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1 # 白一槍
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2 # 音波遊戲
看到這個問題我笑了。
反問題主,請問這兩個遊戲通關了麼?如果通關了請問成就都解鎖了麼?如果成就都解鎖了能玩出花來麼?
如果以上幾點有一個沒達成,希望題主趕緊重新載入存檔,畢竟好遊戲不多的。
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3 # 許柯聊遊戲
首推異度神劍2,首先遊戲劇情宏大波折,其次遊戲可玩性高,融合了抽卡、資源收集、武器鍛造等多種模式,算是一款集RPG大成之作,也正是因為遊戲中玩法多樣,在初期給不少新手造成了上手難教程多的困擾,如果能堅持過3章相信不要玩家會愛上這款遊戲。
其次死亡細胞,一款天生為掌機打造的橫版動作遊戲,遊戲中武器道具都需要收集,一旦死亡就要重新開始,每次重新開始都會略有不同,是一款值得玩家花時間玩的遊戲。
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4 # 血淚小遊人
謝邀 力推的還是了異度神劍2 同樣也是開放世界角色扮演遊戲,遊戲很好玩,壯麗的景色和宏達的地圖無論是在廣闊的古拉平原看日出,還是在浩瀚的雲海群島欣賞漫天星辰,景象都非常之美,真實的時間和天氣系統也讓人非常有帶入感,就算你不看別的 ,就是為了裡面的風景,你也還是的玩玩的。
馬里奧+瘋狂兔子:王國之戰也是很讚的一款遊戲,很歡樂,不妨試一試
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5 # 頭號玩加雷雷
《任天堂明星大亂鬥》
即便自己不是個格鬥遊戲玩家也不用擔心,這是個適合所有玩家的遊戲,沒錯,所有玩家。
本作有超過70名角色,100多張地圖可供選擇,超過1000多種命魂讓你選擇。
不喜歡兇的角色?沒關係!
這70多個角色全都是大家非常熟悉的卡通角色:皮卡丘,馬里奧,星之卡比等等任你選。
不太喜歡格鬥遊戲?沒關係!
《任天堂明星大亂鬥》是一款沒有血條的格鬥遊戲,攻擊對方對方會積累相應數值的擊飛值,擊飛值越高被攻擊時飛得越高,飛出螢幕即算做失敗,因此即使你的擊飛值已經積攢了100以上也能絕地反殺?
不喜歡單調的遊戲模式?沒關係!
本作新加入了“燈火之星”的RPG模式,你將操縱卡比解救被大boos吉拉所控制的鬥士們。一路上你將會遇到製作組精心設計的鬥士+命魂組合。
玩不懂大亂鬥怎麼辦?沒關係!
本作有著最詳細的教程,背景故事以及小技巧,看不懂也能看得懂。
我就是不喜歡玩遊戲!怎麼辦!
沒!關!系!
即便不喜歡玩遊戲,你也可以把它當作一個MP3播放軟體來使用,本作有超過900首BGM,總時長更是超過了28個小時。這樣的遊戲你還在等什麼呢?
