Hello,這裡是碎碎念君。
作為雙修玩家,碎碎念君對兩款遊戲做些簡要的評價吧。
作為MMORPG界的老牌王者,《魔獸世界》的綜合質量,比《最終幻想14》要優秀不少。從PVE的BOSS設計和副本體驗,到地圖的藝術美感,《最終幻想14》比起《魔獸世界》仍然有不少距離。例如,《最終幻想14》的地圖質量在資料片中退步嚴重,處處顯出潦草感,如果紅玉海真的變成新手區,恐怕很多人都會被勸退了。《最終幻想14》地圖的綜合質量在海外大型網遊中幾乎是倒著數的,比《上古卷軸OL》和《激戰2》都有差距。
而在副本設計上,《最終幻想14》對於休閒和外掛的態度一直拎不清,官方封外掛藉口,不贊同DPS競賽,卻又設計了硬狂暴來保持高難8人和絕本的門檻,所以對於“外部掛載式外掛”的態度出現了一種很尷尬的境地,大家都知道打高難必開act,但act在官方卻是不合法的,完全呈現著睜一隻眼閉一隻眼的默契狀態。
而且,在5.0一系列副本中,SE暴露出了PVE設計理念難以突破,為了防止BOSS過於“站樁”的踩踩樂和跑跑樂做的愈發複雜,留的安全區越來越少,時間越來越緊,但本質上都是在重複。而《魔獸世界》曾經是有一些雖然很木樁但是並不好打,抑或是樂趣十足的BOSS的。當然,《魔獸世界》也遇到了類似問題,艾薩拉的機制和FF14終審閉庭那種強制考驗所有人記憶和反應的噁心機制,走到了一條路上,這是兩個遊戲未來都要面對的考驗。
而《最終幻想14》是如何在不如《魔獸世界》的情況下,取得了成功的呢?
碎碎念君認為,《最終幻想14》的成功之處,在於敏銳地抓住了《魔獸世界》匆匆之中忽略掉的玩法和特色。《最終幻想14》開闢的很多新玩法雖然經常被吐槽成累又卡,但樸素的組隊爆肝體驗其實是非常成功的。《魔獸世界》在歷代版本中,並沒有實現一個完全脫離高階副本的,成形而樂趣十足的PVE模式。最終,無論是要塞也好,大廳也罷,還是要為了副本服務。
而在製作系統上,《魔獸世界》正式服一再簡化後的製作系統可以說是完全敗了,《最終幻想14》把沿襲《魔力寶貝》等早期日系網遊的生產系統進行改良後,形成了一套獨有的玩法,不再是輔助戰鬥的一部分。生產經營玩家也能有不錯的遊戲樂趣。
同時,休閒玩法和系統設計上,《最終幻想14》簡直是壓了《魔獸世界》一頭。暴雪一直在試圖做休閒,但考古釣魚這些死板的玩法完全不能撐起足夠的遊戲樂趣,小寵物對戰又明顯沒做成功。而《最終幻想14》的金蝶小遊戲、品鑑、幻卡、挖寶等休閒玩法,加在一起,幾乎相當於《魔獸世界》內建了一款《爐石傳說》的概念。可以想象如果沒有“小寵物對戰” ,而是整個《爐石傳說》被塞進了《魔獸世界》作為子系統,在主城蹲著打爐石一整天也無所謂的話,《魔獸世界》又會有多大的提升呢?
