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  • 1 # 微設

    問題一:怎麼才算是好的設計作品?

    好的設計不僅看起來不錯。它還需要執行,轉換,實現其目的。它可以是創新的,也可以只是完成工作。

    一個好的設計不能用有限的方法來衡量,它需要多個視角。

    我一直保留著我認為好的設計的標準。它正在不斷擴充套件,在某些專案中,有些事情比其他專案更重要。

    好的設計是創新的

    創新設計既可以是突破性的產品或服務,也可以是對現有產品或服務的重新設計。突破產品之前看不見的價值和作用,隨著市場和使用者增加,而重新設計改進現有產品。

    創新設計總是與創新技術一起發展,創新永無止境。

    好的設計是實用的

    有用的設計可能同時具有主要功能和輔助功能。有用的設計可以解決問題,並且通過其設計可以優化功能。

    它必須滿足某些標準,不僅要在功能上,還要在心理和美學上。好的設計強調產品的實用性,而忽略任何可能損害產品的東西。

    好的設計是美學

    美學產品具有吸引人的內在力量,並立即吸引其使用者的感覺。

    只有設計得當的產品才能美麗。產品的美學品質是其實用性不可或缺的一部分,因為每天使用的產品都會影響人們及其幸福感。

    好的設計是直觀的

    直觀的設計不需要使用手冊。它使感知和理解產品變得顯而易見。好的設計可以不言自明。

    它闡明瞭產品的結構。更好的是,它可以利用使用者的直覺使產品清楚地表達其功能。

    好的設計是能帶來好生意的

    假設產品旨在銷售,那麼好的設計在競爭中會表現更出色,並在競爭激烈的市場中脫穎而出。好的設計意味著更好的利潤,這就是為什麼好的設計能賣得更好。

    好的設計是誠實的

    誠實的設計僅傳達其提供的功能和價值。它不會試圖以無法兌現的承諾來操縱買家和使用者。

    好的設計可以持久

    在過度消費的社會中,好的設計具有重要的目標。它具有可持續性,即設計和材料是耐用的,而不僅僅是趨勢。浪費和過度消費不是好的設計的一部分。

    它避免時髦,因此永遠不會過時。與時尚的設計不同,它可以持續多年,即使在當今的一次性社會中也是如此。

    好的設計是面向使用者的

    良好的設計基於其用途,旨在為使用者改善特定情況。面向使用者的設計為其產品增加了物質價值,進而提高了使用者的滿意度和生活狀況。

    好的設計並不引人注目

    產品及其設計應既中立又受約束,為使用者的自我表達留出空間。達到目的的產品就像工具,既不是裝飾物也不是藝術品。

    好的設計就是儘可能少的設計

    “少即是多”,即儘可能少的設計,從而使產品不會受到不必要的干擾。這樣,理想的結果將是更純淨,更簡單。”

    好的設計會通過內在動機參與其中

    好的設計使使用者希望通過內在動機而非外在動機來參與。

    如何在設計中找到興趣快樂而不是無窮的壓力?

    像從事別的職業的人一樣,設計師在工作中也會面臨各種瑣事、壓力、經常被轉移注意力、長期跟不同部門斗爭、被否定等等,心路歷程常有波折。下面的幾個技巧可以幫助我們在設計中找到快樂。

    1. 提前學習技能

    如果工作中需要新的技能,不要等到工作需要時才開始學習,也不要寄希望於邊工作邊學習。應對挑戰前掌握足夠的技能可以避免或減少焦慮情緒,確保自己具有應對專案挑戰的足夠能力。

    2. 提高審美水平

    大量的輸入好的設計作品,總結,分解,組合,使自己的專業能力得到不斷的提升,有了專業性,就可以有理有據的面對各種的否定。從而讓自己更有信心。更容易推動自己的設計方案。

    3. 提高美學價值認知

    在賺塊錢的時代,大多產品追求快速回報,在產品設計過程中往往忽略設計的價值,但作為設計師要知道設計美學本來就是產品本身所必須的一個屬性,設計的價值在於賦予冰冷產品以溫度,拉進使用者和產品之間的距離。有了價值認知,設計工作自然就有了價值。

    4. 集中精力,全神投入

    我們很多時候都處於這樣一個狀態:隨時隨地收發電子郵件、一個接一個地參加大小會議、在即時通訊軟體的尖叫中手忙腳亂、在繁雜的多執行緒工作中不斷地切換注意力……我們看起來非常忙碌,甚至在不自覺地享受這種忙碌,但我們的忙碌真的能轉化為生產能力嗎?研究指出,知識工作者 60% 以上的工作時間都花費在處理此類浮淺事務上,而這些工作不僅產出的價值有限,還會永久性地損害人們深度工作的能力!

