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  • 1 # 17173遊戲網

    大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。

    因為各種原因中國產遊戲中自動尋路成了標配,雖然有很多人覺的自動尋路影響遊戲的體驗,但是對於一些方向感不好的人來說卻是救命稻草,特別是面對地圖設計複雜的遊戲的時候,路痴不用擔心被困在裡面出不來。

    魔獸世界幽暗城:燒一張點卡都走不出來,部落勸退城

    《魔獸世界》的幽暗城雖然不是遊戲裡最複雜的地圖,但卻是最出名的。幽暗城一共有5層,而且裡面的建築是環形結構的,所以特別容易繞暈,只要走錯一個路口你就別想出來了。當年有很多人燒了一張點卡都沒走出來,還有人原來是不暈3D的人因為迷路繞到頭暈想吐。

    據正經小弟的同事大J神透露,他曾因為走不出幽暗城而放棄了部落號,轉向玩聯盟去了……你說M鍵看地圖?不存在的!當年的魔獸根本沒有詳細的小地圖!

    如今幽暗城被改的親民了許多,而且現在魔獸都是月卡了,應該沒人能迷路燒掉燒一張卡了。

    無盡的任務克勒辛:老玩家直到關服都沒能記清走法

    雖然《無盡的任務》是一款很古老的網遊了,但是裡面的很多的設計卻很大膽超前,如木精靈的主城克勒辛,這是一座建在森林中的城市,所有的建築都在樹頂上,彼此之間用木板橋連線著。

    雖然這樣看起來很浪漫唯美,但是卻是玩家的噩夢,因為這些木板橋是沒有任何規律和主次的,彼此之間錯綜複雜的的交織在一起,很多老玩家一直玩到遊戲關服也沒能記清楚克勒辛木板橋的走法,因此不少趕路都是直接用跳樓的方法下山的。

    仙劍奇俠傳3鎖妖塔:問情篇玩成了問路篇,不用封印妖怪都出不來

    鎖妖塔是《仙劍奇俠傳》中的一處經典的場景,是一座囚禁妖類的佛塔。因為鎖妖塔的是遊戲裡的重要場景,所以地形也設計的特別複雜雜雜雜雜雜……

    鎖妖塔在仙劍3之前雖然說複雜,但是畢竟是2D的,多走溜達一下還是能走到目的地的,而仙劍3遊戲變成了3D的,迷宮就變成立體的難度暴增,於是很多玩家繞來半天藥都用光了也沒能走到目的地……總之立體迷宮複雜的程度就像是外地人眼中的重慶一樣。感覺就鎖妖塔那複雜的程度就算不用封印裡面的妖怪應該也走不出來。

    題外話,製作人大概是造迷宮造出了興趣,後來迷宮在仙劍3外傳問路篇中變本加厲,玩起來感覺滿世界都是鎖妖塔,因此被玩家吐槽“問情篇”變成了“問路篇”。總之很多玩家表示攻略過仙劍3外傳的迷宮後,從此世界在無迷宮了。

    最終幻想14湖區的風脈:老玩家跑一小時又回到了原地

    因為獨特的設計理念導致日本人制作的網遊渾身散發出“小白勿近”的氣息,其中很重要的一點就是裡面很多東西都設計的都反傳統,例如《最終幻想14》的地圖。

    地圖上各種符號,虛線,實線,綠三角,三條槓加箭頭,單個藍色箭頭等等……光是學會看地圖就花不少功夫。所以經常有新人進入後遊戲因為看不懂地圖經常迷路大部分時間都在找路,導致玩了2個小時才3級。

    其中湖區的風脈泉更是老玩家一樣會翻船的地方,複雜的地形就算是熟悉地圖的老玩家一樣會迷路,很多時候看著就在眼前卻要繞上半個地圖才能達到,錯綜複雜的路線導致玩家經常是跑上一個小時發現回到了原地。

    零之軌跡太陽堡壘:解開機關後返回原地?

