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1 # 前瞻產業研究院
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2 # 酒碗姑娘
專家們認為,VR技術將極大地影響我們的生活並改變它,就像計算機和智慧手機在當天所做的那樣。最近只有玩家對VR感興趣,但它不僅僅是遊戲。分析師預測今年的VR市場增長將影響許多行業,包括醫療保健,設計和工程,教育,員工培訓等等。
虛擬現實(VR)市場在過去幾年中邁出了巨大的一步。VR行業現在受到Facebook,微軟和三星等巨頭的支援。透過降低VR耳機的價格並提高這些小工具的質量,這進一步推動了市場。
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3 # 5G前沿
“VR虛擬現實”這一詞彙眾說紛紜,目前公認的,是由美國VPL公司建立人拉尼爾在20世紀80年代提出的。2012年8月,Palmer Luckey和他的團隊研發的一款名為Oculus Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌,VR虛擬現實徹底引爆。
眾所周知,2016年被業內認為是VR的爆發年。縱觀科技產品週期,約10年到15年,大的週期會開始重塑整個行業。VR也被認為是繼電腦和智慧手機之後的下一代計算平臺,有望重塑現有電子市場。科技巨頭,資本機構看好虛擬現實技術,紛紛佈局“VR+”領域。
VR眼鏡即VR頭顯,虛擬現實頭戴式裝置,VR頭顯是利用頭戴式顯示裝置將人對外界的視覺,聽覺封閉,引導使用者產生一種身在虛擬環境中的感覺。利用模擬技術與計算機圖形學、人機介面技術、多媒體技術、感測技術、網路技術等多種技術集合是藉助計算機及最新感測器技術創造的一種嶄新的人機互動手段。
而一臺好的頭顯裝置對於解析度、螢幕材質、延遲時間和重新整理率、視場角都有相當高的要求。通常當我們以正常的距離看螢幕時,螢幕分配到每隻眼睛的畫素其實僅有總畫素點的一半,但是VR頭顯 的螢幕離眼睛距離比較近,攝影視野中每單位面積能看到的畫素點就更少了,而這兩個因素結合起來就會形成紗窗效應,所以AMD預測VR頭顯需要16K的解析度才能消除紗窗效應。VR頭顯的螢幕材質多選用的是低餘暉螢幕材質,這種螢幕材質很大程度上解決拖影、模糊、延遲等導致眩暈的問題,同時增強沉浸感,AMOLED就屬於低餘暉顯示屏。人類生物研究表明,人類頭動和視野回傳的延遲須低於20ms,否則將產生視覺拖影感從而導致強烈眩暈,所以VR頭顯在延遲時間上必須要求在20ms之內完成。VR頭顯的重新整理率也是相當重要的,但是重新整理率並不是越高越好,一般在光線充足的情況下,60Hz以上人眼就很難區分了,所以目前的VR頭顯大都以90Hz作為合格線。VR頭顯的設計均是以舒適為前提為使用者提供的服務,但是不可忽略的是VR頭顯本身所具有的技術支援。
因VR頭顯的推廣,越來越多的使用者都在體驗著VR技術帶給他們不一樣的新世界,許多使用者在剛剛入手時都會感覺VR頭顯還是比較厚重的,從整體的外觀上看,無論是重量上還是觸感都挺有感覺的,在畫面的立體感上更是能讓他們為之震撼。總體來說,VR頭顯在使用者體驗的視覺效果上還是不錯的,但對於一些關於舒適度的問題仍還需要進行必要的改進,畢竟VR技術處於爬坡期仍然還是有很多發展空間的。
VR技術正向全世界延伸,但是有人認為,國內的VR潛力非常巨大,中國有潛力超過美國。整個產業鏈只有協同起來,才能成為消費者提供端到端的一致性體驗。VR的應用範圍非常廣,在VR這個新世界裡,所有人都將面臨著新的內容、商業模式和終端。VR能否成為未來科技巨頭,讓我們拭目以待。
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4 # 無紙科技
