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1 # info66
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2 # 一片空白月月光
從9開始玩玩到13,個人認為11最為耐玩,但最為經典的是10(元戎+指揮無敵,但你真的這麼做了遊戲就沒意思了)。戰鬥方面真的是所有三國中最接近真實的,這裡推薦兩個有意思的戰法:
1.伏擊,特別好用比11的伏擊真實多了。敵我雙方兵力差距5倍以內,使用伏擊守城基本穩贏。電腦攻城時由於兵種速度不一,基本上是一個一個來的,很容易種伏擊,集中兵力做了一個是一個,穩保城池不丟。
2.斬首行動,兵力差距5倍之上怎麼辦,武將又不如電腦。又不想丟城池,那隻能靠斬首,集中兵力做掉電腦主帥戰鬥也就結束了,和現實更接近。
3.我最喜歡的火攻+天變。佔據有利地形將電腦引入相對封閉的空間,一把火燒起來,火箭射起來,風向變起來(10的火會隨著風的變化蔓延,比11的火牛逼多了),以少勝多真的是可以的。曾經操作過一場遭遇戰,電腦十幾萬人上了一個小島,被我幾艘小船放火燒光光
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3 # 震湖之子
各有優勢吧。
前期的三國志現在玩起來,都感覺比較幼稚。從7代開始,三國志有了巨大變化。
7代是跨時代的分水嶺,玩家能扮演任何角色。聖獸系統讓人耳目一新,不過能力鍛鍊養成太過容易。遊戲總體耐玩程度一般。
8代最大的變化,就是有了子女養成系統。
9代,尤其是威力加強版,個人認為是最最經典的一代,細節處理,大地圖上的直接對決,兵法的發動,士兵提拔,獨特的單挑系統,等等都讓人百玩不厭。最可惜的是不能扮演武將,玩家只能扮演君主。這個遊戲,我玩了快20年了,到現在還經常玩。
10代,三國志RPG代表,耐玩性較高,新增了戰役系統,恢復了子女養成系統。但戰鬥Ai太弱智,“軍師”技能更是遊戲的一大敗筆。但作為RPG玩起來,還是挺好的。“六一居士”統一全國是當時的熱門挑戰。
11代,水墨丹青般的畫面,個性化的特技,獨特的戰法,多變的特技組合,獨特的技能研究系統,全新的內政系統。總之,很經典,很耐玩。遺憾的是,玩家只能扮演君主。
總體來講,我認為9代威力加強版最好玩,11代威力加強版次之。
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4 # LMS孤白
第9代,畫風雖然舊,也不夠大氣,但是第9代給人的感覺比較真實,出兵打仗不僅有死亡,還有傷兵,而且戰法多,可以玩的東西就很多,很傷腦,喜歡挑戰的玩家可以玩一玩。
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5 # 歷史好玩
最早開始玩三國志是從5開始的,現在在玩11。5的音樂我覺得是特別震撼,當年玩到統一之後,背景音樂是服部隆之的光芒の竜——“光芒之龍”。聽的真是熱血沸騰,現在手機裡還存著這首樂曲,不時聽一下。
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6 # 三國校尉讀春秋
個人覺得最新的三代都各有春秋。
三國志11是平面戰略型的遊戲,除了可以順著中國的大好河山一路前進外,還可以在地圖格設定自己的戰略戰術要塞和武器,可以很好地模擬好多戰爭,人物都有很多獨特性,比如內政型和軍事型,總的來說較為完整。但是美中不足的是,內政發展過長,後期仰賴兵力,小國想好好崛起很難。統一用時最長,而且要求非常精細。
三國志12,較為強調武將個人的作用,包括戰法和秘策。主要集中在戰場作戰上,更為精細,配合戰法和秘策可以在戰場上創造很多不可能,比如本人最強的一次用5萬消滅了對面50萬。在戰術上有很大突破,對抗性尤為激烈,而且可以培養優秀的人才。但是美中不足的是內政太單一,前中期對抗尤為激烈,而後期主要靠一兩場大仗就能分出勝負,然後一馬平川。並且缺乏三國志11的戰略佈局和即時戰場佈置。
