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這是一款神話武俠題材獨立遊戲,幾個人歷經3年開發,21日在steam發行後,已經衝到了暢銷榜。
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  • 1 # 楓評遊戲

    看到吃雞逃殺又一次被拉下馬,楓叔心裡十分欣慰,不是多恨PUBG,而是覺得起碼我們的玩家朋友,已經不再單純跟風。所以要感謝PUBG為國內steam輸入的千萬級新鮮血液,他們將成為中國獨立遊戲製作人的堅強後盾。

    好評率88%,媒體大肆報道。有steam社群驚呼《太吾繪卷》五個人開發的中國產遊戲登頂steam熱銷榜第一,是打臉騰訊網易,而另一邊網易新開發的《神都夜行錄》手遊就宣佈發售3日登頂APP榜首,也是令人唏噓。一個獨立遊戲,一個手機遊戲,一個小團隊開發,一個大廠打造,雙方登頂方式不同,卻令人五味雜陳,我們的產業棟樑都在忙著賺孩子的錢,是不是也很無奈呢?有時候想想也感慨,好在有這樣一些“傻子”堅持從玩法出發做遊戲。

    楓叔在遊戲圈多年,也做過運營和研發,最長聽的一句話就是遊戲第一要漂亮,養眼,第二是賺錢,氪金。所以我不信大廠說的遊戲多高尚,再出彩的創新也是為了氪金服務的。畢竟,只有一次收費給到玩家手裡的東西,才是最符合價值的表現,但大廠不敢這麼玩。

    《太吾繪卷》這款遊戲,是以太吾世界為背景的,它雖然是個單機遊戲,不支援聯機,但是開創性很高。玩家每次建立一個太吾世界,都會隨機生成屬於你自己的地圖,裡邊的NPC和敵人都是隨機產生,所以哪怕是單機,你每次重新開始都是一個全新的世界。即便是買了遊戲的玩家,大家開啟的第一個世界居然都是不一樣的。

    遊戲裡擁有十多個風格不同的門派,都擁有自己的武學和絕學。秉著單機模式一次買爆讓玩家肝到底的初衷,可以學習的武功多達上千種,玩家幾乎可以和遊戲裡任何一個NPC學點武藝,滿世界都是自己師傅……

    遊戲擁有繪卷模式和自由模式兩種玩法,其中繪卷模式就是新手指引,教玩家瞭解基本操作,而自由模式就是故事的開始,遊戲沒有太大的約束,你的決定可以改變自己角色的走向,做好人做壞人,是江湖大俠還是江洋大盜都是自己來決定。

    可以說,它是一款將沙盒模式,策略融為一體的單機遊戲,遊戲裡除了獨一無二的玩家世界外,還有一些類似昆特牌的小玩法,鬥蛐蛐等給玩家調劑感覺。開發的團隊報道已經很多,天南海北5個人,用了三年時間,本身值得欽佩。他們的目標是繼續完善遊戲,再擴充套件70%的劇情,當然你會覺得這是一個半成品,但是即便是這樣它的好評率已經如此高,這是十分不易的一個表現。但楓叔覺得,國內的獨立製作人也是很無奈的,《太吾繪卷》上架三天就被破解,出現在大家熟悉的那些下載網站上,幹掉老外一個200人團隊可能很令破解者驕傲,但是幹掉這麼5個人用了三年做出來的產品,可能終結的就是一箇中國產遊戲程序。不過,相比破解版出現,有玩家說了一句語重心長的話,那就是《太吾會卷》這麼火,手機端出了什麼《天天太吾》、《全民太吾》才是中國獨立遊戲人最大的悲哀。

  • 2 # 橙子喜歡玩遊戲

    今天突然覺得他無處不在的,看了很多網站很多都有它的新聞和廣告才選擇去steam看一看。還沒有玩。火的原因大概有三個吧

    1.宣傳做的好阿。看了它的宣傳片:千載輪迴鑄十劍,十世異人各自癲。從古至今我覺得語言最美的是中國,就憑他的宣傳片的話我會去玩。

    2.另一個是最近在吹steam平臺阿,良心不怎麼氪金,然後我們武俠迷量很大的,只是因為大多都需要氪金而退遊。現在有個良心平臺。。

  • 3 # 莫薩瑪

    玩了快三十小時了,很不錯的遊戲,越玩越有意思,確實是個硬核遊戲,初期很不友好,建築也要讀書解鎖,很麻煩。就是不讓你一代人就成絕世高手。各門派的功法都有各自的特點,很有意思,半成品要求太高沒意思,希望茄子多把心思放到開發遊戲,認真聽取玩家的意見改進遊戲,好遊戲不怕沒人買,不喜歡的你就不要去想掏人家的口袋了,這年代盜版不盜版的意義已經不大了。好遊戲盜版甚至可以說是幫你做宣傳,辣雞遊戲連看都沒人看,因為遊戲太多了,人的時間有限。

