有人提到了《逃生(outlast)》,這個遊戲採用了更有代入感的第一人稱視角,並且透過限制主角的行動能力來提高遊戲難度,從而達到恐怖效果。不過這種玩法並不是outlast獨創的,至少早在08年的一款NDS恐怖冒險遊戲,就採用了類似的設計,這個遊戲是SQUARE ENIX在2008年開發的遊戲,《七日死(無名遊戲,七日死亡遊戲,ナナシノゲエム)》 。遊戲分為兩部分,一部分為遊戲裡的“現實世界”,是少見的NDS全3D探索AVG玩法,另一部分是遊戲裡的“遊戲”,是一部氣氛詭異的類DQ式RPG遊戲。(不愧是SE,能把任何遊戲都做成RPG)在遊戲劇情裡,主角下載了一個名為“無名遊戲”的遊戲,但是隨著現實中各種奇怪事態的發生,玩家愈發感覺到“無名遊戲”的詭異之處,在遊戲的七天時間內,玩家要一面躲避各種怪物,一面調查“無名遊戲”的真相。雖然遊戲採用了全3D的場景,但是顯然以現在的眼光來看,這款NDS遊戲明顯場景太粗糙了點。不過遊戲的恐怖感並沒有因為這個而衰減。遊戲的操作比較奇葩:在探索階段時,玩家需要將NDS豎置,透過觸屏和十字鍵來進行操作。其中,按上下鍵可以前進後退,左右鍵可以向左右看,而向前跑則需要玩家同時按住前鍵和螢幕中央,急轉彎需要按左右鍵和螢幕邊緣......嗯,是不是光看文字說明就感到胯下一緊?更要命的是,這遊戲充滿了各種各樣的追逐戰,而且容錯率極低,操作稍有失誤就會GG,配合上極窄的視角——啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!(摔機子)我不清楚這麼蛋疼的操作設定是不是有意而為,但很明顯,這樣難以操作的按鍵設定,玩家越著急越容易操作失誤,一失誤就見鬼,這種無力感極大的加強了遊戲的恐怖感。後來的遊戲《逃生》的主角手無縛雞之力,跑幾步就要喘氣休息,這兩個遊戲在一定意義上有著異曲同工之妙。
有人提到了《逃生(outlast)》,這個遊戲採用了更有代入感的第一人稱視角,並且透過限制主角的行動能力來提高遊戲難度,從而達到恐怖效果。不過這種玩法並不是outlast獨創的,至少早在08年的一款NDS恐怖冒險遊戲,就採用了類似的設計,這個遊戲是SQUARE ENIX在2008年開發的遊戲,《七日死(無名遊戲,七日死亡遊戲,ナナシノゲエム)》 。遊戲分為兩部分,一部分為遊戲裡的“現實世界”,是少見的NDS全3D探索AVG玩法,另一部分是遊戲裡的“遊戲”,是一部氣氛詭異的類DQ式RPG遊戲。(不愧是SE,能把任何遊戲都做成RPG)在遊戲劇情裡,主角下載了一個名為“無名遊戲”的遊戲,但是隨著現實中各種奇怪事態的發生,玩家愈發感覺到“無名遊戲”的詭異之處,在遊戲的七天時間內,玩家要一面躲避各種怪物,一面調查“無名遊戲”的真相。雖然遊戲採用了全3D的場景,但是顯然以現在的眼光來看,這款NDS遊戲明顯場景太粗糙了點。不過遊戲的恐怖感並沒有因為這個而衰減。遊戲的操作比較奇葩:在探索階段時,玩家需要將NDS豎置,透過觸屏和十字鍵來進行操作。其中,按上下鍵可以前進後退,左右鍵可以向左右看,而向前跑則需要玩家同時按住前鍵和螢幕中央,急轉彎需要按左右鍵和螢幕邊緣......嗯,是不是光看文字說明就感到胯下一緊?更要命的是,這遊戲充滿了各種各樣的追逐戰,而且容錯率極低,操作稍有失誤就會GG,配合上極窄的視角——啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!(摔機子)我不清楚這麼蛋疼的操作設定是不是有意而為,但很明顯,這樣難以操作的按鍵設定,玩家越著急越容易操作失誤,一失誤就見鬼,這種無力感極大的加強了遊戲的恐怖感。後來的遊戲《逃生》的主角手無縛雞之力,跑幾步就要喘氣休息,這兩個遊戲在一定意義上有著異曲同工之妙。