    5. 避免拖延症

    與其強迫自己做一些自己不想做的事情,不如嘗試找一種既讓自己喜歡又能推動專案進展的方法。

    制定一個明確的目標

    拖延的主要原因是因為給自己定的目標不明確。詳細寫下要做什麼,何時何地具體做什麼事情,制定一個明確的有可行性的目標。如果做一件事情缺少足夠的細節,大腦通常會認為這件事情難做,並以拖延來應對。一個明確的有可行性的目標可以戰勝拖延的意願。

    一個任務完成後,馬上開始下一個

    通常人們在完成一個任務的當天會休息一下,然後在第二天開始下一個任務。但是,在完成一個任務的當天,開始下一個任務並取得一些進展將是一個更好的主意。因為第二天開始工作的時候,你會有更強的信心來應對這個新的任務。這將有助於克服拖延症,因為人們通常拖延是因為一件事情還沒開始。在讀書時也可以試試這樣的技巧。即便你完成一章節後僅僅閱讀了下一章節的第一頁,也比這一頁不讀的情況,有更大可能讓你再次拿起這本書繼續閱讀。

    5. 不要逼自己

    很多情況下我們也不需要跟久難解決的問題死磕。試著調整一下自己的思路,有時候解決問題的辦法會在你不經意間以令人驚訝的方式自動出現!

    離開電腦桌,出去走走

    從過度關注的問題上離開,讓大腦休息一下。這有助於我們的大腦以更有成效的方式來處理問題。當我們去散步,洗個澡或打掃房間時,大腦會以另外一種方式處理這些還未解決的問題。有的時候,你離電腦遠一些,更能找到解決問題的答案。

    該睡的時候安心睡吧

    晚上回家,不要還想著解決未解決的問題,你需要的只是好的睡眠。睡眠時潛意識將對此起作用,在深夜或早晨醒來時也許就找到了答案。

    嘗試處理其他問題或其他工作

    與其跟難題死磕無果,不如將精力轉移到其他工作。很多時候,給大腦留些時間,答案終會出現。使用這種方法,可以同時處理不同的事情,也能避免給自己精神上帶來困擾。

  • 2 # 設計師範凡

    1、什麼才是好的設計

    我們從問題出發反推——設計的目的是什麼?如果這個問題解決了我想對於什麼是好的設計就迎刃而解了。

    設計的目的是解決使用者在生活中的問題,或者幫助使用者實現他們的需求,在實現需求的同時又能讓使用者感到愉悅高效。如果這些都做到了,那就肯定是一個好的設計。

    方法:要做好這三點肯定是需要設計師在各個環節都能夠做到以使用者的角度去感知,去設計。而不是為了只追求視覺上的享受。從UI設計角度去分析(室內、環藝大的方向都是相通的);

    (1)我們在拿到需求的時候首先確定我設計一個頁面的時使用者在我這個頁面想要達到什麼樣的目的,或者他來我這個頁面的主要想解決什麼需求。根據需求來確定我們對資訊的佈局

    (2)使用者群體是什麼樣的人。(舉例:如果是老人,對頁面閱讀文字的大小分析等等),這很重要!可以從文字、色彩等等各方面考慮

    (3)如何讓使用者在我頁面達到目的的同時又很有樂趣,可以從一些互動動效、視覺衝擊、緩和、插畫等方面思考,也可以是簡潔的頁面去思考。

    2、如何在設計中找到興趣快樂而不是無窮的壓力?

    我覺得目前每個行業可能都是帶著壓力和生活所迫去從事自己目前工作的狀態,又無法去改變這種生活方式。一些設計師也是如此,那麼如何去做讓設計工作中充滿樂趣呢?說一點自己的感受吧

    (1)設計工作中方向很多。找到自己的興趣點,哪怕你只是在某個時刻覺得設計讓你興奮了一下,抓住那個點,去放大,去做。你會形成自驅力,主動的去學習的。相信我,堅持一下你就會體會到給你帶來的樂趣。

    (2)多分享自己做的東西,你能聽到不同的聲音,不要害怕被吐槽,在這過程中你會體會到成長的樂趣

    (3)多去看設計的網站,各種設計網站。那些“花花綠綠”的世界難道不香麼?(難道你想去看程式碼?[機智])

  • 3 # 黃光輝IceFai

    一個設計作品是好是壞,雖然很大程度上是主觀的。但是要想真正贏得普通大眾的接受,成為大眾眼裡的好設計,我想應該要滿足下面的幾點要求。

    1.好的設計作品,應該首先滿足設計的產品能夠實現必需的功能,並且能方便有效率完成。一件不能實現產品必需功能的設計是沒意義的設計。

    2.審美雖然是主觀的,但是一個好的設計作品首先能說服自己,自己首先要覺得是美的,才有可能讓別人覺得是美的。當你認為美的東西別人也贊同,自然可以獲得被認同的成就感;否則即便別人認為它是美的,但之於你而言也毫無意義,甚至帶來挫敗感。

    3.一個好的設計作品,必需有個鮮明的主題,有自己要表達的寓意,並且設計者自己確實能夠強烈感受到,而非生搬硬套強行以為說服自己。這樣的作品,觀眾可能感受得到,可能感受不到,但肯定會有人感受得到並認同你的主題的,這就有了成為一個好作品的基礎了。

    4.一個好的設計作品,特別是引領時尚的設計,要經得起時間的沉澱和檢驗。很多好的設計作品剛出世時也是備受爭議的,但隨著時間的推移,大眾的理解,接受程度逐漸提高並被奉為經典,比如羅浮宮前的金字塔,埃菲爾鐵塔等。

    從上面幾點來看,可以說,一個好的設計作品,首先是設計者自己覺得它是真的好,才有可能成為一個自己眼裡的好設計,才可能稱得上好設計。所謂謀事在人,成事在天,只要自己用心設計出一個自己滿意的作品,那就可以說對你而言,這就是好的設計作品,因為對你來說,已經達到了自己的最高水準了,再奢求也沒辦法了。這點,那些照抄堆砌的作品很顯然無法做到。