  • 4 # JosefZJ

    因為這是一個可以刷初始英雄的養成遊戲,裡面的各種系統沒有最好,只有更好,當你還沒搞清楚怎麼開局的時候,出門就能被猴子乾死;選了身體好的出身,發現沒錢很苦逼;選了富二代,覺得腦子才是好東西;選了腦子好,又發現身體好才能橫行天下。不小心走火入魔就悲催了,至少5年不敢出門,碰誰都會跪,等回覆了,妖魔已經四處出沒了!玩了40多個小時,還沒出過第二個地圖,只是把系統好得基本清楚了!

  • 5 # NOFAKE無假

    作為一直關注這個遊戲並且遊戲時間達到150小時+的玩家,我來說一下太吾繪捲髮售前的事。

    最早知道這個遊戲是在9月15號凌晨的時候,睡前突然發現自己很喜歡的一個遊戲UP“逆風笑”更新了一期遊戲試玩,衝著這個喜歡的主播點進去看了一會,意外的發現這遊戲意外的有趣!

    當時就覺得這遊戲肯定要火,馬上就登入steam查詢,得知竟然要9月21日才有發售。。對於一個從小玩著仙劍、軒轅劍長大的孩子,在面對這種新穎玩法的武俠低魔遊戲真的完全控制不住好嗎!

    9月16號晚上7點,我準點打開了逆風笑(後簡稱“笑哥”)的直播間, 才發現原來跟我想法一樣的朋友真的不少,整個直播間都在刷著彈幕催促笑哥玩太吾繪卷。

    “播太吾繪卷!!”

    “笑哥,太吾繪卷哪裡下載的”

    “開個新檔玩吧,你錄影片的檔太爛了”

    無數彈幕也混著許多不看錄製,單純只看直播的朋友,估計他們是真的一臉懵逼吧。

    當晚笑哥強硬的拒絕了很多刷屏“換遊戲”的節奏黨,播了一晚上這個真正能讓他玩的開心的遊戲,我是知道的,他很喜歡武俠遊戲。

    那晚雖然笑哥再一次證明了他是“氣人主播”,

    但是我知道,這個遊戲絕逼要火。

    直播結束,說不上意猶未盡,只能說笑哥太菜了,更加想自己動手玩。

    這個時候發現了另一個先得到遊戲的關係戶!

    遊戲製作人茄子的一個朋友,B站UP“夜神不說話”也透過PY交易獲得了這個遊戲!

    當晚,我被一個同樣喜歡這個遊戲的朋友邀進了《太吾繪卷》官方群。

    (當時還不叫一群,群裡只有百來個人,製作人並沒有想到遊戲會這麼火)

    慢慢的,隨著發售日21號的臨近,關係戶一個又一個冒了出來。

    9月17日,製作人給自己姐姐試玩了,姐姐真好看,啊不,是真羨慕姐姐。

    9月18日,鬥魚又一個主播泫漓開始直播。

    9月19日,婚期剛剛結束的知名遊戲主播“怕上火暴王老菊”在快要到12點的時候開啟了直播,他也PY去了!雖然開播沒一會他就被他媳婦免免趕去睡覺了。

    粉絲群人數從16日的百來人,到21日零點前2000人群都要滿了。

    我可以負責的說,太吾繪卷在發售前完全沒有廣告,全靠“自來水”!

    遊戲發售前,製作人其實並沒有太高的期望。依稀記得是兩萬?

    其實這個預計真的定的太低了。。逆風笑,王老菊他們兩個至少其中任何一位都能讓這款遊戲多賣好幾萬份。

    第一時間steam出現了BUG,原本製作人是設定了折扣的,商店頁面卻顯示的是原價。

    但是這並沒有妨礙玩家的購買熱情。

    發售20分鐘,4000銷量。

    一小時,ost精華版任務完成,即賣出5000份。三萬份的時候茄子要女裝,現在該去準備了。

    12個小時,15000份。早先買到遊戲開始遊玩的玩家已經開始像身邊的朋友瘋狂安利了。

    發售第3天,steam顯示太吾繪卷共有2W人同時線上。

    發售第5天,累計發售突破20萬份!

