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  • 1 # 無獨有偶8217391

    第一,遊戲本身不吸引玩家,玩家棄玩。

    第二,沒有得到平臺的認可,失去平臺的接力。

    第三,遭遇同行的圍剿。

  • 2 # 喵星人大作戰火力全開

    實際上我現在基本不玩lol了,有時間就玩兩局風暴,我本人也算是老玩家,b測就一直斷斷續續的玩,風暴不火這個問題也說了挺多次。

    先說說優點吧,省的一會噴的時候某些玻璃心粉絲承受不住。

    一,畫面好,地圖細節很到位,比如好像是鬼靈礦這個圖,道路上有一個美式酒吧類的招牌,個頭矮的英雄過去無事發生,高的英雄過去就可以把招牌碰的一晃一晃~吱呀亂響~

    二,節奏短,一局大概平均20分鐘左右,也就是lol大亂斗的時間,減少了發育出裝備那緩慢的節奏,更有遊戲性,經驗共享,不用補兵,使得你只要有lol白銀水準就很容易上手,就是地圖機制不一定明白就是了。

    題外話,我剛開始玩的時候,大概才玩到三級還是五級,就被一個a測老鳥玩家誤認為是老手,跟我yy語音玩了好幾局,發現我技能都認不全之後才相信我是剛玩的菜鳥。。

    三,暴雪英雄大合集,亂鬥系列一向都會給人“有趣”的感覺,比如我也挺喜歡守望,能在風暴裡再次使用狂鼠和半藏也是很讓人激動有趣的一件事。

    四,暴雪親兒子,守望能有這個更新速度也不至於涼的這麼快。

    好了,接下來要說缺點了(ಡωಡ)

    一個人吐槽遊戲機制,是那一個人的問題,所有人都在吐槽遊戲機制那就是遊戲的問題,風暴的機制太過於強調團隊協作,結果就導致了兩件事:

    一、四神帶不動一坑,路人局全看命,碰上開五黑的基本可以gg,換言之就是強行要求你組隊,然而。。

    當初lol最火爆的時候,我的好友列表一兩百好友,身邊十來個朋友都在玩lol,就這樣我都經常組不起來五黑隊伍。。。五黑對於時間之類的要求太硬性了。。。

    二、不到高階局享受不到遊戲真正的樂趣,按照貼吧前些年的說法,風暴打到鑽石才是開始,翻譯成白話文就是:那些水平不夠,時間不夠的玩家可以自覺滾粗了,玩了也是白玩。

    實際上這真的是句實話,雖然一開始的大佬們就是為了用這句話秀優越~

    不過後來當遊戲沒有順貼吧的意,遲遲不火,人都快走光了之後,大佬們自己慌了,意識到這些廢話把天都聊死了,新人也都嚇跑了~所以現在幾乎已經沒人再提這些話題,轉而哄騙新人入坑~

    最後上一段超級吐槽(ಡωಡ):

    風暴出來時lol是第三年,好多人都玩膩了lol尋找替代品,然而風暴就沒火過。

    暴雪粉是一個很情懷的群體,風暴利用所有的暴雪遊戲角色來吸引這大批情懷黨,然而風暴就沒火過。

    風暴和爐石聯動過,和暗黑聯動過,和魔獸聯動過,和守望聯動過,是我見過活動最多的暴雪遊戲,然而風暴就沒火過。

    從風暴公測那天開始,風暴吧就不斷鼓吹這遊戲要火,好多人表示,你看lol剛出來時候不也一樣不火麼,這需要時間,然而吹到現在,好多人吹不動了自己都推油了,風暴依然沒火過。

    風暴粉的洗腦能力是很強的,你們別不信。。。

    我b測開始玩風暴,在風暴吧待過很長時間,感覺就像進了一個傳銷窩點,有時你看完了一個慷慨激昂手打上千字表示風暴多高階多好玩展望風暴未來一片光明的大神,過兩天再去隨便找個粉問問風暴怎麼樣,會發現他們說的幾乎一字不差。。。