VR不是偽需求,5G在未來的vr或ar的遊戲行業應該也會意義非凡,遊戲中的人物以及場景如果做到即時響應的話,要求的資料量將特別大,尤其針對mmo或moba類遊戲,同時線上玩家可能會百萬級,每秒的資料量傳送將是驚人的。 VR還需要在終端做很大的突破,之前我和朋友一起做過一段時間VR專案,也親眼看到了不少VR專案倒閉掉,終端上沒有突破的話,使得帶VR的產品很簡單就能夠被使用者接受,VR本身的場景就是頭盔太重,太容易頭暈,這個需要顛覆性的技術創新硬體出現,特別是顯示技術。終端沒有突破的話,只能將VR限制在一定領域的使用場景,很難變成一個普惠化的技術和工具。而不變成普惠化,在內容創造上就難以建設軟體生態,或者內容生態成本極高
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5 # 中研網
虛擬現實技術是一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源資訊融合的、互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使使用者沉浸到該環境中。
虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測裝置等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真影象。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的資料,並對使用者的輸入作出實時響應,並分別反饋到使用者的五官。感測裝置是指三維互動裝置。
2016年中國VR市場規模為34.6億元,儘管當前這一規模還處在比較小的水平,但是市場規模增長速度非常快,預計2018年中國VR市場將突破百億元大關。未來五年中,VR市場的年複合增長率將超過80%。預計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。
目前VR產業已經形成了以裝置為核心的產業鏈,已經覆蓋零部件、硬體裝置、互動裝置、資訊處理和系統平臺的軟體、內容製作、平臺分發、行業應用等多個細分行業,VR產業鏈覆蓋面廣,具備產業做大的基礎與潛力。但VR產品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對效能的要求是普通PC遊戲的7倍,流暢、高解析度的畫面感對顯示卡效能提出了很高的要求。同時在VR全視角的螢幕中,當人轉動視角或是移動的時候,畫面呈現的速度跟不上,暈眩感由此產生。實驗證明,使用者做出頭部運動到其看到相應反饋影象的延遲時間不能超過20ms,否則會有很明顯的拖影感。技術上的延遲和暈眩問題是VR產業進一步發揮產業潛力的關鍵。
VR的技術不斷成熟,行業標準將逐步推出,對產品的視場角、透光率、螢幕解析度、佩戴舒適度等進行規範。與應用貼合緊密的技術,如社交領域需要的多人互動技術、製造領域的空間定位技術、無線技術的研發將取得突破。隨著空間定位和多人互動技術的發展,多人互動VR遊戲、社交活動平臺將出現,多人VR互動可滿足多使用者間的協作和交流,有效的解決單人VR體驗的不足,提升體驗效果,使用者在不同型別的虛擬環境中社互動動更加自然。各大虛擬現實頭顯公司都在積極的研發無線頭顯,隨著一體機方案、近場藍芽、Wi-Fi功能和5G技術的不斷成熟,PC端相連的線纜將被逐步取消,無線VR裝置將成為主流。國內的行業組織也積極參與制定VR行業標準,組織產業研合作,VR共性技術研發有望得到突破。
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6 # VR小仙女
VR行業的發展前景目前看來還是可觀的。
現在VR行業對於我們來說最貼近日常生活的就是觀影和遊戲,在結束一天的工作後可以透過用VR觀影或者玩遊戲來休閒放鬆自己
除了觀影和遊戲,VR還涉及到很多方面,比如
房地產,可以透過VR來實現線上全景看房
旅遊,可以透過VR實現足不出戶感受世界各地的美景奇觀,風土人情
