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  • 1 # 牛先森888

    這一切還得從仙四說起。 2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式,製作人張毅君(工長君)、張孝全(笑犬)等人到場籤售,現場出現了由玩家排起的長長的購買遊戲的隊伍。這種情形一般只有在日本每逢最終幻想、勇者鬥惡龍這種大作釋出時才會看到。 現場有幾幕頗令人感動。其中有一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支援仙劍的研發,被挽拒後,他購買了好幾套遊戲才肯離開。還有一位從廣西特 地乘飛機趕來的15歲女玩家,在得到張毅君的祝福後,她激動的哭了。在上海仙四豪華版首發現場,有一位玩家在上海大劇院門口等待了13小時,只為購得一套 限量夢璃版。 仙四一週內銷量達到20萬套。這在如今日漸萎縮的單機遊戲市場已經算是一個了不得的數字。然而,就在此後不久,網上就傳出張毅君、張孝全辭職的訊息,緊接著,上海軟星正式宣佈解散,一連串的變故來得都是如此突然,如此錯愕。 無數疑問擺在我們面前----仙四賣的好好的,怎麼上軟就解散了?二張的離職到底又是為何所故?仙劍系列又將何去何從? 讓我們接著細細研讀

    一、 事出有因

    俗話說,冰凍三尺,非一日之寒,上海軟星走到今天這步,其實和母公司大宇的經營策略難脫干係。 北京軟星是臺灣大宇公司的全資子公司,代表作有大富翁,上海軟星是北京軟星的分公司,主要負責開發仙劍系列,同時也有阿貓阿狗這樣優秀的原創作品,上海軟星受母公司大宇的財務管制,又要聽從北京軟星的指揮,在這個三角關係中,上軟的自主權最小。 當初成立上海軟星,是北京軟星的總負責人,仙劍之父姚壯憲的主意,他將仙劍系列交給張毅君、王世穎等主力干將,自己則專心開發大富翁。 姚壯憲當初離開臺灣到北京,多少帶有點賭氣的成分。因為他儘管是大宇的王牌製作人,但前後這幾年他過的並不開心,這其中有大宇內部的問題,也有他自己的問題。 大宇公司的管理模式和其他遊戲公司不一樣,比如在開發一款遊戲時,員工只要有好創意都可以提出來,而且很容易被採納,那時單機市場很興旺, 只要做出遊戲都有人買,因此掩蓋了這種管理模式的許多弊端。隨著遊戲市場越來越成熟,玩家的口味越來越高,錢也就越來越難賺,姚壯憲經歷的第一個時代-- -個人英雄時代結束了。 與此同時,個人電腦也正在從DOS平臺轉向WINDOWS平臺,單憑一個人或幾個人的小打小鬧已不足以做出叫好又叫座的商業遊戲,姚壯憲以 往已經習慣了獨來獨往的製作風格。面臨如今的技術和理念的雙重轉型,他有著許多的矛盾和困惑。但除此之外,還有一件事讓他一直耿耿於懷,那就是儘管他製作 了大富翁和仙劍兩個系列遊戲,但大宇給他的待遇卻只是一箇中級別的專案主管。在大宇上市前,曾公開讓員工認購原始股,但並沒有給他更多的份額,這讓他覺得 非常的不公平,於是當其他組的主管幫組員提升認購額時,他卻採取了置之不理的態度,導致他的組員應得的利益受到了很大損失,這引起了很多人對他的不滿。 大宇上市後,內部管理模式又發生了很大的變化,原先一批骨幹開發人員走上了管理崗位,其中也包括姚壯憲。由於管理經驗的缺乏,小組製作的弊 端也在轉型後逐步明顯,小組間缺乏交流、各自為戰的情況比較明顯。姚壯憲的精力更多的放在專案規劃和人事安排等方面,同時暴露了他性格的許多缺點。為了避 免別人插手大富翁和仙劍的開發,他對小組成員加以過多的限制和保護。當時大宇決定向世嘉的土星移植仙一,並確定由狂徒的林嘉裕負責時,便引起了姚壯憲的不 快。此後,當林和他的小組的幾位美工走的比較近時,他便警告林“不要打他組員的主意”,並且每次在林索要仙一的DOS版源程式程式碼時,姚壯憲總是以“硬碟 壞了”等理由拒絕提供,林和組員只能從遊戲中提取程式,並重新編寫,無形中浪費了很多時間和資源。在完成SS版的移植後,林嘉裕憤而退出狂徒創作群。 而姚壯憲與狂徒另一核心人物—謝崇輝的關係也不甚理想。謝是仙一的主企化,為遊戲同樣傾注了大量的心血,但他的名氣卻遠不及姚壯憲。在構思 仙二時,姚謝兩人的製作理念出現了巨大分歧--姚堅持認為仙二應該講述個全新的故事,而謝則認為應該延續一代的故事,兩人爭執不下,最後謝無奈只得轉去開 發新遊戲霹靂奇俠傳。而姚壯憲為了讓遊戲達到FF7、鐵拳3的品質,不斷修改劇本,推翻策劃案,不僅開發人員叫苦不迭,讓本就人手不足的開發組進度更是步 履唯艱,最後仙二的開發終於擱淺。 2000年8月,大宇在北京註冊了軟星科技有限公司,姚壯憲覺得這是自己發展的一個機會,可以脫離總部的種種束縛,於是他僅帶著張毅君一人 來到了北京。經過了初期的艱苦奮鬥,北京軟星初具規模,不僅招募到很多遊戲開發人才,還製作了仙劍客棧這部創意性的小品遊戲,一切看起來都很順利。但就在 客棧發售不久,也就是北軟剛成立一年之際,姚壯憲做出了一個令人有些意外的決定,讓張毅君帶隊,與張孝全、王世穎等主力開發人員趕奔上海,成立了北軟的分 公司—上海軟星。 “其實遊戲做好最重要,露不露臉根本不重要。研發人員應該讓遊戲中的人物變成明星,而不是自己。 ---- 摘自張毅君BLOG