    發售第7天,累計發售突破30萬份!

    後面的事大家都知道也不細說了。

    從我以上敘述大家不難發現,太吾繪卷並不是突然火的,它是由一個一個對遊戲充滿熱愛,迫切想要玩到它並跟他人分享的“自來水”們自發的為它傳播、擴散的。

    最後附上我的遊戲時間,因為遊戲完成度不高的原因,遊戲發售前一週我玩的兩個存檔死檔了,但我的第三個檔早已順利通關。

    有志同道合的朋友嗎,我送你幾個無蛋黃,邀你為同道,喜不自勝!:)

  • 6 # 少數派

    近日一款在 Steam 上架進行 Early Access(搶險體驗)的中國產遊戲闖入了玩家們的視野中。

    對,我說的就是這款宣傳的沸沸揚揚的《太吾繪卷》。短短一週內銷量就突破了 30 萬份,截止至 10 月 2 日,開發團隊放出銷量已突破 50 萬份的訊息。

    這是一款由國內的獨立遊戲工作室團隊「螺舟工作室」開發併發行的武俠題材 Roguelike 遊戲。這也是他們的處女作。

    在開始正式內容之前,我先表個態:我對這部作品現在的狀態不甚滿意。(注:「不甚滿意」:指不是非常滿意,其中不滿意的成分大一些。)

    Roguelike 遊戲

    如果你想問什麼是 Roguelike 遊戲,你可以參考我剛在社群寫好的 這一篇科普。在這裡我就不詳述了。

    Roguelike 並不是個新事物,在電子遊戲的發展中稱得上是老古董了。只是因為近年來隨著獨立遊戲的興起,這種在低成本下也能創造出豐富多樣的體驗的形式給予了眾多小型開發團隊們啟發。許多作品在設計中融入 Roguelike 的一些元素,讓作品充滿隨機性和挑戰性,這樣的作品現在我們也稱之為 Roguelike 遊戲了。

    其實剛開始看到《太吾繪卷》在 Steam 的簡介時多少讓我有些驚訝。畢竟這個年頭還願意貼近正統的 Roguelike 玩法的作品不多,更別提是出自國內的獨立遊戲團隊之手,做的還是最為經典的金庸武俠題材。

    沿襲經典的 Roguelike 遊戲也不是沒有,例如 2013 年的《Cataclysm-DDA(大災變)》,以末日喪屍為題材,使用 ASCII 字元構成畫面,從形式上非常忠於早期的 Roguelike。你要在末世中生存,在喪屍群中逃出生天,尋找更多物資和設計陷阱。

    CDDA

    不過比起爛大街的喪屍題材,或者清一色的地牢探險,從武俠題材入筆的《太吾繪卷》顯得既獨特又令中國玩家感到親切。武俠

    說起武俠題材,又是硬核 RPG 遊戲,有些老玩家會想起國內著名的《北大俠客行》。那是一款中國產 MUD 遊戲,也就是「線上多人文字角色扮演遊戲」。是以文字描述和字元來代替畫面輸出的多人線上 RPG 遊戲,屬於早期大型多人遊戲的一種,如今還在正常運營的非常少了。而《俠客行》是其中一款最為中國老一輩玩家們知悉的經典之一,《北大俠客行》則是目前仍在正常執行並廣為人知的一個版本。

    可畢竟我的年紀輕,遊戲資歷尚淺,沒能有機會親身經歷過那個時代,還是不足擺出一副老玩家的架勢對《俠客行》評頭論足的。這裡就不展開更多內容了,各位有興趣的可以去《北大俠客行》的官網 作更多瞭解。

    在武俠 RPG 遊戲這個領域,雖說想要《太吾繪卷》超越《俠客行》這樣的老前輩有點困難,但多少也做到別有一番韻味了。

    我來翻譯一下:載入的時候程式未響應是常態,就這麼慢,等就對了

    雖然我對武俠這一題材的情懷不深,但透過介面細節中文言式的表達和引導關卡中那充滿玄幻色彩的情節,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也讓我很快代入角色去扮演心中的大俠形象。

    上手

    不過在正式踏入江湖成為大俠之前,首先需要熟悉這款作品的遊戲系統和操作邏輯,也就是前期上手的過程了。這個過程有點漫長,準確的說,我玩了近 30 小時後才開始上手。這不禁讓我想起了《Elona》中著名的「新手欺詐」。