醫療,可以透過VR來對手術進行模擬、教學或者科研
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7 # 也未艾教育
首先,VR行業就像很多新興行業一樣要經歷萌芽期、探索期、高速成長期以及瓶頸期和成熟期等階段,目前VR行業逐漸從萌芽期走向了探索期或高速成長期,VR行業看似過了風口和熱度,但恰恰相反,VR行業正在迎來更高速的發展時期,這意味著有更多更成熟的技術形式呈現在我們的日常生活的方方面面。今天我們就來暢談一下VR行業的未來會是怎樣發展的吧,以下談及VR/AR/MR等技術由於都屬於同類技術我們姑且都歸於VR行業內:
首先,VR行業的技術將會走向成熟期。
這句話看似是句廢話,哪個技術不是逐漸走向成熟。但實際上VR技術成熟到底是什麼形態大家誰也不清楚。可能技術形態的具體表現誰也說不好,但我們認為真正技術成熟的標誌是可以大規模應用於多個領域。VR技術雖然看似是個“表面功夫”,但其改變呈現形態,增強立體感知、沉浸感以及互動性,這都是VR技術帶來的。當下VR技術最先被應用於大眾化的娛樂領域,VR影片、VR遊戲等方面,熱過一陣子,現在也過了風頭冷靜下來了。而真正VR技術可以應用的領域遠不止娛樂這一單一領域。
未來,伴隨著超高速網路技術的普及以及AI、大資料、雲計算等技術的加持,VR技術將會應用於科研實驗、教育培訓、宇宙航天、醫療、商業應用、多地遠端同步影片會議、各種作業系統互動、商業廣告、旅遊度假、商業活動、軍事等領域,可以應用的地方遠超我們的想象。
未來,很可能我們的電視、pad、手機這種裝置都將消失,取而代之的可能是VR立體互動作業系統,我們不再停留在手指與螢幕之間的簡單平面互動,未來可能是立體空間+手勢+語音等多維度的複雜互動操控。大家都看過《鋼鐵俠》裡Tony和他的私人虛擬管家賈維斯之間的互動,喊一句音樂就能播放你想聽的音樂,一甩手就能把螢幕上的圖紙立體投影在你的面前,你可以360度去觀看並操作投射出來的影象,這或許是電影給出的一個VR在未來的一種應用。但我們有理由相信未來VR技術不管在哪個領域都將會走向更加成熟的階段。
其次,VR技術將會融入到生活的方方面面成為一種習以為常的底層技術。
就像上面我們說到的VR技術將會應用於我們生活的各個方面,被大範圍的普及,實際上一個技術的廣泛應用勢必會成為人們生活中的一部分,就像是手機從少數人的通訊裝置到現如今幾乎人手一個的變化一樣。VR技術將會深入到我們生活的各個方面,人們更加習以為常的使用VR技術,而不是像他剛出來時候那樣把它當做“高科技”來看。
最後,VR技術將會逐漸消失/或以全新的形態呈現在人們的面前。
每一項技術的發展都將會經歷這些,VR技術也一樣。這短短几年的時間裡,從初期簡單的VR頭盔裝置到現在擁有豐富感測器以及桌面VR裝置的出現VR技術的發展可以說是日新月異。但一個技術的成熟也意味著其將會像動物一樣進化,從初期簡單形態進化成更加成熟的狀態。我記得曾有人說過“最高階的科技是無感科技”,現在的VR頭盔、VR臺式裝置以及AR、MR眼鏡這些都還處於初期階段,什麼時候我們不在需要佩戴或使用這些裝置直接就能達到直接裸眼使用的時候那也證明這個技術已經到達了另一個高度。而我們相信這對於VR來講只是時間問題。未來,很有可能沒有VR/AR/MR的這種說法,但其後續的技術將會無處不在,其將會以全新的形態展現在大家的面前。
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8 # 雲和資料
在我看來,VR行業未來發展前景無限。
經過3年時間的產品打磨及市場培育,2019年VR產業將逐漸會形成規模化、應用化、普及,核心技術人才不斷的湧入,硬體裝置不斷的更新迭代。
各方面市場環境逐漸完善,最終會形成產業化,各大硬體廠商及內容創作平臺變現能力將會進一步增強。2019年VR產業會迎來一個新的高度與寬度,但是VR整個產業爆發可能還需要一段時間,這也取決於VR行業的從業者的一個態度與消費者的使用者體驗。目前VR產業90%以上處於商用階段,期望儘早將VR技術普及到C端消費市場。