    其實上面的衡量標準也順便解決了如何從設計找到樂趣而非壓力這個問題了,你如果一直是按照自己的想法和興趣去進行設計,這個過程就是不斷實現自己的想法,不斷獲得不同程度的成就感,自然感到興趣盎然,此時,壓力其實剛好是你完成設計的適度動力。相反,如果你只是被動接受任務,當作負擔一樣去完成,設計的東西都不是自己的想法,自然會感到厭煩,壓力就會顯得倍加沉重了。簡而言之:要有自己的想法並貫徹實現之,然後再力求說服觀眾或使用者,才能在設計中找到自己的樂趣。

  • 4 # 好設之徒鄧工

    設計思維不是設計師的“私有財產”,無論是文學、藝術、音樂、科學、工程和商業等各種領域的創新者都在實踐它。那麼為什麼我們要稱其為設計思維?設計思維的獨特在於,設計師可以利用設計思維繫統的梳理、學習、應用各種以人為本的知識和技術,以創新的方式解決我們的設計、我們的業務,乃至我們的國家和我們的生活中的各種問題。

    一些世界領先的品牌,如蘋果,谷歌,三星和通用電氣,都早早地採用了設計思維的方法。更重要的是,世界各地的頂尖大學都在教授設計思維,包括d.school,斯坦福大學,哈佛大學和麻省理工學院。即便如此,你知道什麼是設計思維以及為什麼它如此受歡迎。

    1、什麼是設計思維?

    設計思維是一個迭代過程,在這個過程中我們試圖理解使用者,挑戰假設並重新定義問題,目的在於識別出那些我們第一時間並不能發現的解決問題的方案。

    同時,設計思維提供了一種解決問題的方法,即基於解決方案的有針對性的方法。這是一種工作和思考的方式,也是一套實踐方法。

    設計思維有利於培養我們對使用者的理解,有助於幫助我們觀察並培養對使用者的同理心。設計思維還幫助我們進行提問,質疑問題,質疑假設,通過以人為中心的方式重新構建問題,在頭腦風暴中提出許多創新想法,以及在原型設計和測試中使用各種實操性質的技能,設計思維對於解決一些定義不明的問題相當好用。

    設計思維還涉及到持續性的實驗,草圖的繪製,原型設計,測試,以及探索一些創新性的概念想法。

    2、設計思維的不同階段(層次)

    當今流行並主要應用的設計思維有很多變種,包含三到七個階段,或者說三到七個模式。然而,萬變不離其宗,所有階段的設計思維都非常相似,他們都體現了一個相同的原理,這個原理,這個原理首先由諾貝爾獎獲得者,赫伯特·西蒙在1996年發表的“人工科學”中提出。我們將重點關注五階段的設計思維模型,此模型是由斯坦福大學的Hasso—Plattner學院提出(即d.school)。選擇它的原因是,無論應用還是教授設計思維,目前d.school的設計研究都處於世界前沿。

    d.school的設計思維五階段模型如下

    理解:試圖理解使用者,與使用者感同身受

    定義:定義使用者的需求、問題,試圖洞察它們

    構思:通過挑戰假設和創意思維來構建解決方案

    原型:開始建立真實可驗證的解決方案

    測試:測試原型

    3、根深蒂固的思維模式問題

    有時候,理解一些無法清晰描述的東西比如設計思維,最簡單的方法就是形容它不是什麼—好有道理

    人類自然地發展出自己的活動經驗和掌握的知識為思維模型的習慣,這種情況下形成的思維模式有其優點,它可以幫助我們在相似的或者熟悉的環境下快速反應,並用熟悉的經驗來解決面對的問題。

    但它卻有很可能妨礙我們開發新的觀察理解和解決問題的方案。

    這種思維模式通常被稱為“認知模型”,它是一組有組織的資訊和事物、行為、思想之間的關係。但我們遇到外界環境中的刺激(觸點)時,這些資訊和關係會在我們頭腦中被激發出來,我們則會按照習慣的想法去做。例如有一個關於狗的模型,包括四條腿、皮毛、尖牙、尾巴、爪子和其他一些可感知的特徵。當環境刺激與這一模型相匹配時,即是隻有個別特徵匹配,同樣的思維模型也會被我們大腦激發出來。

    當這些熟悉的思維模型自主激發時,它們就影響了我們的判斷,它會阻止我們探索出創新性的解決方案,阻止我們看到超出自身思維侷限的問題。我們要跳出這個侷限,要求我們在工作方法上創新。也正是因為如此,創新的問題解決方案通常被稱為“跳出框架思考”。

    4、一個解決問題的案例:侷限VS創新

    跳出框架思考可以為棘手的問題提供創新的解決方案。然而,跳出框架思考這件事本身可能才是一個真正的挑戰,因為我們自然地開發了以重複活動以及我們所圍繞的常見知識為模型的思維模式。這需要我們擺脫我們之前過於密切關注的常用思考正規化,才能找到更好的可能性的情況。不過,這正是我們必須做的。