因此到12釋出後,喜歡三國志的人群一分為二,喜歡11的繼續開發11mod,或者製作類似李雲龍的抗戰劇本,相當有意思。喜歡12的也不甘示弱,除了有線上排名賽外,還有各種可以武將連攜和戰法擴大的mod,比如武俠類劇本,或者自己編劇本和戰法人物。統一時間最短,要求短暫的集中,尤其是關鍵性的主力決戰。
到了13,重點放在人物培養上了,有各種各樣的系統,比如武將、刺客、商人、官吏和執政等等。還有親子系統,在融合11和12時試圖達到平衡,很可惜有種虎頭蛇尾的感覺,既沒有達到11的期待,也沒有12的簡潔。尤其在軍事戰爭時不能控制內政,所以要麼選擇不親自指揮要麼親自指揮而委任都督管理內政。一旦親自指揮拖得時間太長,將陷入好幾個月的空擋期,而且兵力只能返回原城市感覺太機械了。不過要是把三國志13當成角色扮演,其實也別有風味,比很多單機和網遊都好得多得多。不過總體上,還是感覺專精於11或者12更有成就感。
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7 # 遊戲探索機
三國志系列的遊戲風格一直是策略戰爭遊戲,不過探索機覺得可以分為角色扮演和勢力扮演兩類。勢力扮演類以9代和11代為代表,遊戲內容很簡單,就是玩家扮演某個君主勢力,不斷髮動戰爭達到一統天下的目的。
在這方面《三國志9》和《三國志11》都做的很不錯,遊戲的策略性和具體戰鬥的暢快都凸顯了出來。與它們相比,12代就顯得粗製濫造了,探索機覺得光榮根本沒有認真做遊戲,這一代只是為了測試一下玩家對於即時戰鬥模式的接受程度。
而個人角色扮演的代表就是《三國志10》,這一類的特點是高度自由化,由於是扮演個人,遊戲比較注重玩家體驗所扮演的武將人生。玩家可以在遊戲裡有多種玩法,不一定非要以統一天下為目標,只要自己在扮演角色中玩的開心就行,這才是rpg遊戲的樂趣所在。
目前三國志系列最新作是《三國志13》,該作品為了紀念光榮三國志遊戲30週年而推出,廣告噱頭打的很響,號稱“三十年最強作品”。其實《三國志13》遊戲內容是很豐富的,融合了歷代三國志遊戲的特點,然而該作品實在不容易上手,許多地方顯得很繁瑣,並不討玩家喜歡。所以目前來說,三國志遊戲的巔峰之作仍然是十多年前的《三國志11》。
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8 # 暮雨夜行歸何處
果斷三國志11,三國志遊戲,我玩過的都很喜歡,從霸王的大陸到七再到八、九、十、十一。(十二十三實在是太差了)
最喜歡的就是十一,水墨畫的地圖,龐大的地圖,優秀畫質和可玩性超高的的單挑和舌戰系統。
我前前後後的玩了四五遍,特別喜歡。
在裡面最喜歡的就是用平原劉備,前期的兩大神將關羽張飛,把多建市場和農田,用不了幾年,把兵力囤起來,用張飛配上簡庸領著一隊槍兵,關羽帶著一隊槍兵,劉備帶著攻城隊很輕鬆就拿下了鄴城,然後以此為中心橫掃河北,然後渡黃河,拿下濮陽和北海。如果此時東南角建業、吳、會稽三城兵力不多或者是無人佔領的話,最好拍幾十個人去佔領、發展。
之前玩的時候最難打的就是壽春、宛城、建寧、漢中、長安和洛陽,主要是因為有的地勢問題,周邊都是各種勢力,不好打;建寧那裡離著太遠,補給跟不上,再加上有瘴氣,很難打。
但是最喜歡打的也是這幾個地方,因為這樣真的可以感覺到戰役的龐大。那時候給我印象最深的就是有一次玩的時候打壽春,周圍全都是平地,好多勢力一同糾纏,打了來回打了好幾個小時,特別爽。(下圖是網圖,只是展現一下當時的畫面意思)
玩11我特別喜歡用騎兵,所以特別喜歡平原,打壽春的時候,我都是用趙雲、太史慈、張郃、龐德各引一隊騎兵,關羽、張飛等人率著幾隊槍兵,黃忠啥的帶著弩兵,劉備啥的帶著攻城隊。浩浩蕩蕩一般都是十幾萬,再加上我給建業三城做了一個軍團,軍團目標就是打壽春,所以他們也來了大概五萬人。打一個十五萬滿人,三十多個武將的重鎮壽春,但是那個地方是孫策的,東吳一直添兵,前前後後大概有了三四十萬,曹操因為和孫堅是聯盟,也來打我,一方面打我的濮陽,另一方面還排了十幾萬來壽春,我也一直添兵,前前後後打的真爽,各種騎兵橫衝直撞,槍兵站住前排,弩兵萬箭齊發,攻城隊動不動就蹭蹭城牆。各種火攻、偽報、內訌、混亂。打的好不熱鬧,我一個趙雲加上副將李通挑贏了曹操的呂布,一個龐德被獨眼兒夏侯惇擒住了,一個張郃連挑孫策的董襲、陳武、蔣欽,卻被周泰斬於馬下,為了這個之後玩的時候,我還特意修改了武將不能死亡……浩浩蕩蕩,酣暢淋漓玩了好久。