    風暴2.0版本,又是一波全論壇的風暴要火,這次真要火。。。然而跟守望之類的聯動活動過了後,再次迴歸寂靜╮(﹀_﹀)╭

    和守望聯動的那幾天,有幾個風暴吧的去守望吧宣傳,言論挺煽情的,有不少人被煽動,直接買了風暴大禮包。

    我說樓主你別害人浪費錢,風暴不經玩的。這樓主鄙視的表示我不懂風暴這些年有了多大改變,我就問他除了多了幾個英雄,多了幾張地圖,天賦調整了幾遍,這些都是無關痛癢的問題,關鍵的遊戲機制有什麼變化?

    我還專門百度一下,才知道非排名模式就是不算分數的天梯練習賽。。。一個練習賽就能主宰一個遊戲的盛衰,這也是沒誰了。。。

  • 3 # o0單行道0o

    沒騰訊社交平臺是一點

    還有就是遊戲介面太low,感覺在玩手遊

    沒有LOL競技的簡潔感以及刀塔2的史詩感

    可視的範圍太小,不大氣

    暴雪把暗黑3和風暴英雄做的太卡通了

    缺少男人的硬氣,

    以及地圖太多,花裡胡哨,找不到一個核心地圖,缺少代表性,過分的脫離moba遊戲

  • 4 # 碎半炮

    風暴只是出的太晚了而已。大多數人已經習慣了擼擼和刀塔的那種模式。就我而言,擼擼裝了四五次,解除安裝了四五次,基友喊我好幾次,實在是玩不下去。DOTA還是在魔獸裡邊的時候玩過那麼幾次。風暴一直玩到現在,只有維京三傻沒買。一,畫風合我口味。二,英雄都認識有代入感。三,地圖多玩法多變。四,沒有裝備,不繁瑣。五,天賦流,根據地圖隊友多變。六,節奏快不拖沓。幹就對了。七,裡邊有很多對白梗很多,挺逗。八,開箱子。九,各種虐與被虐,也是樂趣。十,隊友技能配合好一砣五殺,讓你虛榮心爆炸炸炸。十一,畢竟贏得關鍵在於面板和坐騎的搭配。十二,廁所拖把王的面板牛逼。十三,男人就該幹男人......。風暴死忠在此

  • 5 # 瘋狂的楊大俠

    現在的風暴並不缺少遊戲玩法,而是體驗,新手玩遊戲,匹配600秒還沒有匹配到的浮躁時代,所以新玩家很難接受

    但是DOTA2也是匹配3分鐘以上的,為什麼不那麼浮躁呢?當DOTA2比賽時,你可以瀏覽很多資訊(配件,配件匹配,活動,高水平的遊戲玩家英雄)。

    另一方面,風暴英雄在遊戲中沒有太多的時間去殺戮,除了剪下和遊戲

    所以風爆英雄需要一個好的互動設計師來將更多的內容整合到遊戲中

    風暴現在有四種模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等級模式,以及在人少的時候分散模式。這一季,鑽石的數量減少了一半,這意味著鑽石水平以上的匹配速度進一步放緩。

    如果有更好的PVE體驗,我相信它可以挽救風暴的現狀(就像星際爭霸2的合作模式,強行將星際爭霸活了下來)。

  • 6 # 本華的電競超神營

    俗話說的好,風暴英雄哪都好,就是不好玩。你要之前問我為什麼不火我可能會給你講一下游戲機制方面的問題,而今天問我我就要和你講講最近動視暴雪的睿智操作了。 前幾日風暴英雄官網宣佈移走了部分風暴英雄的研發人員,並且取消了風暴英雄世界賽事-HGC。