    為了說明一種新的思維方式如何創造意想不到的好的解決方案,讓我們來看一個著名的故事。幾年前,發生了一起事故,一名卡車司機試圖通過一座低矮的橋樑。唉,他失敗了,卡車在橋下牢牢住了起來。司機無法繼續開車或倒車。

    故事說,當卡車卡住時(卡在低矮的橋洞),它造成了大量的交通問題,導致緊急人員,工程師,消防員和卡車司機聚集在一起談判各種解決方案,以便拆除卡車。

    緊急救援人員正在討論是否拆除部分橋樑。每個人都談到了一個符合他或她各自專業水平的解決方案。在緊急情況下,所有各方繼續探討問題的方式,包括卡車司機,他們對刮屋頂的最初沮喪已經變成了一個更深層次的問題。(不是如何解決卡車出不去的問題,而是解決自己熟悉領域的問題,如消防員準備按照往常一樣拆卸卡車,於是他開始思考如何拆卸)

    一個男孩走過來,目睹激烈的辯論,看著卡車,在橋上,然後看著路,不假思索地說,“為什麼不給輪胎放氣?”令所有試圖解決問題的專家和感到驚訝。

    當嘗試男孩的解決方案後,卡車輕鬆地駕駛出去,僅遭受其最初嘗試通過橋下方所造成的損壞。無論這個故事是否真的發生在現實生活中,它象徵著我們所面臨的困境,而最明顯的解決方案往往是最難以接受的因為我們已經被工作經驗、被思維模式自我約束。

    挑戰我們的假設和日常知識對於我們人類來說通常是困難的,因為我們依賴它們建立了思維模式,以便不必每次都從頭開始學習所有東西。我們或多或少地無意識地處理日常工作,例如,當我們早上起床,吃飯,走路和閱讀時,以及當我們評估工作和私人生活中的挑戰時。特別是專家,那些依靠他們堅實的思維模式,在各自的領域做出良好的成績的人,更不用說他們為之提供服務的人。因此,專家們質疑他們的知識也是非常具有挑戰性和困難的。不過,認為多年的教育和實踐經驗可能會阻礙而不是幫助解決問題,這可能會讓人感到有點不安。

    5、設計思維或者說跳出框架的思維

    設計思維通常被稱為“跳出框架”的思維,因為設計師們總在試圖開發新的思維方式,而不是遵循主流的或更常見的解決問題的方法

    設計思維的核心是通過分析和理解使用者如何與產品進行互動,以及調查使用者操作時所處的狀態、場景、條件,來改進產品。

    設計思維的核心還在於提出重要問題和挑戰假設的興趣和能力。跳出思維定式的一個重要元素是對之前的假設進行驗證,從而證明它是否正確有效。一旦我們對一個問題的條件提出質疑並且進行調查,在我們發掘出解決辦法的過程中,勢必會發現關於該問題的真正限制及關鍵點。

    設計思維為我們提供了一種更深入挖掘問題的方式,它幫助我們進行正確的研究,並對我們的產品和服務進行原型化和測試,從而發現改進產品、服務或設計的新方法。

    使用者體驗設計的元老級人物唐諾曼也闡述“使用者體驗”這一專業術語,他解釋了什麼是設計思維,以及設計思維有什麼特別之處。

    “我越思考設計的本質,越意識到我身邊遇到的工程師、商業人士以及其他盲目解決他們認為毫無疑問的問題的人,都可以從設計思維中受益。設計人員已經開發出來很多方法來避免陷入固有思維的誤區,他們把最初的問題作為一個建議而不是最終的結論,然後更努力的思考這個問題背後真正的問題所在——唐諾曼”

    6、設計思維是一種必要的工具,也是另一條路

    產品設計過程通常會涉及到不同部門的不同職能人員,因此,開發和組織創新想法及問題解決方案可能會面對很多困難。想要保證專案保持正軌執行並且組織起核心思想,需要我們使用設計思維方法。

    著名創新與設計公司IDEO的首席CEO提姆·布朗,提到了他的成功祕訣,設計變革認為,設計思維應當堅決的基於人們面臨的問題產生全面而有力的理解,並且會涉及模糊或固有的主觀性質的概念,如情感,需求,動機和行為驅動因素(可以理解為觸點)。

    這與單純的科學方法形成了鮮明的對比,後者在理解和測試使用者的需求和情感方面要差很多。比如定量研究。Tim Brown總結,設計思維就是另一種方式:設計思維本質上是一種解決問題的方法。

    作為設計領域的智慧結晶,它結合了以使用者為中心的觀點與理性研究和分析的方法,創新性的提出解決方案。

    7、設計思維的科學性和合理性

    設計思維的一些科學活動包括,分析使用者與產品的互動行為及調查使用者操作的條件場景:研究使用者需求,整理以往的專案經驗,考慮產品當下及未來會遇到的特殊場景,測試問題的資料,測試有可行性的備選方案。

    設計思維的研究不像單一的學科,即對問題的大多數已知的性質、特徵進行測試,從而找到問題的解決方案。設計思維的研究經常包括對一些無法界定的模糊元素的研究,從而發現一些未知的問題,併為之制定對應策略或備選方案。

