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1 # 世界盃淘汰賽0球
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2 # 奈爾比威費
因為幕後是林克大魔王覺醒(睡醒)後,毆打蓋農搶人老婆(公主)的反社會故事,當然不值得推崇。所以製作公司在搶妻成功後會強行回檔,目的是讓玩家反思要不要犯這個錯誤,轉而過上在海拉魯旅行釣魚採摘烹飪的正常生活
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3 # 屁香香
不回檔的話 。遊戲就回到開始選擇頁面了 。回檔的時候 你的存檔會多出一個星星。
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4 # 維維克克
我特意打敗了它一次,然後又讀檔玩的的,留著它,去幹別的,發掘神廟,刷人馬,收集種子,總之能幹的事很多,哈哈
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5 # Giggs84
很多遊戲不都是這種設定麼?打完最終boss之後,回到打boss之前的狀態,或者進入到漫遊模式
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6 # 雷不死個軍
我覺得這個和容量、設計失誤、粗暴趕工什麼的都沒關係,而和塞爾達這個系列的基調有關係。
打完蓋儂以後,你會發現返回了之前的存檔,並且在20個主線任務中仍然是有一個“討伐蓋儂”沒有做完,多打幾次以後你就會發現遊戲設計者的意圖了——這其實是一個根本無法完成的任務。就算你一次次的把塞爾達公主救出來,但一次次又回到了之前的原點,這就是林克和塞爾達“萬劫不復”的命運,也是塞爾達這款系列遊戲中常有的陰暗基調。
很多玩家詬病《塞爾達:曠野之息》沒有二週目,我想說的是:“大師模式”等著你們呢,有空兒就去吧。
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7 # 微拍堂印象盆景
這是遊戲製作者為了提高遊戲的可玩性做出來的
,代表主線任務的結束
支線任務才是精髓所在
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8 # 遊戲菌兒
任天堂在設計《塞爾達傳說:曠野之息》時,沒有為遊戲加入二週目設計。如果玩家不回檔,遊戲也就徹底結束了。
[塞爾達傳說]
因為沒有二週目設計,所以玩家打完蓋儂後,只能通過回檔的方式才能繼續遊戲。值得一提的是,任天堂為了彌補沒有二週目的尷尬,特別出了一個大師模式。通過提高遊戲難度,強行增擴二週目。但尷尬的的是,大師模式在遊戲元素上並未增加遊戲元素。
「塞爾達傳說」
最後補充一點內容,即任天堂為什麼沒做二週目的一些小思考。在塞爾達裡有“血月”設定,每次血月升起,地圖上的怪物就會自動復活。而在林克打敗蓋儂後,從遊戲邏輯層面分析,地圖上的怪物就不能夠再重新整理。沒了反派角色,塞爾達的遊戲樂趣會直線下降。
而任天堂本可以像傳統單執行緒遊戲那樣直接系統回檔,但老任本著一切皆自由的設計思路,把回檔選擇權交給了玩家。回檔與否,都由玩家自己決定。
最後,吐槽一下:可能老任是為了保護蓋儂不被林克欺負吧!
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9 # Superleesin
開放世界在打完boss後繼續冒險已經成為基本套路,返不返檔完全只在於世界背景設定問題。假如你擊敗了最終boss,不會給你所處的開放世界遊戲環境帶來多少改變的話,打完boss以後大多是讓你站在市中心的最高處告訴你“冒險才剛剛開始”“我的任務還沒完成”,代表作就是蝙蝠俠那個永無止境的夜晚,不管你打了多少boss花了多少個小時,這一夜也永遠不會過去(不過第三部蝙蝠俠真結局之後,也算是一種回檔)。刺客信條,蜘蛛俠等近代開放世界遊戲也大多保持這個設定。塞爾達荒野之息中,大多數的敵人是因加農而存在的,打敗最終boss後“給世界帶來了和平”,開放世界本身也就失去繼續遊玩的意義。所以返檔也只是為了開放世界的gameplay服務而已。除了boss為力量來源這種背景之外,更多開放世界返檔的原因是“主角在終章死亡”或者“主角不再從事原職業(退役、升職、黑化)”等,大家可以一一對號入座~
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10 # 大火箭CC
不過雖然會回檔,但會在存檔上多顆星星,就代表你已經是通關的了,也算是製作方給予通關玩家的一種證明吧。其實玩塞爾達的朋友都知道,這款遊戲的主線是最不用放在心上的,反而是各種探索、收集、支線更讓你有意思,我認為這也是這款遊戲為什麼會如此成功的一個很重要的原因吧。所以啊,千萬不要去救公主,我們在外面逍遙自在,爽!!!為什麼要自找麻煩,找個老婆來綁住自己,所以千萬別理她,能拖多久就拖多久,反正她都待上百年那麼久了,也不差那麼點時間啦,你們說是吧。
(不過我每次想到公主與蓋農相處了百年,我就無法容忍,然後我就................我就會去刷多點龍角)
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塞爾達的劇情就是個擺設。他主要是讓你體驗遊戲中的探索打怪各種機關解謎。是一款單存的靠向遊戲性製作的遊戲。沒啥內涵,就是好玩而已