    二 重任在肩

    上海軟星的情況比較特殊,雖說是分公司,但真正的性質卻只是一個子團隊。姚壯憲曾要求張毅君只能開發《仙劍奇俠傳》系列的遊戲,並且一定要 做好。這是有原因的,當初姚壯憲提出由上軟負責開發《仙劍》續作時,就遭到了大宇總部的否定,總部認為張毅君之前一直沒有獨立負責過大型專案,他的能力和 經驗都不足以勝任仙劍這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出高水準的遊戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。而姚 壯憲之所以執意要將《仙劍二》拿到上軟去做,主要就是避免總部方面的過多幹涉,面對這份信任和期待,張毅君深感自己的責任之重。 很快,讓姚壯憲和張毅君擔心的事情發生了。謝崇輝的《仙劍二》提案通過了總部的批准,這讓姚壯憲憤怒不已,他認為總部的做法是在有些欠妥, 他必須採取一定的措施。因此他一面敦促張毅君儘快將《仙劍二》的提案上交 ,一面積極與總部聯絡,表達自己不滿的情緒,但最終大宇還是將《仙劍二》的開發 權交給了謝崇輝,而上軟所提供的《仙劍二》則變成了《仙劍三》。 由於總部對上軟並不抱太大的期望,初期啟動資金僅給了65萬美金(約合540萬人民幣)。這樣的規模做一款三流遊戲可能還算夠用,但製作像 《仙劍三》這樣的大作就顯得有些捉襟見肘。更不要說張毅君一直在開發的RTS遊戲《漢朝與羅馬》也進入到了吃錢的階段,更加速了資金的消耗。 就在局勢並不十分明朗之時,大宇總部突然傳來謝崇輝的開發小組集體離職的訊息,留下了爛尾的《仙劍二》。為了不讓“仙劍”之名受損,姚壯憲 不得不回到臺灣,與其他幾位製作人一起收拾爛攤子。可此時離製作檔期結束只有不到一年,遊戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時 間內把一個支離破碎的遊戲變成經典之作,於是《仙劍二》在未能完善的情況下倉促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。 《仙劍二》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍三》有可能會因為玩家產生的逆反心理影響到銷量,一旦《仙劍三》也失敗,後果就非常嚴重,不 僅《仙劍》初代多年來積累的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍三》還未出世,就 註定是一款只許成功、不許失敗的作品。 張毅君和開發人員更加清楚這個後果的嚴重性,因此在製作《仙劍三》的過程中,幾乎每個人都在不計報酬、不辭勞苦的加班,張毅君每天的工作時間更是超過15個小時,他們在儘可能地利用有限的資金條件,做出最好的效果。 但是有些事情卻不是僅靠拼命加班就能解決的。《仙劍三》專案進入到後期,65萬美金基本已所剩無幾,總部拒絕再追加投資的決定讓上軟陷入了 經濟危機。最嚴重的時候連辦公用品都買不起,張毅君只得自掏腰包,勉強維持公司的運轉,但憑他個人的財力又能支援多長時間呢?那個時候張毅君特別絕望,他 想到過求助姚壯憲,但自尊心讓他沒有這麼做。好在天如絕人之路,與寰宇之星的簽約金成了一筆救命錢,靠著它專案終於得以完成。 2003年7月,僅隔了半年時間的《仙劍三》正式發售,遊戲的素質大幅度的超過了預期,征服了包括內地、港澳臺在內的所有玩家。遊戲限量版 一度被炒到12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的仙劍續作,甚至還有很多從來不知“仙劍”為何物的玩家也被《仙三》獨 特的中國文化底蘊與良好的遊戲性所吸引,成為該系列的忠實擁 據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣,這在當時的中國遊戲市場絕對是一個奇蹟 (如果沒有盜版更加會是一個奇蹟)。《仙劍三》的佳績不僅讓姚壯憲揚眉吐氣,同時也讓大宇總部打消了所有疑慮,將《仙劍奇俠傳》的獨立開發權留在了上軟。 “小野人與菱紗、夢璃、紫英、勇氣等等人物的互動,有很多其實都是研發人員平日給我的感受。我很慶幸認識這批同事,因為大家都保有一顆愛玩但又執著的心,工作辛苦但還是很快樂” --摘自張毅君BLOG