至於三國志10的酒店接任務系統我也特別喜歡,加上戰鬥我也特別喜歡,城防戰是我最滿意的,我玩的時候我玩的流浪趙雲,和張遼和夏侯淵結拜,在漢中舉兵,憑藉夏侯淵的五千虎豹騎和趙雲的四千步兵和張遼的兩三千步兵,愣是擋住了董卓的四萬兵士,雖然之後還是被打敗了,但是遊戲體驗很好(各種利用大霧和樹林進行伏兵,電腦還是容易欺負的)。
三國志9的四大異族系統也很好啊。
八代的結婚系統和流浪軍再加上八代的剪紙畫風我那時候也痴迷的不行。
七代最喜歡的就是加強版的神獸系統,比武大會和各種寶物還有各種風水景緻,感覺它最用心的地方就是高度還原各個城市戰場的原貌,記不太清楚愣了,但是我那時候記得好像是江陵還是有個地方是赤壁的,戰場幾乎全是水;五丈原戰場中間有個小土臺。
霸王的大陸是啟蒙,經典不必多說。
三國志9
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9 # 天三的吉吉屋
個人認為是5代。
先說其他幾代。可以歸為一類的有(1-4)(6,9)(5,11)(7,8,10)
1代音樂菅野洋子作曲,打仗火計挺有意思,但是過於強大,fc版頭像挺漂亮
3和代4打仗節奏慢
6和9代:半即時戰略,9是經典,隨機性大,不過仁者見仁
7,8,10代角色扮演,這方面有更好的太閣5
11代經典,就是過於細緻
下面重點說5代:可控性強又不是那麼事必躬親,可控性和大局觀正好平衡
1.完全忠實於三國演義,三國志的感覺:武將英雄主義。忠實於真實的戰爭表現和細節,譬如:武將不是用1個頭像原畫+幾個數值體現。而是各種技能和隱藏屬性。黃忠善射,具有弓神回射等技能,趙雲有冷靜隱藏屬性,關羽有水軍,張飛突擊能力強。能力值高低+技能+隱藏屬性+陣型體現了一個人物
2.陣型則是頗有諸葛亮八門金鎖陣各種兵法奧義的味道,雖然簡化但是相剋和搭配甚為有趣。
3.寶物提升技能點的設計贊,挖人設計贊,武將根據經驗值可以封各種官位又和帶兵數掛鉤,符合現實
5.打仗是全國性戰爭:可以實現首戰即決戰,一戰定乾坤,和敵方精銳決戰於漢中,消滅對方有生力量。最大10個部隊,不是隻有相鄰的城池才可以攻打,遠在天邊的也可以,以援軍到達天數來體現,越遠的達到戰場越遲,由此產生堅守10日等待援軍的打法,符合現實
6.和最新的幾作比可以專心發展or專心打仗,內政大大簡化全力集中在打仗上,這才是策略戰棋遊戲的精髓
7.三國5之前的幾代和之後的幾代不是太粗糙,就是太複雜,5代不愧是巔峰,但由於年代久遠,很多玩家錯過
8.服部隆之作曲
綜上,5代戰鬥爽快,經常以少勝多,適合快餐時代的節奏:拿起就玩!光榮一直在完善5代,從pc到ps,psp,nds,3ds到最新的安卓和ios版,提升AI,新增女性角色,sp武將,英雄之路和名君道場模式更是贊。
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10 # 主恩永銘
三國志2開始認真玩。
3形成三國志雛形。
4完善許多概念,也是我個人最愛。
5差不多算是巔峰了。
6開始思考轉型。
7,8探索新玩法
9迴歸經典模式,形成一代經典。
10繼續搖擺個人扮演還是君主扮演。
11再次迴歸經典模式成為比肩5代的巔峰。
12頁遊玩不下去。
14還沒玩,不過感覺應該有潛力,等威力加強版。
個人最愛4。
其次3,5。
次愛9,10,11。
其實每代都有可玩性,單獨拿出來都不差。順便安利一下信長之野望10蒼天錄,感覺信長除天翔記後最好的一代。
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沒有最經典,只有自己的那份經典,最早接觸到的三國志不記得是幾代了,但是印象最深,記得名字的是《三國志9》內政系統非常有趣,戰略系統考究謀劃,遊戲的操作也比較簡單,各種細節都很到位,玩著有趣,但是不會覺得累。
其實前作的一些三國志也不錯,不過有一些屬於畫面太老現在已經玩不進去了,《三國志9》是少有的幾個能玩回去的老遊戲,之前這遊戲上架Steam了,遊戲的原價稍微有點貴可以考慮這個月月底的Steam夏促的時候入手。