    《Elona》是一款日系風格的 Roguelike,秉持著早期 Roguelike 原則的同時還做出了效果不錯的圖形介面。遊戲以奇幻世界的冒險為主題,在擁有一小部分主線故事和完整世界觀設定的同時也富含隨機內容。遊戲玩法強調自由的角色扮演,你既可以是傳統的戰士勇者,闖蕩地下城搜刮寶貝;也可以是一個普通的商人經營屬於你的小店;還可以是一個四處漂泊的藝人,在街頭演奏乞討。是我最喜歡的 Roguelike 遊戲之一。

    Elona

    其實當初讓《Elona》為更多人所知曉的原因不是遊戲有多麼有趣,而是來自作者的一個惡趣味設計——也就是「新人欺詐」。

    在《Elona》中,玩家設定好自己的角色後會在一個空曠的「家」(準確的說就是個洞窟)裡醒來,發現自己被兩個人所搭救。然後很快其中一個男性就開始了背景介紹和提議要教玩家如何在這片土地生存。乍一看是一種很常見的 RPG 遊戲開場引導的方式,如果選擇接受教程就會開始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不對勁了。

    這名叫做「羅米阿斯」的男性會告訴你在你腳邊的「食物」上按 X 鍵然後切換到「吃」的選單來進行操作。但當你真的吃下這塊「食物」時,你會發現你吃下的是一塊「乞丐的屍體」,並且讓角色產生了一堆負面狀態。當你回過頭和這位「導師」對話時,他卻回了你句:「……你不會是真的吃了吧?」

    え~

    從某個角度來說《Elona》在引導上的「欺詐」也算是作者的一種無奈。畢竟絕大多數 Roguelike 在互動上的不友好(比如《Elona》是全鍵盤操作的,而且選單很繁瑣)和系統的複雜性都意味著想要快速讓玩家瞭解遊戲的全部機制幾乎是不可能的。

    傳統 Roguelike 遊戲那如同攀登珠峰般嚇人的上手難度就「勸退」了不少新玩家,這也是近年來很少有人做這樣的作品的原因之一。相較之下,《太吾繪卷》在圖形介面上的優勢讓作品的引導方便很多,能讓我在 2、3 天內上手,算得上是比較合理的上手難度了。

    太吾繪卷的引導關卡

    《太吾繪卷》遊戲開始時要求玩家先透過劇情模式才能正式開始遊玩,劇情模式分為六章(後續還有未完成的部分),在敘述遊戲前傳的同時還試圖引導玩家快速瞭解遊戲內的操作。

    但是在脫離教程後的內容探索的過程中,我還是能感到一種不太合理的吃力感。這和遊戲介面互動設計存在的問題不無關係,關於這一點,我想結合遊戲內的系統一起分析。

    系統

    在《太吾繪卷》Steam 的簡介頁中提到作品內豐富的系統,例如建設村子、奇遇探索、促織、讀書、練功、製造……

    《太吾繪卷》Steam 商店頁面介紹

    誠然,遊戲的玩法非常豐富,每一個系統的設計都有不錯的想法支撐。比如村子的建設發展需要玩家有長遠的規劃;促織,也就是「鬥蛐蛐」,即看臉又講究策略,據稱很多玩家沉迷其中;讀書的過程像是策略遊戲,你需要合理地跳過書中難讀的殘頁,儘可能的吸收書中更多的內容……

    但是,實際體驗中我卻總能感到一種說不清道不明的不協和感。

    遊戲中的系統繁密本質上並不是壞事。複雜的系統往往吸引著眾多期盼能在作品中體驗到更多自由感的玩家。但是系統一多,就需要更好的統籌才能發揮效果。很多 Roguelike 都擁有極為複雜的系統,例如最出名的《矮人要塞》,一款複雜程度堪比社會學模型的 Roguelike,系統安排之精妙以至於被紐約現代藝術博物館作為展品展出。它也是《Minecraft》、《魔獸世界》、《FTL:超光速》等知名作品的靈感來源。

    令人感到可怕的是,這居然還是一款有 Z 軸的 3D 遊戲

    即便是像《矮人要塞》這般系統複雜,但依然能感受到遊玩中體驗的「一體感」。在許多 Roguelike 中無論你是砍樹還是規劃地下城堡,需要做的總是同一套操作邏輯,玩家在逐漸熟悉這套方法後就能夠開始自己舉一反三。而「統一的操作形式」也是 Roguelike 的一項重要準則。