    日式遊戲迷宮加機關是必不可少的元素,要是隻求通關的話這些迷宮就不算難,但是通常這些迷宮裡會藏有寶箱,所以對於多數玩家來說迷宮是必須攻略的!為了寶箱《英雄傳說:零之軌跡》裡的迷宮就是很多玩家攻略的物件,其中太陽堡壘就成為了不少寶箱蒐集者的心頭之恨。

    這個迷宮不但怪多,而且機關還都是複雜的互聯式機關,也就是說你要在迷宮裡繞來繞去反覆開啟一些機關才能找到準確的道路來。因此有些玩家經常會繞到懷疑人生,因為繞了半天會發現自己莫名其妙的回到了原地,接著千辛萬苦解開機關然後一回頭髮現竟然又回到了原地,然而當你想回到原地再次開啟一些機關的時候卻發現走不回去了!

    最終讓你走到嘔心瀝血,吐血三升,暫停遊戲到陽臺抽菸思考人生想靜靜……

    荊軻新傳山洞:顯示器關掉一般黑的地圖

    上古遊戲總是特別的硬核,而且硬到慘無人道滅絕人性。《荊軻新傳》是1992年一家名為supertone製作的FC遊戲。這款遊戲最讓玩家印象深刻的是山洞的迷宮,上面說的那些迷宮地圖之所以難不外乎是機關複雜或者地圖大,而《荊軻新傳》的山洞不但大而且還黑,那是顯示器關掉的一般黑!

    進入了山洞後你的可視範圍只有2格,就算是打了燈籠也只能看到9格,也就說你想要想不借助其他工具走出這迷宮的話,就必須在腦子裡畫出整個迷宮的地圖來!

    當年很多玩家就發揚一不怕苦,二不怕難的艱苦奮鬥的中國玩家精神,邊玩邊畫圖才走出這個噩夢的山洞。因為這地圖設計的太變態了,所以當年不少玩家沒想到畫圖的以至於等級都練滿了都還沒走出山洞,所以當年那些能不畫圖通關的可稱之為是神人了。

    小弟有話說:要是這些遊戲有完善的尋路系統的話或許玩家玩起來會輕鬆很多,但是也會導致玩家對遊戲失去探索的動力吧,從而失去深入體驗遊戲的樂趣。

    那麼問題來了:你覺的自動尋路系統是遊戲必備的嗎?

  • 2 # 手殘哥dota

    體驗就是,我要吃鍵盤!

    《魔獸世界》的副本/地下洞穴。

    早期的wow可是連任務提示都沒有的,大腳之類的外掛有時更新不及時,造成兩個幾乎重名的怪,死活找不到在哪,比如迅捷迅猛龍、兇殘迅猛龍、未成年迅猛龍,看起來都是迅猛龍,就是找不到任務怪。然後就一點一點的摸索地圖,尤其在洞穴裡,任務都變成白的了,還是沒找到任務怪,真的太痛苦。

    典型代表1:部落的幽暗城。提起幽暗城,我就mmp了,亡靈的老巢,同時也是路痴和妹紙最不喜歡的主城。我練過1個亡靈盜賊,到幽暗城迷路了,轉了一個小時沒轉出去,無奈爐石……

    後來玩大號,看到一個亡靈牧師可憐兮兮的在頻道喊話“我都轉20分鐘了,還沒找到技能師,哭了”。

    幽暗城裡,方向感會蕩然無存,哪怕你騎到了npc身上也找不到npc的情況是常事。

    典型代表2:黑石深淵。讓人咬牙切齒,走進去也並不廣大,可就是讓你在裡面轉來轉去完全沒有頭緒,每個角落看起來都是似曾相識,常常把人急得抓耳撓腮!