    在找到一些潛在的問題解決方案後,應當遵循合理性原則來選擇方案。鼓勵設計師進行不斷的分析和修改,以便在設計過程的每個階段,為每個問題或障礙找到最佳解決手段。

    考慮到合理性這一點,也許對於設計思維更正確的說法不是要跳出框架思考,而是像克林特·朗格(Clint Runge)所說的那樣,在它的邊緣、角落下思考。

    8、通過理解使用者來產生創意想法和解決方案

    在科學和理性的堅實的基礎上,設計思維力求對使用者面對的問題進行更全面和關鍵的理解。設計思維需要我們嘗試著去與使用者產生共鳴。這涉及到模糊的或者說固有的一些帶有主觀性質的概念,例如情感、需求、動機、和行為驅動因素。通過運用設計思維來提出一些創意想法和解決方案,由於其以使用者為中心的本質,會使我們對使用者的操作環境及使用者與產品互動時可能遇到的一些問題有更敏感和全面的認知。

    設計思維的創造性元素存在於探尋最優解決方案的過程中,以及對實際使用者的實踐、行為和思想的洞察。因此,我們需要深入使用者,研究使用者,理解使用者。

    9、設計思維是一個非線性的迭代過程

    設計思維是一個非線性的迭代過程,這意味著設計團隊需要持續跟進測試的結果,然後根據獲得的資料頻繁的推翻最初的假設,嘗試一些新的方案,融入新的理解。整個設計思維的工作流程的最後階段——測試階段,會幫助我們得出結論,驗證我們最初的假設是否合理,以及幫助我們重新定義核心問題,甚至為我們提供解決問題的新方向,更優解。在完成這一階段的測試後我們可能會發現,我們現在對於使用者的問題或需求的理解,遠遠不是最初剛剛開始專案時所能企及的,這就是設計思維的魅力。

    10、設計思維適合所有人

    提姆·布朗認為,設計思維和設計策略能接入企業的各個層級中。設計思維不僅僅適用於設計師,也適用於有創意的員工、自由職業者和領導者,這些人都試圖將設計思維注入團隊組織、產品、或服務的各個層面,以推動商業乃至社會出現新的變化。

    設計思維在本質上是一種解決問題的方法,在設計領域具體化來講,就是把以使用者為中心的視角與理性分析的方法相結合,以創造具有創新性的解決方案為目標。

    11、The Take Away

    設計思維本質上是指一種專門針對設計領域的解決問題的方法,它不僅要評估問題已知的方面即常見的問題,還要研究導致問題發生的更模糊和主觀性的因素,如使用者情感、需求、動機、和行為驅動因素。這與傳統的科學方法形成了對比,傳統方法僅測試具體的和已知的方面,以便得出解決方案。

    設計思維是一個非線性的迭代過程,理解、定義、構思、原型、驗證。在這個過程中,過往的觀點將不斷的被質疑然後推翻,因此,設計思維幫助我們重新定義一些問題及對應的更具有創新性的解決方案,這些問題和策略往往並不會在我們接到需求的第一時間能被發現,因為我們當時的認知遠遠沒有達到經過多次迭代後。

    設計思維通常被稱為“跳出框架的思維”,因為設計師們試圖開發新的思維方式,而這些思維方式並不像傳統工作流程中那樣遵循主流的或更常見的解決問題的方法。

    設計思維的核心是通過研究使用者如何與產品互動及使用者操作時所處的場景、狀態、條件來改進產品。設計思維為我們提供了一種更加深層次的挖掘使用者需求的方法,可以極大地提高使用者體驗。

  • 5 # 曾奇空間設計

    一,怎麼才算是好的設計作品?

    所謂"好"這個字的標準其實是一個籠統的概念。

    並不像平常考試打分,有一個總分,拿多少分才叫"好"。

    因此如何界定這個"好"的標準是我們要回答的另外一個問題?這個問題每個人心中的答案也是不同的。

    我認為的好的設計作品應該滿足以下幾點:

    1.不會引起產生壞的影響。事實上,現在很多設計都有這樣那樣的問題,其實會給人們的生活帶來不便,甚至糟糕的影響。

    2,定位準確。也就是說設計的作品必須是為使用者而設計的,脫離了使用者的設計都是紙上談兵。

    3,細節決定品質。設計的東西必須關注細節,才能把設計的作品體驗感做到最極致!

    4,改善引導。好的設計除了要滿足到使用者的基本需求外,如果能給到使用者更多期待,超出期望值,甚至產生一些積極的引導作用,那麼這個設計作品的意義就提升了一個層次!

    5,經得起時間的考驗。我們都知道,真正好的東西是經久耐用的,那麼好的設計作品也是一樣的。經得起時間的考驗,不過時,耐看耐用,為人們所信服。

    6,多種功能。其實現在的設計大家都更加註重它的功能多樣性。也就是說好的設計作品不僅僅只是一種功能,可以有多種用途,靈活,多變,立於不敗之地!

    我相信,當你明白了好的設計作品有這麼多的"好處"之後,你會對設計一件好的作品更加有挑戰感,從中獲的的成就感也是非常巨大的,再專研設計的過程就是一個創作的過程,雖然絞盡腦汁,但是卻趣味滿滿!

