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  • 1 # 使用者3296806220335

    首先我們來看看常見加點方法中的第一種加點“2T3N或者3T2N”,這種加點方法可以說是“鋼板”和“肉盾”。雖然這兩種加點都屬於“高抗型”(就是隻耐打的意思),但是因為還是有差異所以我們還是要分開來看看這兩種加點的的優勢和劣勢。

      1、2T3N

      優勢:這種加點的好處在於防禦高,被物理系打不疼並且自身2T加點保證血量可以。這種加點在劇情、PK中不容易死,因此可以更好的存SP,從而為隊伍使用特技。

      劣勢:雖然防禦高,但是靈力相對比較低被法術系打會很痛。玩神武一段時間的朋友相信你們都知道:“如果輔助系速度慢於物理系,那麼在輔助系救起物理系時,物理系只能最後一個出手”。2T3N的加點因為為了提高生存能力,從而放棄了速度。讓HS在PK或者劇情中要提前判斷,隊伍中哪一個隊員在這回合可能會被點殺或者血量太少下回合補不過來,這回合要提前給該隊員加血。這樣間接的要求大家有一個相對比較高的判斷力,而且因為速度如果隊伍中某個比HS快的隊伍死亡了,那麼會容易造成被對面的法術系守屍。

      當然有朋友可能說只要慢過法術系不就好了嗎?

      是的,如果HS的速度能慢過法術系那麼救人將能不被守屍。但是在神武裡,5個主要屬性只有加魔力這個屬性不會對速度有加成,其他4個屬性都會影響速度。如果你還不瞭解主要屬性對基本屬性的影響,可以看看《神武主要屬性對基本屬性影響詳解》這篇文章。因此HS的速度很難慢過法術系門派,即使你變熊卡慢過了法術系在救人時不會被守屍。但是也會因為速度慢,造成不能及時幫隊友加血而讓隊友倒地。

      2、3T2N

      優勢:相對於前面的2T3N加點來說,防禦可能會相對低一些。不過因為在PK中對方都知道輔助系防高血厚,一般不會開局就點殺輔助系。所以2N能保證防禦的前提下,把另一點加到T上從而提高血量。這樣可以在面對多法術系的時候不會因為血少,容易被法術系點殺。

      劣勢:3T2N加點的劣勢和2T3N的加點的大體相同,不過相對的。2T3N的在遇到多法術系隊伍時,比3T2N更加容易被對方法術系點殺。

      3、2T2N1M

      優勢:相對的這樣加點速度會比物理系快一些(現在很多物理系都是5L加點),在戰鬥中能及時為物理系加血,並且在物理系倒地時救起後繼續按照速度快慢出手。相比前面兩種不會那麼容易被守屍,即使本回合救起物理系後還是被法術系守屍了。但是因為物理系快過法術系,那麼物理系還是可以執行本回合的操作。而且不會像前面兩種加點要求那麼高的意識,只要根據本回合血量來就即可。

      劣勢:血不算很高,怕法術系。

    4、2N2魔1T

      這種加點方式的出現是因為有玩家認為既然HS靈低怕法術系,那我們加一些魔力提高靈力不就不怕法術繫了。2N還是為了基本防禦,2魔提高靈力減少法術系的傷害,1T提高一點血量。這種加點在menu8355看來還沒3T2N實用,因為如今法術系一般都是5魔力加點追求高靈力,你加那2點魔力才能減少多少傷害。那些傷害還不如直接加T好,並且加T所獲得的血量也會根據強身的等級而有加成。並且1T不能保證足夠的血量,所以不建議這樣加點。

      5、5L

      這種加點方式,如果不是非常有毅力的人建議還是別這麼加點。因為5L加點的HS在戰鬥中相當於物理系,但是因為技能的關係只能是用普通攻擊為主,適當的時候使用破血等特技。偶爾在當隊友血量不夠是充當奶媽,但是因為本身5L加點自身也是一個脆皮,一旦對方發現是“武僧”可能對你進行點殺。而且攻擊方式單調,在毅力或者不高沒有朋友的情況下不建議這麼加點。

      最後總結:

      常見的加點和非主流加點都介紹完了,總的來說每種加點都有自己的好處。不過總的來說個人比較喜歡2T2N1M,這樣的加點能讓你在PK或者劇情時起手加BUFF,在戰鬥中跟好的根據情況進行加血。不會出現想幫某個殘血的物理系隊友加點,但是因為自身速度慢,沒來得及加血就被對方給擊殺了。並且相對救人不會那麼容易被守屍,這樣能更好的進行配合隊友。

      “一個好的輔助不是看全隊都倒下了,只剩下他一個。而是能根據隊友的需要及時的進行自己所要做的工作,成為隊友堅強的後盾”

      最後再次強調下,HS門派最後是能快過物理系,這樣能更好的配合隊友。這裡說下並非2T3N和3T2N加點的就不能快過物理系,只要裝備段好寶石和裝備轉好屬性一樣可能快過物理系。至於怎麼加點還是要看個人了,不過速度雖然重要,但是別為了提升速度而放棄太多的血防。速度是要根據自己隊伍裡物理系來定的,一定要在保證自己血防的合格的前提下再提升速度。

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