在2019年,VR全景有望成為首個VR行業裡最先應用到C端消費市場上的產品,目前VR全景製作公司粗略統計全國不低於3000家!並且隨著傳統廣告,傳統攝影公司的生意慘淡和利潤不足,將有大量的團隊轉型拍攝VR全景,隨著,58同城,美團,淘寶,京東,攜程,去哪兒,等網際網路巨頭佈局全景,全國3000億的市場份額有望在2019年被瓜分的所剩無幾!這麼多的VR全景實體店資料,最終必將整合到一個智慧型的平臺上!來供消費者無論何時何地都能在平臺上瀏覽VR全景店鋪,訂酒店,逛景區,更加直觀方便真實全面的瞭解自己想要去的地方,場所。
接下來十年即將進入5G+VR的時代,在VR行業是未來最掙錢的行業,其中不乏非常多的 創業機遇,從各級政府對虛擬現實行業的大力扶持和推廣,就能看得出來,該行業前景無限。
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9 # 河南新華LYX
專家們認為,VR技術將極大地影響我們的生活並改變它,就像計算機和智慧手機在當天所做的那樣。最近只有玩家對VR感興趣,但它不僅僅是遊戲。分析師預測今年的VR市場增長將影響許多行業,包括醫療保健,設計和工程,教育,員工培訓等等。虛擬現實(VR)市場在過去幾年中邁出了巨大的一步。VR行業現在受到Facebook,微軟和三星等巨頭的支援。透過降低VR耳機的價格並提高這些小工具的質量,這進一步推動了市場。
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10 # 重慶新華電腦學校
如果你想要從事IT,又不想整天面對程式碼,VR全景動畫將是個不錯的選擇。主要應用領域包括動漫業、遊戲業、室內設計、軍事航天、房產開發、工業模擬等行業。
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11 # luo互聯之學無止境
虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測裝置等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真影象。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的資料,並對使用者的輸入作出實時響應,並分別反饋到使用者的五官。感測裝置是指三維互動裝置。
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虛擬現實市場將進入相對成熟期 未來或迎來“春天”
2015-2020年中國虛擬現實市場規模統計及增長情況預測
虛實結合才有未來
虛擬現實的崛起,未來可能徹底改變地產、遊戲、旅遊、工業製造等行業。當前VR產業尚未進入超級爆發期,VR技術真正實現產業化仍需要時間。
當前,全球VR產業正從起步培育期向快速發展期演進,中國與發達國家基本處在同一起跑線上,這是一個難得的機遇。基於虛擬現實生產開發的工具,能夠顯著提升產品設計和生產效率。虛擬現實技術是引領新一輪產業變革的重要力量,將極大提高生產效能。
近年來,工信部也制定了一系列相關政策措施,推動VR技術創新和應用落地。2016年,工信部聯合國家發展改革委制定了《智慧硬體產業創新發展專項行動(2016―2018年)》,明確提出要加強VR/AR技術創新;2017年,工信部又印發了《產業關鍵共性技術發展指南(2017年)》;近期,工信部還將釋出《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,明確中國VR產業的發展思路與目標。
下一步要按照高質量發展的要求,深化對虛擬現實產業發展特點和發展趨勢的認識,推動虛擬現實產業快速健康有序發展,促進虛擬現實技術、產品在製造、商貿、研發、政務、消費等領域的應用普及,培育壯大新動能,推動數字經濟發展,為建設現代化經濟體系提供重要支撐。