  • 6 # Decoco設計視野

    怎樣算是好的設計作品?仔細一想,這個問題內涵很廣,甚至可以寫篇論文來闡述。

    設計領域也包羅永珍,有建築設計,園林設計,平面設計,產品設計等等,不同的領域,對設計師和設計作品的要求也不一樣,下面,我就總結幾點最基礎的。

    第一點,符合相關規範,這點非常重要,而且是設計的基礎。就拿我們建築與室內設計行業來說吧,不僅是設計指導,更是法規,如有違反釀成損傷是需要承擔法律制裁的。因此,一個好的設計首先就得完全符合各項行業規範。

    第二點,符合客戶需求,好的設計首先要得到投資者的認可,滿足他的要求。

    第三點,以人為本,功能優先。一個好的設計,應該首先讓受眾“舒服”。

    第四點,藝術加工,質的昇華。好的設計同時又是一件藝術品,讓人回味無窮,可以流傳很久。

    以上是我覺得一個好的設計作品必須符合的幾點。

    至於如何在設計中找到快樂,首先你得有興趣,如果是為了生存才做的設計師,那也必須在期間愛上它,否則你就不可能得到快樂。

    其次,沒有任何一項工作是沒有壓力的,設計師始終會有壓力的。當你覺得無窮無盡的壓力時,肯定是你還沒找到方法,還在摸索學習階段,因此你必須努力學習,爭取不斷進步。

    一個成熟的設計師,應該是興趣與壓力並存,尤其度過瓶頸期後,會有遊刃有餘的幸福感。

  • 7 # 工程自動化葛工

    大家好!我是一名機械設計工程師,結合自己的從事設計工作多年的經驗和經歷,我給大家分享一下我的看法。

    首先怎麼去定義好的設計,我覺得這也是個偽標題。設計就像在生活一樣沒有好不好只有適不適合,如果說用好去衡量是沒有邊界的。比如說我要用到螺母,你可以說那種螺母好還是不好 單單螺母的種類就有十幾二十種,這還是我所瞭解的領域,例如粗牙螺母、細牙螺母,方形螺母、圓形螺母等等,還有很多細分。因此我覺得只有用對地方它就是好東西好設計。說到這裡還真覺得是物競天擇,可能是萬物使我們被設計出好的東西。

    再說說題主所說的如何在設計中找到興趣快樂而不是無窮的壓力。我覺得要想找到小興趣和小快樂並不難 ,比如說你設計的東西得到表揚和讚賞,亦或是幾天沒想通的困惑有了新的靈感等等。但是想得到大的興趣感和快樂感不太現實,因為我們接觸到的僅僅是我們見識到的領域,或是企及達到的層面。我們要學的技術和設計的東西是無窮無盡的,這裡我們自然就轉到無窮的問題和壓力上了。當我們面對一個未接觸過的新型專案,心裡上肯定是有壓力的,因為我們之前所學到的專業技能還沒有可以完全支撐起它,我們需要去探索去犯錯,代價往往都很大無窮的壓力都會伴隨而來。因為時間和生命都是有限的,我們始終都會面臨新的挑戰。

    總之,物極必反 樂極生悲。很多時候我們都要用到精神勝利法,愛因斯坦相對論去平衡自己的設計,太追求完美是痛苦的有壓力的。

  • 8 # 白藍歌

    優秀的設計作品,能夠降低生產成本,提高生產製造效率,凸顯市場銷售銷量和佔有率,提高企業品牌知名度;高效精細化的生產製造水準,能夠完美展現優秀產品設計的效果,降低成本,縮短設計週期。

    專業優秀的資深設計師,並不是僅僅簡單依賴專業的軟體平臺畫幾張設計圖紙而已,是需要紮實的知識積累,也需要生活實踐中的靈感,設計要源於生活,又要高於生活,應用於生活中,需要勇於開拓勇於創新的思維,掌握專業知識和專業技能,細心潛研,熟練精通專業軟體及平臺,結合市場實際,經常深入生產製造現場學習實踐,熟悉產品製造工藝流程,易於溝通各專業各環節人員,能虛心接受生產現場各專業崗位人員的建議,不斷調整提升自己的設計方案和設計理念,優化產品設計流程。要不斷學習新知識,豐富新的理念,要對設計有自己的深入理解,用心去體驗去品味,感想感悟,不能人云亦云。用心去領悟出屬於自己的設計風格與設計理念。

    人在成長過程中,任何行業產品,如果你很有興趣愛好並且有一定的專業基礎,你的學習都是很有必要的。興趣是學習的根本,只有良好的興趣愛好,才能專心專注於某個方向學習,更能學有所果。愛一行專心幹一行,切莫三天打魚兩天晒網。

  • 9 # 阿韓設計

    保羅•蘭德『設計是內容與形式的關係』

    做設計應該在形式上盡情嘗試,但自己能夠建立形式與內容之間令人信服的關係。看到好的設計時,設計都是與內容高度契合。自己的設計做的越紮實,你就發現想抄別人也抄不像,都會轉化為自己體系中的設計關係。

    設計就是選擇不同方式去表達兩者關係(闡述時間對於建築的影響等等),比如如何包裝表達文化,讓無趣變得有趣。

    如何做好設計?

    設計的適用物件和使用目標決定了設計的體驗門類。決定了做好設計的基本。

    當代藝術以包豪斯為起始點,將功能美學為設計真理,最終形成極簡的功能性設計。在此之前的義大利等國出現的基本為情感設計,內容以情感為上,超越功能與形式(譬如偶像的周邊產品或者你用了很久的老物件,他可能並不好用,不好看,但是情感超越了一切。)。

    功能,美學兩者在藝術世界中交替,突破藝術則為精神層面上升為宗教。科技,藝術,宗教三者構成人類文明的階梯。

    怎麼成為一個好的設計師?