    我相信所有玩會過風暴英雄遊戲內容的人都有一個明確的知道:這個遊戲從內測公測以來,雖然有波折,有低谷,但他一直沒有死,並且逐漸的找到了自己運營模式。

    從光頭哥時期的趣味專業英雄,到大比利時期的爆肝更新和英雄重做,以及在團隊模式不變的基礎上越來越注重個人遊戲體驗。IGN將評分從6.5上調到8.0,在2.0後她每隔幾個月就有的大更新活動(面板,劃掉),甚至最近出現了原創的英雄奧菲婭和劇情,這個遊戲變得越來越有活力。

    所有老玩家以及後來的新玩家應該能看出來,雖然我們喊著“風暴要火”,但我們也知道她不會有徹底“火”的那一天。她會作為一個小眾而富有特色的遊戲存在著,逐漸積累粉絲,或者最終被時代潮流拋棄而無人問津。

    但沒想到暴雪會直接判了她死刑。

    也許她不那麼賺錢,但她依舊在盈利;也許她熱度低,但每次的HGC決賽都有7w人觀看。這裡本來是許多暴雪玩家的家,她的全家桶屬性使她的使用者群本是暴雪最鐵的粉。

    但那又怎麼樣呢?暴雪說,你不爭氣,所以你滾吧。

    它是個棄子。是暴雪的不負責讓它永遠火不了。

    在嘉年華附近的時間點,解說、選手和內部人員的口風都是開發組已經有了詳盡的2019計劃,hgc會繼續舉辦而且規模還會稍微擴大,嘉年華的新內容影片中也畫了2019年的餅。可以說,沒有人提前知道這個訊息——解說和選手是在新聞中知道這個訊息的,設計組也並不比我們玩家早知道幾天。

    所以 ,

    暴雪是一家可以大張旗鼓地公開宣佈你們這些視風暴英雄為暴雪世界的歸宿的粉絲們p都不是的公司。

    是一家可以在一個月之內砍掉設計組已經制定好的2019計劃的公司。

    是一家可以沒有任何預警一夜之間讓所有選手和解說全部失業的公司。

    所以風暴還想火?還是先活下來吧。

  • 7 # 我愛小文藝

    暴白可能又不樂意了,我認為hots就是個模仿lol的遊戲,不是指具體遊戲內容,而是指遊戲內容外的所有。主要有兩點:付費模式可以說完全照搬lol,設計理念也是照搬lol(這裡指的是在前作基礎上更加精簡)。

    商城照搬,典型的搬石頭砸自己的腳,101的定價相對比較科學,玩家基本上在玩膩一個解鎖英雄之前都可以攢夠金幣解鎖下一個英雄,而且解鎖的英雄是可以退款的,英雄價格的變化,有明確的計劃,提前向玩家公佈。風暴?金幣獲取比101少,英雄卻貴的多,玩家不得不繼續玩這些已經不想玩的英雄為了湊夠金幣購買新英雄。最滑稽的還是新英雄首周漲價,101是6300變為7800,偉大的風暴依葫蘆畫瓢,由10000變為15000…

    然後談到設計理念,101透過精簡dota,取其精華,捨棄糟粕,最終大獲成功,完全吊打dota2。風暴也想沿用這個理念,遺憾的是,他們看來沒有找到需要改進的地方,反而畫蛇添足,取消掉了一些堪稱moba遊戲的關鍵元素(金錢,裝備,獨立等級等),所以到目前為止,一敗塗地,苟延殘喘。風暴的失敗,也是暴雪目前變化趨勢的縮影

  • 8 # 霍華

    風暴英雄最致命的一點就是:反饋太差。

    玩LOL,我補刀成功,金幣跳出來,這是一次反饋;我打野GANK成功,這是一次反饋;我技能命中對面,這是一次反饋;我補刀10分鐘,憋出大件,這是一次反饋。種種反饋構成了LOL的可玩性。

    風暴英雄呢?

    人物攻擊動作不明顯,擊打感差,打對面沒感覺;殺了人?隊友殺的還是我殺的?不知道,反饋差。在技能加點方面,我每次玩這個英雄都是差不多的抉擇,反饋差。我無法透過自己的操作滾雪球,我要做的事被各種限制,反饋差。

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