顯然,地圖和PVE設計與《魔獸世界》存在差距的基礎上,《最終幻想14》透過深耕《魔獸世界》所忽略的休閒玩法,把這些做成了獨立的系統,撐起了非常高的遊戲性。也正是避免了在實力不足的情況下與《魔獸世界》在PVE上硬碰硬的交鋒,《最終幻想14》才沒有步入《時空裂痕》、《星戰:舊共和國武士》等遊戲的後塵。
畢竟,MMORPG玩家,並不完全等於高難副本機器。
Hello,這裡是碎碎念君。
作為雙修玩家,碎碎念君對兩款遊戲做些簡要的評價吧。
《魔獸世界》質量依然領先作為MMORPG界的老牌王者,《魔獸世界》的綜合質量,比《最終幻想14》要優秀不少。從PVE的BOSS設計和副本體驗,到地圖的藝術美感,《最終幻想14》比起《魔獸世界》仍然有不少距離。例如,《最終幻想14》的地圖質量在資料片中退步嚴重,處處顯出潦草感,如果紅玉海真的變成新手區,恐怕很多人都會被勸退了。《最終幻想14》地圖的綜合質量在海外大型網遊中幾乎是倒著數的,比《上古卷軸OL》和《激戰2》都有差距。
而在副本設計上,《最終幻想14》對於休閒和外掛的態度一直拎不清,官方封外掛藉口,不贊同DPS競賽,卻又設計了硬狂暴來保持高難8人和絕本的門檻,所以對於“外部掛載式外掛”的態度出現了一種很尷尬的境地,大家都知道打高難必開act,但act在官方卻是不合法的,完全呈現著睜一隻眼閉一隻眼的默契狀態。
而且,在5.0一系列副本中,SE暴露出了PVE設計理念難以突破,為了防止BOSS過於“站樁”的踩踩樂和跑跑樂做的愈發複雜,留的安全區越來越少,時間越來越緊,但本質上都是在重複。而《魔獸世界》曾經是有一些雖然很木樁但是並不好打,抑或是樂趣十足的BOSS的。當然,《魔獸世界》也遇到了類似問題,艾薩拉的機制和FF14終審閉庭那種強制考驗所有人記憶和反應的噁心機制,走到了一條路上,這是兩個遊戲未來都要面對的考驗。
而《最終幻想14》是如何在不如《魔獸世界》的情況下,取得了成功的呢?
《FF14》的成功碎碎念君認為,《最終幻想14》的成功之處,在於敏銳地抓住了《魔獸世界》匆匆之中忽略掉的玩法和特色。《最終幻想14》開闢的很多新玩法雖然經常被吐槽成累又卡,但樸素的組隊爆肝體驗其實是非常成功的。《魔獸世界》在歷代版本中,並沒有實現一個完全脫離高階副本的,成形而樂趣十足的PVE模式。最終,無論是要塞也好,大廳也罷,還是要為了副本服務。
而在製作系統上,《魔獸世界》正式服一再簡化後的製作系統可以說是完全敗了,《最終幻想14》把沿襲《魔力寶貝》等早期日系網遊的生產系統進行改良後,形成了一套獨有的玩法,不再是輔助戰鬥的一部分。生產經營玩家也能有不錯的遊戲樂趣。
同時,休閒玩法和系統設計上,《最終幻想14》簡直是壓了《魔獸世界》一頭。暴雪一直在試圖做休閒,但考古釣魚這些死板的玩法完全不能撐起足夠的遊戲樂趣,小寵物對戰又明顯沒做成功。而《最終幻想14》的金蝶小遊戲、品鑑、幻卡、挖寶等休閒玩法,加在一起,幾乎相當於《魔獸世界》內建了一款《爐石傳說》的概念。可以想象如果沒有“小寵物對戰” ,而是整個《爐石傳說》被塞進了《魔獸世界》作為子系統,在主城蹲著打爐石一整天也無所謂的話,《魔獸世界》又會有多大的提升呢?
顯然,地圖和PVE設計與《魔獸世界》存在差距的基礎上,《最終幻想14》透過深耕《魔獸世界》所忽略的休閒玩法,把這些做成了獨立的系統,撐起了非常高的遊戲性。也正是避免了在實力不足的情況下與《魔獸世界》在PVE上硬碰硬的交鋒,《最終幻想14》才沒有步入《時空裂痕》、《星戰:舊共和國武士》等遊戲的後塵。
畢竟,MMORPG玩家,並不完全等於高難副本機器。