    1.注重視覺品味,視覺品質,技術,精神境界,內容控制力(功能,形式),講故事能力。現代視覺更要用互動和動態視覺看平面。

    2.加強實踐力。想到什麼就要讓自己的想法得以儘快實踐。滿足自己的小願望。用自己的思路打動自己打動別人。當視覺品質達到某一高度時候再去補bugs。

    3.構建自己的視覺庫。當做到已經沒有想法了,就休息去看更好的東西,多體驗好的設計,建立自己的感覺庫,視覺庫,實驗庫,成果庫。

    4.加大設計思維量。你的成果會把思維量反應出來,錯誤的思維裡面可能有一個點是對的,不要犧牲它,多做思維訓練,然後自己判斷,可能矯正一個點就都對了。

    該把思想轉移一下方向不要再牽掛,這樣會讓自己慢慢忘記不開心的事情。做自己感興趣的事,可以是購物、看電影、聽音樂、爬山、運動、閱讀等等。還有一個方法,就是傾訴。傾訴的物件可以是朋友家人,甚至是網上陌生卻能給你溫暖的人。哭一場,到了臨界點的時候就把眼淚釋放出來。把所有的痛苦和不甘都隨眼淚流出來。時常 懷有一顆感恩的心:感恩意味著你承認世間美好,感恩會拉近你與他人之間的距離,培養人與人之間的感情,交到更多的朋友,擴大交際圈,鞏固感情。朋友多了,別人拿你當朋友,自然就會快樂了。做好自己,不要與別人攀比:有時候我們都習慣性地將自己所做的貢獻和所得的報酬與別人進行比較,如果不如別人心裡自然會失衡,攀比會讓自己很累。更重要的是,一旦攀比起來人就會忘記自己內心的真正想要的東西,跟著別人的影子走。更不要拿別人的強項與自己的弱項相比。堅守住內心的那份熱情與執著:先有目標再去行動,付出最大的努力,即使遇到挫折了也不要放棄,告訴自己沒有誰能隨隨便便成功,這次不成功是因為時間不到。每天起床後對著鏡子先給自己一個微笑然後告訴自己新的美好的一天開始了,奮鬥吧。

    加油吧,相信明天會更好!

  • 10 # AKKU安酷

    熱愛生活,喜歡設計的朋友們,大家好。

    首先第一個問題,怎麼才算是好的設計作品?機械設計本身就是,根據使用要求對機械的工作原理、結構、運動方式、力和能量的傳遞方式、各個零件的材料和形狀尺寸、潤滑方法等進行構思、分析和計算並將其轉化為具體的描述以作為製造依據的工作過程。所以說並不是新型設計才算好的設計作品,有時候根據使用經驗和機械進行設計更新,以提高,降低其製造成本或減少其運用費用設計出來的都算好的設計作品,機械設計不是唯一的,沒有評判標準。

    其次,如何設計中找到興趣快樂而不是無窮的壓力?

    第一,設計本身就是不斷思考的過程,心態一定要積極,一定抱著去給機器活力,讓機器去實現某種功能,去解決自己想解決的問題,往往設計出來就很有成就感。

    第二,不要抱以去完成某種工作,去趕出一個作品,往往適得其反,而且由於時間緊迫,給自己太多壓力,一定不能壓抑自己的想法,想到什麼去用機構原理去實現它,這樣就可能就找到興趣快樂啦。

  • 11 # 宋火火love

    一個設計者最需要的就是好的品味(Taste)。當我們說一個人品味好的時候,常是指這個人的「審美」好,或者這個人善於發現「美」。設計的快樂來自於興趣,有興趣的創作並不會讓人感覺到壓力,而是無窮的能量!

  • 12 # 小白素材資源

    大家都覺得好的。

    保持良好的心態,要學會從設計中找到樂趣和成就感,這樣才能支撐你一直在設計的路上走下去。

    當然,不要忘了時常給自己充充電。提升自己創造更多成就感。

  • 13 # KKBC設計

    當你選擇了設計作為你的餬口之技,冥冥中就註定一個將工作室為生活,將生活融入工作,你將會擁有燦爛的人生!

    一切皆興趣使然

  • 14 # 嗟鶴君

    好的設計作品,要充分理解甲方意圖。不能由著自己的性子來。簡單,大方,又或華麗高階,寓意深刻。令人看了能立刻記住。就算好的作品。創作過程中,要樂於面對挑戰。想創意的時候有多苦解決問題的時候就有多快樂。只要放平心態,就好

  • 15 # OLO機車男孩

    我介意你看,掃除道,在掃除中,如果能不斷地想辦法改善效果,看到進步,人就會高興。人只有高興,才願意繼續堅持。反之,如果做一件事,總看不到改善,就很難堅持。就變成壓力

  • 16 # 專注家裝設計的小陽

    什麼是好作品?現實點講,客戶看了喜歡,不挑毛病,並且設計費不講價,那可以說的上這個作品非常好。那客觀點講,好的作品需要在更多的個客戶溝通後,加入與客戶相關的一些人性化的設計,得到客戶的認可,這就可以說的上是好作品了。比如你看開發商的樣板間,美是美,但肯定感覺缺少“靈魂”,很呆板。而很多人自己搭配裝出來的家,雖然沒有樣板間那麼華麗,但是處處都是根據自己生活習慣去設計裝修的,看起來就很靈動。而“好作品”的最終就是把“樣板間”和“個人設計”完美的融合到一起。

    至於在設計中找到樂趣,這個得看你如何看待你的工作。如果工作在你眼中僅僅是份“工作”那怎麼做都很難有激情。當你把工作看成是為他人著想,為了使他人的生活更加美好,那就又是另一種心境了。

  • 17 # 直立行走的設計師

    好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂百裡挑一!