    還有像龍窟鳳巢這種地圖,都是跑錯無數次才記住的,由於得跑200環,每個地圖的NPc都得記住。

    《傳奇》/《暗黑破壞神》、《上古傳說刀劍伏魔錄》等

    傳奇的豬洞蜈蚣洞祖馬,夢幻的龍鳳,都是新手的噩夢。

    暗黑更不用說,地圖看起來很一目瞭然,但跑多少次死衚衕,怪都重新整理了還跑不出去的事還少麼?

    刀劍伏魔錄是暗黑風格的操作方式和地圖設計,新手也是各種懵,npc的提示永遠是“往南邊走,有一片樹林,那裡有你想要的東西!”nnp,你倒是給我說說多遠啊,每次走到我懷疑人生……

  • 3 # AssassinCup

    對於自動尋路,我真的覺得這個功能還是沒有的好,對於玩家來說,一款好的遊戲,它的世界必定值得玩家去探索。自動尋路雖然節約了玩家的時間,從某種意義上也讓玩家溜街的時間變少了,也就對這個世界的瞭解變少了。

    而沒有自動尋路是一種什麼體驗。。至少我個人覺得。完全沒問題呀。如果我看見一款遊戲有自動尋路。那沒多久我就會把它卸掉了。沒意思。

    對於任務有引導,不等於自動尋路,你可以選擇跟著箭頭走,你也可以四處溜溜。

  • 4 # 一天二天三天

    好多年前完美世界還是永恆之塔來服,忘記哪哥了,進去沒有任務提示,也沒有任務什麼的,之後轉了半個多小時,果斷棄坑。主要當時是初中玩的,也是比較坑的

  • 5 # 任玩堂

    世界在進步,遊戲的可玩性也在不斷升級。而遊戲在某種程度上而言也算是一個獨立的世界,那麼道路也必然是存在的。遊戲裡經常有尋找某個npc或者到達某個城市這樣的任務,如果有“自動尋路”這樣的功能的話,那路痴玩家們一定很開心。可是沒有自動尋路的話,這個遊戲又會有多難?只有你想不到的難。今天我們就來聊聊這“自動尋路”的重要性。

    《魔獸世界》

    說到地圖走不出,困死玩家的遊戲,估計大家第一個想到的就是《魔獸世界》裡的幽暗城。魔獸老玩家們都紛紛吐槽,這個地圖不是遊戲裡最複雜的一個,但是卻是難的出名的一個!

    幽暗城上下有五層,建築也都是環形圍繞起來的,玩家們都特別容易迷路和繞暈。據說當年很多玩家燒了不止一張點卡,燒了好幾張都走不出來的大有人在,把不暈3d的人都給繞的頭暈想吐。你說小地圖?呵呵,當年的魔獸壓根就不存在小地圖這種東西。

    《無盡的任務》

    在吐槽裡排名第二的是這款名為《無盡的任務》的老網遊,雖然年代有點久遠,但是裡面很多玩法都很新穎很超前,甚至不輸現在的一些網遊的。好歸好,裡面木精靈的主城克勒辛可是不知道被玩家們罵了多少次。這個主城裡的建築都在樹上,木板橋成為連線這些建築的橋樑。聽著很浪漫又美麗對吧?你知道多少老玩家玩到遊戲關服都沒弄懂怎麼出城,甚至有些玩家是直接跳下山的。

    《最終幻想14》

    FF14裡湖區的風脈也被提名,這個日本出產的遊戲裡很多設計都可以被稱為反傳統。地圖上都是符號、虛線、實線、綠三角等等一系列讓人看不懂的標誌,我曾經在玩的時候就因為看不懂地圖又沒有自動尋路導致找個npc花了三個小時。這個地圖大概也算得上“新人殺手”了。也有老玩家經常在這翻車,跑了一個小時跑回原地什麼的也是見怪不怪了。

    很多人說自動尋路使遊戲喪失了很多樂趣,但是沒有自動尋路的遊戲難度可是加上了許多,起碼不會逼退路痴玩家。大家覺得自動尋路這個設定好還是不好呢?