    三 步履蹣跚

    儘管《仙劍三》的成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到 內地銷售的純利潤,而臺灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無 幾了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,這都要大量資金的支援。最重要的是,《仙三》開發組拼死拼活幹了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下,決定 還是以公司發展為重,並沒有發放太多的專案獎金,這個做法引起了不少員工的不理解,他們覺得自己的勞動成果創造了巨大的經濟價值,卻沒有得到應有的報酬, 心裡很不舒服,於是便提出離職。隨後一批骨幹開發人員離開上軟,張毅君儘管心痛,卻也無力挽留。 2003年後,伴隨著上海房地產行業的爆發,人力物力的成本也開始飛昇。

  • 2 # 嘻哈娛樂熊

    仙劍四的音樂非常有誠意。君莫思歸、蒼浪劍賦、迴夢遊仙等和遊戲都非常的貼合。最讓我感動的是在不周山那一節,背景音樂是《亙古謠》,滄桑的、綿遠起伏的女聲,把那種遼闊而荒蕪的上古時代感展現了出來。

    再一個,主角三人為了尋找回到妖界的夢璃,不惜個人安危去不周山和銜燭之龍對抗;進入鬼界去取翳影枝;為了主角能拿到好的兵器,菱紗也冒著再減陽壽的風險去盜墓。整個故事非常緊湊,情節引人入勝,中途也許很多人忘了其中那些細枝末節的小故事,比如光紀寒圖的夏元辰和蓮寶,曾經是上一世的戀人?再比如為了保護璇璣喜歡的師叔,而不惜犧牲生命的懷朔?再比如,明知丈夫生前不喜自己,卻日日守在丈夫牌位之前,趕走情敵後自盡去陪丈夫的姜氏?還有懷抱感恩之心的槐米等等,無數個小故事如珍珠般串聯到一起,每個故事都感人至深,這是我認為仙劍五不及的一點……最喜歡的,是它所宣揚的價值觀。當然一兩句話說不清楚,在我看來整部劇情中沒有那麼絕對的善與惡,好人與壞人,劇裡即使是最後的大BOSS,也不是那麼十惡不赦的,他雖利用男主角,但也真心希望男主能夠與他共享勝利果實,即使到了最後,也未全力去攻擊男主一行。

    最後的最後,開放式結局,看得我淚奔。有種滄海桑田的感覺。不像歷代仙劍那樣死掉一個兩個主角,雖然菱紗最後以墓的方式出現,但她是本來陽壽就短啊!不是因為和男主角打怪死的!也不是因為男主zuo die死的!!!