    可是在《太吾繪卷》的體驗中,各個系統之間存在著不小的差異。平時地區探索的過程是滑鼠雙擊進行的走格子,可是一到了奇遇中卻變成了莫名依靠角色屬性點數進行的轉輪隨機事件;村莊的建設被設計成玩家的一個必須經歷的流程,村莊的豪華與否在一定程度上限制著角色的發展;習武和琴棋書畫的研究使用的是同一套系統,並且被設計成必須要在對應的村中設施內才能開始研習。讀雜學的書必須要去長街,讀琴法要去琴閣,讀術數的書必須身在書房。如果說是為了嚴謹而如此設計,那麼我覺得「能在世界上任何一個村子的倉庫中拿出自家倉庫內容物」這種為方便而做的設計似乎又和嚴謹不搭邊了……

    其實讀書系統做的挺有意思

    另外遊戲的介面互動設計似乎也缺乏斟酌,比如「開啟世界地圖進行旅行」這種非常頻繁且重要的操作卻是要點選螢幕右小角一個小圖示,而在這個圖示下方卻大大的放著意義不大的地理區域標示來表現現在處於哪個區。或許是未來有向移動端移植開發的意向,遊戲全程滑鼠的操作僅使用左鍵,而滑鼠右鍵或者鍵盤上很多鍵均沒有快捷功能,除了偶爾允許使用空格鍵進行例如「更替時節(下個回合)」或者「戰鬥中暫停」、WASD 移動以外,類似 ESC 鍵調出選項選單這種最常見的思路都沒有設計。

    介面排布有些亂,主次不夠分明

    簡單來說,目前《太吾繪卷》操作上的隔閡感很重。這種隔閡感既來自於系統之間缺乏聯絡和邏輯混亂,也來自介面互動中不合理的反直感設計。很明顯,並不是把眾多系統都堆放在一起就能擁有高自由度、變成完整的作品,只有合理的排布系統和機制、對整體的內容斷舍離才能塑造出一個優秀的作品。在 Roguelike 遊戲的設計中,這一點尤為重要且困難。或許這也是目前螺舟工作室缺乏專案經驗的一方面體現了。

    談起操作邏輯,我又記起了玩《廢都物語》時的感受。《廢都物語》是一款非常正統的以 TRPG 為藍本的 RPG 遊戲。有著超乎想象龐大的內容量和文字描述,優秀的畫面風格和音樂,大量謎題、探索,以及非單線式的劇情與詳盡的世界觀設定,是不可多得的一代經典。儘管遊戲使用 RPG Maker 2000 製作,但是創新地使用了一個風格與一般 RPG 遊戲思路完全不同的操作方式。

    《廢都物語》

    《廢都物語》使用了游標的形式對地圖上的內容進行互動和探索,某種意義上,這算是一種在沒有滑鼠操作前提下的替代方案。這種互動方式恰巧符合 TRPG 跑團時的模式,因此作者也能順利將 TRPG 中一些經典的元素引入其中。這也使得《廢都物語》中的角色塑造能夠像 TRPG 中一樣伴隨情節進行展開,每個角色都被精心設計,每一個細節都被牢牢抓住進行刻畫。

    角色塑造

    既然都談到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾繪卷》中存在的另一個嚴重問題。

    《太吾繪卷》的介紹中也提到過,遊戲內的 NPC 擁有各自的經歷和人際關係,有自己的好惡,試圖用這種方式打造「活的」NPC。

    但是實際效果並不盡人意。遊戲中角色之間的關係僅僅是以一個生硬的好感度系統決定的。之所以說生硬,是因為這個好感度的增減實在是太過於簡單粗暴。對話和送禮就加好感度,送的越多、價值越高好感加的越多;一但偷 NPC 身上的東西就瞬間記恨。而且所謂「對話」也不過只是有一個空洞的選項,而「A 和 B 進行了對話」就是這個選項的全部了。

    刷好感度

    有人可能會說這是要靠自己腦補的內容。這一點我不否認,因為和絕大多數的 Roguelike 一樣,遊戲本身不會給玩家形象的反饋,單憑抽象的事件來讓玩家感受真正發生的事情才有趣。問題是,《太吾繪卷》很難讓我進行這樣的「腦補」。

    這裡我們可以再談一談其他作品中這一部分的做法。如果說《廢都物語》能夠細膩的塑造一個角色是因為沒有使用過程隨機,利用大量的文字內容和情況描述堆砌而成,那麼包含隨機生成 NPC 的《Elona》又是怎麼處理的呢?