  • 6 # 雪碧說賽爾號

    有的型別遊戲得涼,比如:網頁遊戲,這裡首先要提到那些鯤吃鯤的遊戲,如果沒有“自動尋路”,你可能真的找不到新手村。 說一下我的經歷,在玩這遊戲的時候,開局10秒秒註冊,接著進入遊戲選人物,選完人物後就開始自動跑圖、刷怪,然後玩了10分鐘,感覺自己都不用怎麼動手的,於是就玩其他遊戲,讓它掛在後臺繼續刷。就這樣大概有三個小時左右,我都甚至差不多忘了它的存在,點開後發現他停下了,大概在116級,揹包也滿了。然後,我就發現,我連自己在哪都不知道,無奈還是點了主線自動尋路…… 自動尋路存在的價值就是簡單,不需要投入太大的精力。最典型和最常用在角色扮演類回合制遊戲,《夢幻西遊》《大話西遊》《問道》《QQ仙靈》等等,因為地圖很大很長,小地圖直接選擇目標點選路徑要比裸跑要快,而且不需要一直用滑鼠點,這也是能多開幾個號的原因,能同時控制跑不同的圖。沒了自動尋路最難的就是自己跑,能記住路的不多說,記不住路的還要一個一個翻小地圖,特別麻煩。可以這樣想,如果玩夢幻西遊抓鬼,每一輪鬼都在不同地圖,如果沒有自動尋路,也不用小地圖點選NPC和座標。純靠滑鼠點,視角鎖定人物畫面你能堅持幾個小時?自動尋路最快快捷。如果遊戲中此類必須要有自動尋路,那這個遊戲就肯定不是緊張全身心的,遊戲設定是固定的,不可能亂跑,目標不會變,你至少有時間去玩別的。像射擊遊戲就沒必要加入自動尋路,整局遊戲都是自己的思想控制隨機事件,必然事件在射擊遊戲很少。

  • 7 # 談財社

    自動尋路,一提到這個詞很多玩家甚至還會有點煩,因為大家的印象裡充斥著的是很多洗腦式的頁遊,各種類似於修仙之類的,只需要點點滑鼠,見見NPC就能夠刷刷刷升到很高等級的遊戲。由於這些遊戲的洗腦,大家對“自動尋路”類的遊戲印象也不是很好。

    但其實,事實並不是這樣的,因為在很多的mmorpg遊戲中,經常會因為地圖過於龐大,不得不增加自動尋路功能,因為過於龐大的npc數量以及地圖地區分佈,會使很多玩家玩的頭暈目眩。如果不設定自動尋路功能,玩家需要花費大量的時間來記憶這些NPC的位置,以及地圖的位置,這無疑對於剛剛接觸某一款遊戲的新手玩家來說是一個沉重的負擔,但是,不設定“自動尋路”難道就有害無利嗎?請聽下面沐木的分析。

    首先,不設定自動尋路,能夠增加玩家融入劇情的程度,在做每一個任務時都自己去進行地圖的探索,進行與NPC之間的對話,設身處地的融入到遊戲當中,這樣才可以稱之為真正的角色扮演,更具代入感。

    其次,取消自動尋路之後,玩家在遊戲中的花費時間可能會更多,增加使用者黏性,使得玩家能夠更加充分的體驗到遊戲當中的樂趣,如,各種大大小小的活動以及社交功能。

    最後,我想說的是,其實有自動尋路的不一定就是不好的遊戲,沒有自動尋路的不一定就是好遊戲,真正的遊戲是用心做的,能夠讓我們更好的體驗到劇情的,才是一款真正的好的角色扮演類遊戲。