  • 3 # 樂享奇文

    仙劍奇俠傳是胡歌主演的一部仙俠電視劇,強勢經典的陣容角色搭配,以及胡歌經典的演技勾起了無數人對於仙俠世界的幻想,無論是景天的痞子形象,還是雪見的活潑可愛,野蠻女友形象都被完美的演繹出來,是整一部仙劍奇俠傳的核心所在,所謂的經典也正是傳頌胡歌演技巔峰

  • 4 # 娛樂波少

    因為電視劇的劇情 演員 得到了觀眾認可 不像那些鮮肉臉 ,拍的電視劇電影要盡心盡業的去做才行 不要把觀眾當傻子。否則觀眾也不會給打高分的。

  • 5 # hi靚仔

    在中國古代神話傳說中,不周山是人界唯一通往天界的道路,據說終年飄雪,極寒無比很少有人踏足,正因如此不周山也是凡人修行羽化登仙的最佳場所。《仙劍4》將不周山納入背景,也是向中國古典文化致敬。

    在《仙劍4》中不周山不再是陰森的代名詞,而是象徵著黎明前的黑暗。巨龍盤旋的柱子盡顯王者霸氣,當我們歷經艱辛完成《仙劍》史上最難迷宮到達頂峰俯瞰大地時,征服世界的快感油然而生。而小編永遠記得在不周山上神龍對閻王說:“等到你老死的那一天,本尊會再來找你,看你是否還像現在這般活的瀟灑”,是的,在人生路上當我們嚐遍世間疾苦,還會像當初一樣執著麼。

  • 6 # 留白師兄

    我也同意《仙劍4》是巔峰之作的說法。

    《仙劍4》延續了姚式仙劍系列劇情跌宕起伏,結尾讓人傷感的一貫風格,3d的畫面構造了一個更加宏大,神秘的仙劍世界,動人的音樂更讓玩家沉浸在耐玩的遊戲環節時耳朵再感動一把。

    我當時可是熬夜玩到通關,每個劇情動畫都看完,當時手機來電都是仙劍4,手機一響,周圍的仙劍迷就投來“知己”的眼神。

    雲天河那句“我命由我不由天!”調皮可愛的韓綾紗,溫婉美麗的夢璃......

    《仙劍4》是上海軟星解散前的作品,之後他們另組團隊,出了《古劍奇譚》。我玩了一遍,除了畫面唯美,有«仙劍4»的影子,劇情還有遊戲耐玩度還是不如《仙劍4》.所以它無疑是那時期仙劍單機版rpg巔峰。

  • 7 # 小身體大夢想

    我個人認為,仙四好在的是,第一:故事情節確實不錯

    第二: 音樂非常動人

    第三:人物畫的好美啊(夢璃,夢璃,呵呵呵)

    第四:超多的經典話語啊(比如:承君此諾,必守一生)

    第五:上軟的終結之作

    這是我自己認為 好的原因

    好多人說仙劍一很經典,我沒什麼感覺(我是03年才接觸仙劍的,原先是因為仙1的電視劇才想去玩仙劍的,第一次玩的是仙劍3,感動的都哭了,光是仙三就玩了5遍。所以我對仙三還是很鍾情的。而仙一,我沒經歷過來時代的電腦遊戲,所以我認為仙一好玩是因為裡面的劍術不錯。

    如果說電視劇的話,我認為仙劍一拍的確實很好,雖然阿奴變的好弱智,就一2.但是總體很感人)

  • 8 # 喬峰打籃球

    仙劍四作為作者的封官之作,又鑑於前三部所產生的影響,自然而然觀眾的感情會在最後一步中的到昇華。人作為一個感性、有著感情的高階物種,對於這種離別顯然是不捨的,尤其是對於有著接受兩千多年中國傳統文化“仁義禮智信”的華人。借用這句話聊表敬意“再深沉的感情,再真摯的牽掛,還是會有分開的一天……到頭來又怎麼敵得過生離死別”…… ——韓菱紗

  • 9 # 溫柔醬Sweet

    作為一個忠實仙劍粉絲,我會毫不猶豫告訴你,仙劍奇俠傳四,這是唯一的一部讓我最後不肯通關,捨不得劇情的單機遊戲。

    在我眼裡仙劍奇俠傳4就是仙劍系列裡的最強之作,對於這部作品的好感,甚至超過了仙劍系列吹捧的仙劍1,以及仙劍三皇六界世界觀的里程碑之作仙劍3。仙劍系列對於劇情,以及對於角色的塑造,在重要性上往往不亞於遊戲的操作性——對於仙劍來說,一部成功的仙劍作品,一定會深深地觸動人們內心最深處的琴絃,這是我個人一直以來的看法。

    尤其是仙劍4的兩位女主都是我最為欣賞的,儘管兩人在性格上迥然不同,但是都令我發自內心地喜愛她們。(反正最後看到愛妻韓菱紗之墓我是哭了)