    《Elona》中的 NPC 互動

    簡單的說,《Elona》在 NPC 互動中使用的是更為寫實的做法,聊天對話的內容和 NPC 的耐心會共同作用於 NPC 對角色的好惡,並且隨著對話語境的變化產生一定差異。這套系統和《Elona》的全回合制不無關係。此外 NPC 的行為機制也有一定約束,每個 NPC 會根據自己的「習性」進行活動,而非單純的隨機行動。這會給玩家一個明確的、用於想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己腦補變得圓滑。而《太吾繪卷》給予玩家的反饋過少,想要讓玩家自己把 NPC 腦補成「活的」多少有些難度。

    更多內容

    《太吾繪卷》當前的實際能體驗的內容還遠遠不夠。不僅僅是世界觀設定不夠豐滿,目前有的任務內容太單一,後期鼓勵玩家玩下去的動力源太少。

    但考慮到作品還只是剛剛問世的階段,而且是未完成品,所以絕對算不上是扣分項。反過來說,這其實也是個值得期待的空白,等待開發者後續的填補。

    寫在後面

    其實本文的對比用例對《太吾繪卷》多少有些不公平。因為相比起《矮人要塞》、《Elona》等等這些老作品,《太吾繪卷》還只是個剛剛起步的後輩。

    《矮人要塞》從 2002 年開始開發,今天還仍在作為 Beta 測試版本持續免費更新,兩名作者宣稱會持續開發到 2031 年再推出 1.0 正式版。

    《俠客行》1995 年誕生至今,23 年冉冉渡過,《北大俠客行》還在免費維護執行。

    我們完全有理由相信《太吾繪卷》有可能會在長時間的更新迭代中昇華為一個更有趣、更令人驚喜的作品。

    遊戲畢竟還在持續完善

    儘管如此,我對這部作品當前的開發狀態還是無法滿意。一方面是因為作品的開發方向太對我胃口,導致我對這樣一個還在測試的作品抱有過高期望。另一方面是因為作品當前的框架似乎趨近完成,可在我眼裡又有太多致命問題,要達到讓我滿意恐怕要推倒很多東西重新來過。

    如果螺舟工作室的各位偶然看到這篇文章,我不知道我有沒有資格說這些話,但還是希望你們能潛心作品繼續開發,相信《太吾繪卷》還有相當大的潛力沒有被挖掘。仍有許多短板需要彌補,切記戒驕戒躁,別因為河山大好而忘了前路漫漫。願國內遊戲開發的風氣會從你們開始越變越好。

    你可以 在 Steam 購買《太吾繪卷》,原價 ¥ 68。

  • 7 # 鳴鹿鹿

    這款遊戲首發就賣出3萬份,首周銷量更是突破了20萬份,這個數字對於一款中國產獨立遊戲來說已經足以讓人震驚。不過,這僅僅只是開始,在次周,遊戲銷量以更快的速度增長,遊戲官方接連發來30萬、35萬的銷量賀圖,然後一舉突破50萬。

    遊戲的熱賣肯定和本身遊戲性離不開關係,儘管這款遊戲的製作條件相當簡陋,但並不妨礙這是一款好遊戲。

    首先,製作人的文字功底非常深厚,而且自由度非常高,你可以平凡的結婚生子,也可以浪跡天涯,也可以遊手好閒。

    遊戲沒有強迫你必須做什麼,這就給很多人不一樣的武俠體驗。

    其次遊戲的細節方面非常值得稱頌,就拿抓蛐蛐來說,每一隻蛐蛐都有很詳細的種類描述,所以在內側的時候,就獲得了非常好的口碑,積累了第一批粉絲。

    當然這也不能讓遊戲大熱,我感覺大熱的其中一個原因就是玩家自制的爆點。

    就是這張圖,關於遊戲被破解的訊息。

    當然,這則聊天記錄很快就被官方闢謠,並聲稱絕對沒有任何大佬打壓,聊天記錄也不屬實,不過,破解盜版的確是真實存在的。而這張截圖在闢謠之後還是極大範圍的傳播開來。

    這引起了大規模的同情心理,所以破解不但沒有影響銷量,反而增加了銷量。

    不過這款遊戲畢竟是小眾的文字遊戲,不可能得到所有人的喜愛,但是能得到今天的成績肯定與遊戲質量是分不開的,steam有退款機制,如果一款遊戲沒有一定的品質,僅憑造勢來讓人跟風,是不可能成為一款現象級作品的。

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