  • 8 # 火星人在地球987

    我玩了二十多年遊戲,從來沒見過有自動尋路的遊戲,直到最近這兩年下載了幾個手遊……現在的孩子真可憐,連遊戲都只能玩山寨的

  • 9 # 最後的阿爾法

    初始次玩頁遊啦,自己都不識得路啦,“自動尋路”功能就是一個很好引導玩家走向,這是一個方便的功能,倘若這種功能消失,有些遊戲便會讓玩家從此失去方向。

    “自動尋路”多數出現在頁遊,在部分場景以及各種NPC都需要“自動尋路”這個功能,對於玩家而言,在一個地圖持續不斷來回跑動是最容易讓人煩膩的,在頁遊方面主要跑圖多,“自動尋路”也只是半自動式,遊戲總不會讓玩家閒下來,部分操作還得靠自己作選擇。

    頁遊中總結出的結果是:一旦失去“自動尋路”,手殘黨玩家便會面臨乏味地跑圖操作,全程靠手動,分分鐘勸退玩家,對於萌新更加不友好了,場景圖之大,到處都是玩家和NPC,最容易迷失目標啦!

    另一種“自動尋路”可以瞭解為一種“方向導航”,如果缺失這種的話,就例如玩《GTA》、《魔獸世界》和《巫師》接收任務時,沒有地圖線標導航。即使來到地圖定位的地方,玩家很可能會找不到入口,也會另外花費一大筆時間在這附近週轉,玩起了查詢線索的遊戲一樣。

    “自動尋路”可以說重要,也可以說非必要,但是頁遊遇到了“自動尋路”取消了,那麼作為懶人玩家可能要變大忙人了(本身自己接觸過頁遊跑圖就覺得煩悶,沒了“自動尋路”估計自己第一時間就是選擇退坑啦~)。

  • 10 # 遊戲菌兒

    不知何時起,自動尋路成了所有遊戲的標配。一些MMO除了接取任務可自動尋路,甚至打怪也可自動操作。而自動尋路也是廠商為簡化遊戲複雜程度,甚至在一定程度上有取悅玩家的因素。

    若所有遊戲中的自動尋路消失,首先會出現無數路痴玩家。

    (下圖wow著名地圖:黑石深淵)

    以《火炬之光2》為例,這款由前暴雪員工開發的ARPG遊戲,在地圖構造上拋棄了《暗黑2》的平面結構,使用了更豐富的地形元素。

    這就意味著地圖要素變多了,2.5D視角下玩家方向感變得更差。而這款遊戲恰好沒有自動尋路,若在不借助小地圖星標的情況下,玩家迷失在地圖中的機率是百分之百。

    下圖為基礎地牢副本的設計,迴環往復。此類遊戲也可參照,《暗黑3》,《流放之路》。尤其是《流放之路》,一個監獄層地圖,由數百個方格構成。

    筆者曾玩過《Tera》,該遊戲上線之初號稱超越山口山,地圖要素複雜,單一地圖面積廣闊。更重要的是,遊戲沒有自動尋路。

    所以,在筆者剛進入遊戲簡單接取幾個任務後,就對遊戲產生了疲勞感。從A接取劇情任務,需橫跨地圖去B點提交。在全手動(有自動跑動,需控制方向)跑動下,需要跑十分鐘。提交好任務後,需再從B點跑回。一來一回間,手指已廢。

    單機遊戲中,也可展現無自動尋路的情況。如《巫師3》與《生化危機7》中,一些玩家覺得最破壞遊戲體驗的便是“任務距離較遠”,《生化危機7》則是複雜的地圖構造。

    因《巫師3》採用了開放地圖設定,所以單一地圖面積極大,以白果樹村為例,玩家想要接取提交任務後。需要騎馬交任務,而兩個任務點間的距離不亞於現實世界的真實距離。(心疼蘿蔔)《生化危機7》是一款恐怖解密向遊戲,地圖複雜程度令人咂舌。很多玩家都敗在了貝克別墅的房屋構造上。

    (下圖生化危機 7地圖)

    若遊戲取消自動尋路,好處是能極大提升玩家的參與度,但也會無形加大遊戲難度。屆時無數路痴玩家將在某個地圖集體打轉,繼而憤怒退遊。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 當你得了晚期癌症,醫生說如果用你的全部財產就可換取健康,你願意嗎?