    韓菱紗——活潑開朗的性格下,有著一份不為人所知的痛楚,而這份痛楚,讓一個不到20歲的少女,去承擔整個家族所揹負著的宿命。韓菱紗的活潑不同於趙靈兒的天真爛漫,不同於林月如的刁蠻任性,不同於紅葵的性感潑辣,亦不同於雪見的莽撞,是一種很靈動的氣質

    柳夢璃——個人心中的仙劍系列第一美女,美到不食人間煙火,在舉手投足間都有大家閨秀的風淡雲輕,寵辱不驚,她內心始終充滿著激烈的情緒,然而她卻能把這種激烈的情緒,用涓涓細流的方式去表現出來,溫婉和堅韌,深情和冷靜,這種氣質只能讓人感嘆“此女只應天上有”

    第二,整個仙劍系列中我最難忘的劇情,其中有至少3個來自於仙劍4

    劇情一,即墨的燈花

    這段劇情,第一次玩的時候,心頭是非常舒服的,但是等到重溫遊戲的時候,只剩下惆悵,這真的是四位主人公難得的快樂時光啊,那一日即墨的萬家燈火後,留給他們的就是宿命的折磨了。。。從炎帝神農洞開始,整個遊戲的氣氛就越來越讓人感傷,甚至不忍心玩下去

    劇情二,幻瞑界雲璃訣別

    誰言別後終無悔,寒月清宵綺夢迴。深知身在情長在,前塵不共彩雲飛。

    相信喜愛柳夢璃的朋友們還都記得這首詩吧,這首詩我是熱淚盈眶,泣不成聲地看完的。我覺得雲天河對柳夢璃是一見傾心,而柳夢璃則是在共同的相處之後越來越割捨不了這個有著赤子之心的淳樸少年。然而夢璃有她作為幻瞑界少主的宿命,兩人今生註定有緣無份(當然,夢璃或許不知道燭龍之息的故事)

    這段的別離,是一對心中對對方都有深深眷戀的男女,今生不再相見的訣別。生離要比死別更令人揪心

    (甚至,不要忘了,伴隨著這段訣別的背景音樂,是仙劍系列中最讓人潸然淚下的蝶戀)

    劇情三,小木屋菱紗的告白

    這是整個仙劍系列中,我最不忍心去回憶的兩段劇情之一(另一段是仙劍3即將進入終章的時候,小葵殉劍的那段)。菱紗在自知家族的宿命無法擺脫,自己已經命不久長的情況下,在青鸞峰的小木屋,也就是雲紗初遇的所在,對這個自己已經再也離不開的傻瓜,表明了自己的心跡,那種對心愛之人的深深眷戀與不捨,在劉校妤的配音裡尤其得到了體現

    其實,兩人之間早已情根深種,刻骨銘心

    否則雲天河這個傻瓜,為什麼要竭盡畢生的力量,去阻止玄霄的雙劍飛昇?

    否則韓菱紗這個聰明絕頂的少女,為何又要在眾人前往幻瞑界之前,執意要去封神陵盜取后羿射日弓,讓雲天河永遠都記住她?

    仙劍4的格調,其實要比仙劍1感傷許多,在玩仙劍1的時候,我會對靈兒所代表的女媧族宿命肅然起敬,然而在玩仙劍4的時候,我會對菱紗非常心痛,甚至心痛到不願意去玩結局。。。仙劍4不是一個會讓人大哭一場的遊戲,卻每每念及都令我難以抑制眼眶裡的淚水

    別忘了,仙劍4的主角們所完成的,同樣是一個驚天動地的故事,足以成為流芳百世的佳話,然而在後世(仙劍5)的文書記錄中,只提到了瓊華派的毀滅,還原因不詳。至於雲天河——這個完成不世之業的年輕人,卻並沒有找到自己的名字。。。一段原本在人間足以光耀萬代的故事,以這樣默默無聞的方式收尾,真是讓人心頭百感交集

  • 10 # 宅老二盤點

    四句話,其餘真的無可奉告。

    1,仙四的存在對後來的續作產生了不小的影響,好的與不好的。

    2,仙四後沒有一款遊戲(續作)讓我覺得滿意,不說畫面只說劇情。

    3,仙四劇情不同於仙一仙三,沒看懂劇情是因為有些事還未經歷。

    4,萬年老梗:仙四後再無仙劍。

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