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  • 1 # 大電競

    筆者自己意識到星際2開始成為Deadgame的時候,大概是2013年底的樣子吧。

    2013年底,星際2還遠算不上暮年,蟲群之心的第一個資料片,也僅僅推出了將近一年之久。

    而之前,還很少有人會覺得星際2將會成為Deadgame,筆者也一樣。

    在13年之前,Dota2還未在中國發售,LOL的LPL也才剛剛啟動,遠沒有如今的影響力,在2011年和2012年,星際2,確實是世界電競的核心級遊戲。2011年的Blizzcon,12年的BWC世錦賽,都做到了相當大的規模。

    但是,這也確實是風暴之前的寧靜罷了。

    2013年主要發生了兩件大事,標誌著星際2的由盛及衰。

    第一件事是平衡性的問題,2013年年底到2014年的年中,星際2出現了自從2010年發售伊始以來,最嚴重的平衡性問題。

    神族媽媽船和一波流的過於強勢,人族過於孱弱,在當時儼然成為了頂尖選手也難以克服的問題。2014年GSL的16強,一度只剩下兩名人族選手,而當時狀態正盛的Maru,也是因為版本的問題沒能再進一步。

    長時間的平衡性問題,對於電競圈和選手的傷害是顯而易見的,這一次平衡性的問題,也促使了一批職業選手(尤其是人族)逐漸地淡出,也抑制了新鮮血液。

    另外,就是SPL的萎縮。

    SPL在2016年走向盡頭,在之前一段時間,其實辦的一直很不錯。

    其實SPL最慘的時候,正是風雨飄搖的2013年底。就是剛剛轉型星際2之後的兩屆。

    主要的原因還是,南韓人不買星際2的賬。

    當時SPL轉型的時候,有南韓的商業人士明確表示,如果SPL放棄星際1轉向星際2,他們將停止贊助。

    當年如日中天的衛星尋求一億韓元年薪,沒有戰隊給,這也間接地體現出來市場,缺乏市場,自然不會給選手高工資。

    商人很少講情懷,他們的決定,反映了星際2在南韓,也沒有那麼強的影響力。而資金短缺的SPL,場地更換到商業街中,獎金和賽事規模,都一減再減。而熊津和STX,也成為了星際2前兩隻走向盡頭的Kespa戰隊。

    當年的星際2,確實是相當慘,比現在暮年,要衰落的多。

    但是幸運的是,星際2在2015年之後強勢地反彈,南韓人的壟斷被逐漸打破,收視率和活躍的使用者也持續增長。這和職業圈的發展,以及暴雪運營策略的改變,都有一些關係。

  • 2 # 雛咲

    不是星際2死了 而是整個RTS都沒落了 進入了一個快節奏的時代 所有人都講究團隊合作 星際2固然很難 但也不乏很多喜愛這種型別的人 然而知名度 俱樂部 比賽 都進入了一個惡性迴圈 連南韓都沒人玩了 還指望能有多少人

  • 3 # 紫風3033501

    從誕生之初就已經死了,暴雪決定在自家平臺上發售星際2就註定這遊戲沒有前途,即便暴雪玩家再給面子,每個人都買也就那麼點。而且RTS從三星決定停辦WCG就正式沒落,沒有比賽就沒有關注,更何況星際2和星際1沒有一點相似信更讓星際1的老玩家無從下手。所以星際2從發售之初就決定了自身的命運註定悲劇,不可能重現星際1的盛世了。

  • 4 # 小一41675066

    問這個問題的時候先問問自己願意花多少時間學習這個遊戲。這個遊戲深度以及難度比目前幾乎所有遊戲都要強。但是帶來的副作用就是學習成本太高,上手太難,不符合現在的快餐遊戲文化。從星際一玩上來那幫老玩家都已經成家立業,不會再有這麼多時間去玩遊戲,新興年輕遊戲玩家更願意玩簡化過的版本,rts簡化後變成了moba。我相信很多噴子會跳出來說這是兩種遊戲型別但是瞭解即時戰略遊戲發展歷史的玩家都懂,moba發展之初只是rts的一個子集。

  • 5 # 夜火易星辰

    兵種剋制關係非常嚴格,大部分人都不瞭解什麼時候該出什麼兵種,

    再者星際二的三個種族本來就不平衡,平衡性是靠地圖和當前流行的打法來維持的

    兵種來回改,TVT根本沒法玩,

    玩這個遊戲需要思路很清楚,玩的時候都是心驚膽戰,特別怕被狗

    兵無常勢,水無常形,因敵變化而取勝者,謂之神。老祖宗的這句話可以說是非常貼切的形容這個遊戲了。但是這個遊戲需要操作的地方太多了,不看別人的打法不行,看了別人的打法你自己又玩不出來。

  • 6 # 大野設計熊

    暴雪的遊戲我都買了,結果發現我買了一堆沒有表面經典實則枯燥乏味的遊戲。一代神遊暗黑3,取消了拍賣行。。。。。。遊戲直接從天堂跌進糞坑,每個賽季中國區20000人左右的殭屍資料,大家都在刷等級,毫無目的,由於遊戲的特性,整個pk系統就像一個傻逼笑話一樣存在這,娛樂性和暗黑2毫無可比性!現在暗黑2私人戰網國內活躍人數10萬以上。真是一個失敗的遊戲公司。

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