    好作品需要真正用心設計,絕對不是應付式的產物!設計專業是與藝術相關的創造型技術領綜合體,與其它領域有著極大的不同,既強調技術層面的嚴謹性,又需要藝術層面的創造性思維。

    設計從業人員與其它專業的從業人員在本質上存在區別!專業型設計師是真正意義上的融興趣愛好和職業與專業於一體,屬於非常有幸福感和成就感的人群!他們那天做的工作即是他們的興趣愛好,因此會主動自覺的追求卓越、精益求精!而不是完成任務式的工作,設計本身完全沒有壓力!甲方要求超常規完成任務之類的壓力另當別論!

  • 18 # 研習設計

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    首先第一個問題,怎麼才算是好的設計作品?機械設計本身就是,根據使用要求對機械的工作原理、結構、運動方式、力和能量的傳遞方式、各個零件的材料和形狀尺寸、潤滑方法等進行構思、分析和計算並將其轉化為具體的描述以作為製造依據的工作過程。所以說並不是新型設計才算好的設計作品,有時候根據使用經驗和機械進行設計更新,以提高,降低其製造成本或減少其運用費用設計出來的都算好的設計作品,機械設計不是唯一的,沒有評判標準

    一,如果是產品設計領域,那麼滿足使用功能的同時,又能滿足大眾的審美需求,並賦於產品創新和精神內涵。

    二,而商業領域設計只以成敗論英雄,如果設計達不到投資贏利的目的,就不是好設計。縱使設計方案表像再美,也只能成為反面教材,不能久存於世。

    三,直接面對客戶的設計領域,客戶即終端消費者(包括私人定製、家居裝飾等)。這類設計首先要滿足客戶需求,而高於客戶期望,賦於設計作品更多的高尙內涵。

    如何在設計中找到興趣和快樂,而不是無窮的壓力?

    我認為可以從以下幾點來思考:

    一,樂於工作,樂於學習。善於從工作和學習中找到快樂,培養積極向上的工作熱情。

    二,努力獲取成就感。成就感可以瞬間激發人的創造力和行動力。成就感來自客戶的肯定、上級和同事的肯定,以及自已對自己的肯定。成就感也來自物質層面,比如通過努力獲得了加薪。

    三,定目標。為自已定各種目標,自我激勵。比如做到行業頂尖,打造個人名片。

    四,融入圈子,學會溝通。讓自己融入工作圈,融入行業圈,獲取更多的有效人脈,參加更多的社交活動

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 19 # 老王聊裝修設計那點事

    一個好的設計作品,首先是看面對的被設計群體,因為設計這個大的板塊,有很多的分支體系,比如有服裝設計,平面設計,包裝設計,模具設計,建築設計,產品設計和裝修設計行業等,每個行業對設計的定義都是不一樣,比如就拿我所從事的室內裝修設計行業,好的室內設計就是必須滿足每個家庭的各種需求,符合每個家庭在新的環境裡,有全新生活品質,室內設計其實就是為每個新家設計更具品味的優質生活。傳達一種新時代,新起點,新環境的生活享受,因此我們的設計思路也是慢慢融合了以人為本的本質,用各種設計手法,用各種環保材料,用各種高標準的施工工藝去慢慢完善我們理想中的居家環境,這樣才是定義好的的室內裝修設計的本質標準,贏得萬千客戶的喜歡和追捧。讓室內設計這個行業贏得一個新的標杆。

  • 20 # 雲軒UGD

    如果去直接的去評判一個好的設計的標準,那可能100個人有100種說法,那麼我們所謂的一個好的設計標準呢?其實在於自己的標準,也在於客戶的標準,所有的設計呢,都來源於解決問題的,那麼這個時候呢,我們就要看你的設計是否幫助客戶去解決了問題,如果說是客戶喜歡,那麼對於客戶來說,他可能是一個好的標準,那對於我們設計師而言,可能還有提升的高度,那這就是所謂的一個好的設計的話,只是針對於不同的高度以及不同的專業度來定義的,所以說他沒有一個評判標準的

    做設計,首先的是要有興趣,並且是喜歡她,並且位置可以去奮鬥,去努力,那麼這樣的話,你每天就會有不同的力量,讓你去關注不同的設計作品的網站去學習,去提升自己去研究一些新的技法,或者是一些新的趨勢,那麼把它作為一種興趣愛好,可以長久的作為事業,這樣的話是興趣,如果你只是把它作為一個工作中為了生存而去學習的一個技術的話,那可能時間久了的話,你會發現在工作當中同樣一種工作,在無限的重複下去,這樣的話,你的能力就變成了壓力,也就無所謂,說是再有興趣去學習了,所有的興趣都是去轉換成動力的最好的老師

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