啊,這是專業領域的問題了。不能直接說開一次火要打多少炮彈。
從理想狀態下來說,近防炮僅僅需要一發炮彈就可以將來襲的空中目標擊毀。
但我們能看到的大部分景象就是近防炮在炮口噴出巨大火焰的同時,炮塔下面的彈殼也直接傾瀉而出。那麼問題來了,為什麼一發炮彈就能利落解決的事情,要耗費更多的炮彈來浪費錢財呢?
這裡面就有一個精度的問題了,如果子彈能100%的擊中預定目標首先受到衝擊的就是奧運會的射擊比賽了。每個運動員都可以打到靶心大家都是並列第一名。
但實際情況下的靶紙大部分是這樣的:
為什麼不能集中到一個彈孔內穿過靶子呢?——有誤差!
近防炮在射擊高速運動的目標的時候是有數學模型的,這個數學模型決定了要至少開多少炮才可以形成足夠密集的彈幕摧毀目標。
而目標的速度和體積不同,船隻的航向和航速不同,海面的風力和浪高不同都會決定近防炮一次要打出多少顆子彈。
我們看到的近防炮往往是打出一串串的子彈,在視覺上是一條線。
但在彈道學上來看就不是這個樣子了,而是一個面。
這裡就和彈丸受到各種影響發生散佈有關了。
當一枚彈頭在點燃發射藥後,就會在各種因素的影響下偏離目標。這也就是彈丸散佈了。多個炮彈所散佈出來的一個截面從統計學上來看是這個樣子的:
連續的開火獲得更密集的散佈截面
則可能將目標“矇中”。這種想法也是設計近防炮的一個根本思路。同時也得考慮目標的承受能力,一般的計算方法就是在目標的截面上命中3-7發炮彈。其餘的炮彈都是統計學的分母了。而近防炮的高射速其實也是在縮小彈丸散佈的範圍。
這樣有一個數學模型,近防炮就可以大體的算出來自己每輪發射到底要打出多少炮彈。
通常按照普通的反艦導彈亞音速飛行對目標進行來計算,近防炮一輪射擊會發射200-500發炮彈。咱們的1130射速很高,基本上會往200發炮彈這個方向靠攏。但如果是來襲的目標速度很快體積很小在火控計算機的計算下,打出一輪800發炮彈的可能性也是存在的。
啊,這是專業領域的問題了。不能直接說開一次火要打多少炮彈。
從理想狀態下來說,近防炮僅僅需要一發炮彈就可以將來襲的空中目標擊毀。
但我們能看到的大部分景象就是近防炮在炮口噴出巨大火焰的同時,炮塔下面的彈殼也直接傾瀉而出。那麼問題來了,為什麼一發炮彈就能利落解決的事情,要耗費更多的炮彈來浪費錢財呢?
這裡面就有一個精度的問題了,如果子彈能100%的擊中預定目標首先受到衝擊的就是奧運會的射擊比賽了。每個運動員都可以打到靶心大家都是並列第一名。
但實際情況下的靶紙大部分是這樣的:
為什麼不能集中到一個彈孔內穿過靶子呢?——有誤差!
近防炮在射擊高速運動的目標的時候是有數學模型的,這個數學模型決定了要至少開多少炮才可以形成足夠密集的彈幕摧毀目標。
而目標的速度和體積不同,船隻的航向和航速不同,海面的風力和浪高不同都會決定近防炮一次要打出多少顆子彈。
我們看到的近防炮往往是打出一串串的子彈,在視覺上是一條線。
但在彈道學上來看就不是這個樣子了,而是一個面。
這裡就和彈丸受到各種影響發生散佈有關了。
當一枚彈頭在點燃發射藥後,就會在各種因素的影響下偏離目標。這也就是彈丸散佈了。多個炮彈所散佈出來的一個截面從統計學上來看是這個樣子的:
連續的開火獲得更密集的散佈截面
則可能將目標“矇中”。這種想法也是設計近防炮的一個根本思路。同時也得考慮目標的承受能力,一般的計算方法就是在目標的截面上命中3-7發炮彈。其餘的炮彈都是統計學的分母了。而近防炮的高射速其實也是在縮小彈丸散佈的範圍。
這樣有一個數學模型,近防炮就可以大體的算出來自己每輪發射到底要打出多少炮彈。
通常按照普通的反艦導彈亞音速飛行對目標進行來計算,近防炮一輪射擊會發射200-500發炮彈。咱們的1130射速很高,基本上會往200發炮彈這個方向靠攏。但如果是來襲的目標速度很快體積很小在火控計算機的計算下,打出一輪800發炮彈的可能性也是存在的。