問題,如果你玩的很深入,你可以知道個大概,一句話兩句話點到,但是永遠不會知道根本問題。

    Too young too simple的結果是,當我想尋找存在感,加入一些東西、改一些東西的時候,問題層出不窮;而我fix一個問題的時候,冷不丁冒出來稀奇古怪的問題,看起來還沒有什麼相關性。

    這是一個負面的例子。雖然經過時間的反覆,但是結果是還不錯的。

    我想表明的是,核心的提煉,並不是將一個人分成腦袋、骨頭、肉、血、內臟,而是明白血是由心臟推動、在肺裡面結合氧氣、經過血管供應全身、在肝臟淨化,形成迴圈。

    第二部分、意料之外

    我有一個貫穿始終的思想,就是如果你要做某個品類,首先你要懂這個品類、成為專家。很多策劃同行,喜歡拆分某個產品的結構,一張華麗麗的結構圖。

    這是對的,是一個很好的角度。但如果僅僅是這樣,就是膚淺的——披了專業外衣的膚淺。其中一個典型的原因,是我們說明了“果”是什麼樣的,而看不清“因”,更看不到因果之間的聯絡。

    要做的第一件事,就是搞明白核心樂趣是什麼。這是因果的最核心聯絡。

    就以MOBA來說,核心樂趣在於4點

    角色扮演

    精通

    合作、對抗

    成長

    因為角色扮演的樂趣,所以MOBA不會做體驗相同英雄。具體講,就是技能表現不同、戰鬥方式不同等,從而給人的體驗是人物是鮮活的、是符合他的性格特徵的,玩家是帶入在角色中的。

    同理,精通。兩層意思,一是有可精通的內容,即通常所說的策略;二是掌握後會帶來收益。體驗在遊戲中,我們通常會說技能放的好不好、走位怎麼樣、會不會找時機切入等等。

    精通的設計,有些是跟隨MOBA這個型別天然存在的,有些則是設計基於的空間。同上理,如果一個MOBA沒有什麼可精通的東西,那麼它的生命力是很脆弱的。

    成長同樣是關鍵的體驗。成長不止是有,還要有參與和反饋。LOL的小兵,在設計時,將護甲磨抗設計為0,最簡單直接的讓玩家對自己的成長情況有一個感官的評判。例子看似簡單,實則是最難做到的一個部分。首先,玩家需要有對自己成長的迫切期望;其次,途徑的設計和主次劃分;再次,是驗證和節奏的螺旋加速推進。

    在手遊MOBA越來越盛行的時候,節奏的加快、成長門檻的降低,對這個過程是有了重新的定義。在我看來,理沒有變,只是要變換一些做法。否則就會出現莫名其妙贏了輸了、正常沒有高潮等一系列問題,進而導致單局樂趣下降,參與率降低等後果。

    核心樂趣就像一個光點,是組成遊戲的唯一重要元素。而其他都是組織核心樂趣的方式。

    在這系列文章的最開始,我就以人的愛好是如何形成的為切入點。我們回過頭來看,每個人會接觸各種各樣的事,好玩的不好玩的,最終會形成自己愛好的,無獨有偶。

    這跟我們接觸諸多遊戲,然後只對其中一小部分能玩很長時間,是極其類似的。

    對未來的期望、成長快、好奇心&求知慾,如果說一個遊戲的核心樂趣是一個點,那麼將點變成線,就需要這三點。從遊戲設計的角度,可以轉換為:

    目標的設計和傳達

    關鍵:有目標、目標是可達成的、玩家是知道的;

    追求途徑的設計和動力

    關鍵:動力往往是人的最基本情感,靠獎勵來刺激是輔助手段;

    達成目標的回饋

    關鍵:回饋和動力是不一樣的,雖然偶爾會混淆在一起;回饋最終是心理上的滿足,物質只是達成心理滿足的其中一個方式;

    這套理論,其實已經快被講爛了,而且也廣為應用,我也並不打算詳細的解說,只列關鍵。“定目標、刷刷刷、驗證成長”,是這個理論的另一個版本。

    如果說非要找一點區別,那麼就是我們沒有嚴格執行這個思路。

    譬如說自己毀掉自己設計的追求途徑……

    為了留存資料,要麼拔苗助長、要麼階段性扭曲成長路徑,這種事所有人都在做。如果不做會怎樣?光光憑核心玩法能支撐嗎?

    沒人能回答,沒人敢試。

    有的時候,因為產品本身並沒有吃透,核心樂趣也好、內容構架也好。拿來主義的壞處。

    有的時候,因為話語權問題。

    有的時候又有各種各樣的原因……

    不過終究,是沒有吃透的問題。如果很擅長,怎會沒自信呢?

    在這個體系中,質量的差異,是製作經驗的問題。就像電影,好萊塢有電影的節奏設計的標準,掌控看電影的人的情緒起伏。好電影和壞電影,差別是在製作上,有的團隊對節奏的把控更為敏感,而有的則差之毫釐謬以千里。還有鏡頭、燈光等等。但大家無可否認的都是遵循同一套知識。

    我所知有限,整篇東西寫下來,其實也只是一個意念。很難形成有效的標準和流程。雖然它已經時時提醒我,供我反思時提供思路,但我心裡是希望有一天,也能像拍電影一樣做遊戲。這樣我就不用苦惱,找不到“度”在哪裡。

  • 4 # 暗影狙擊遊戲解說

    我嘛毫無疑問;聖安地列斯,你們問我為什麼,沒有為什麼,因為:他的超高自由度,僅憑這一點,我就有理由,永遠喜歡他,我差點忘了還有一款遊戲,俠盜獵車手;罪惡都市,那個遊戲就是地圖小點,別的都很好,最後說一句:我在參加遊戲領域創作人稽核,麻煩大家多多閱讀,幫助我早日透過,拜託大家了我的手機正在充電,暫時無法提供圖片,請見諒

  • 5 # 生活努力

    逐漸,以為電子遊戲是渠道,是素不相識的人溝通的渠道,男生與男生們之間聊得第一個話題永遠是遊戲,私底下偷偷買面板,通宵翻牆出去開黑,半夜看完比賽後失眠,第二天頂著哭紅的眼睛來上課。

    後來,才發現電子遊戲是人生,是我們這群死宅經歷過的人生,是奎爺的弒神傳說,是傑洛特的賭王生涯,是普萊斯的老兵不死,是麥克斯相機裡的蝴蝶,是47手裡的鋼索,是勞拉的登山鎬,是2b所在的寄葉部隊,是聖安地列斯的愛恨情仇。

    遊戲就是我們的青春吶,我們怎麼會不喜歡呢?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 牛皮鞋如何清潔和保養?