遊戲發售後不久銷量就突破了1000萬套,這款被譽為“一奉獻給電子遊戲情書”的遊戲,你沒理由不去試試。
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6 # 方糖文庫
建議嘗試一下《勇者鬥惡龍·建造者1&2》
因為符合3D+沙盒+動作,另外還有建造養成體系。
下面是2代的介紹,筆者做的評測,也說了比1代進化了哪裡。
我們都知道,要談到方塊建造這個話題,就自然想到《我的世界》,筆者承認《我的世界》的偉大,也知道即便現在《我的世界》仍被很多玩家深愛著。
《建造者1》在初期,很多的設定都沿用了我的世界,但她給予了玩家一種更有目的性的遊戲體驗,就像之後《我的世界故事版》。在章節內,《建造者1》也算是小型沙盒,你依然可以無憂無慮的建造。但是在一代面臨一個非常大的問題,就是新的章節開始之後,玩家發現之前建造的基業全部清零,又是白手起家,可能開始起家的材料會根據地圖環境有所變化,但這小小的新鮮感馬上會被巨大的挫敗感所覆蓋。
所以在《建造者2》裡,製作組選擇了海島的模式,空蕩島相當於主城,其他幾個島相當於團隊副本,素材島相當於小副本。然後有選擇的繼承,並且還能繼續建設主城或者回到之前的島上。得益於此,上一代的章節挫敗感明顯的消失了。
在模式確定了之後,遊戲的基本操作機制也發生了變化,不再僅僅是依靠破壞與搭建來創造建築。遊戲中提供了搬運功能,讓玩家可以將東西搬到目標地點,擺放時候也可以進行旋轉。隨著水壺的加入,水源問題也得到了非常好的解決,瀑布也可以被製造,更像真實的世界了。
既然提到了水,游泳的加入讓遊戲可探索的區域更加立體化。水下的宮殿入口,是不是讓人更加想要前往一探究竟呢。基礎的操作機制還有可以替換整體牆面的功能,可以對大規模牆體做有效統一更換材料的處理(但你得先有足夠數量的對應材料啊!),非常方便。在後期,還會有遠端建造等其他功能,可以說在基礎的操作機制上,《建造者2》儘量做到了功能全面,且更加實用。
接下來可以談談素材島,遊戲中可以透過愛心購買去素材島的航線,在素材島上根據任務板發現全部素材之後,可以使對應的一樣基礎素材變成永久免費可用,並且可以繼承。比如木材,玩家就可以隨意造出大量的木地板等物品,為建造建築提供了方便,畢竟不用滿世界去砍樹了,這點也代表著玩家可以把更多精力放在研究建造,而不是去重複的砍樹收集,順便破壞生態環境!別島的這半邊風景如畫,島的那半邊一片狼藉……
提到愛心了,就誇讚一下這次的村民系統,進化的真不是一星半點。在遊戲中,如果得到村民的認可,村民就會掉落愛心,愛心可以提升城鎮等級。城鎮等級的提升可以讓村民做更多的事情,可以為城鎮建設出更多的力。如果想大力發展城鎮,就努力讓村民認可你吧。遊戲中的村民不但可以幫助你牧場物語,也能幫你建造,甚至能和玩家一起對抗強大的教團組織,一下子從以前的調劑作用變成了一個明顯增加遊戲體驗的作用,甚至和村民的互動性更強了。他們不僅僅是旁觀者,更是這個城鎮的建設者,這也是一個城鎮能真正執行起來的關鍵,否則像以前一樣,只靠玩家一個人行動,完全沒有城鎮的感覺。現在好了,村民會在主角第一次做某件事情之後學會,比如做某種飯,種植某樣種子等等。順便補充,愛心還可以在空蕩島換購新品配方!可別拋棄了那些可愛的NPC啊!
在遊戲中,不但有破壞王席德的幫忙,還在移動上變得更加多元化,斗篷可以讓玩家滑翔去更遠的地方,在實用的基礎上,這也讓探索的方式變得更加有趣。坐騎體系可以讓玩家在更快速的抵達目的地的同時(另外遊戲中也加入了人物衝刺跑),還能體會到更多的情趣。遊戲中的寵物系統也真的蠻有意思,如果想做獎盃的話,你可得好好琢磨琢磨。
遊戲中的革新幾乎全是以玩家為出發點,讓遊戲變得更有趣,讓遊戲更有遊戲性成了宗旨,所以玩家自然能有更好的體驗,並且這些機制都實實在在的用意義,而不是很虛的東西。
強調遊戲性,去掉挫敗感,這才是續作應有的格調!
下面談談細節吧~
表面上的機制提升了之後,在細節上《建造者2》也做到了精緻級別。
首先要說的就是遊戲中的戰鬥與建造部分分開,戰鬥武器並不會對建築造成損壞。戰鬥中的武器裝備不再有耐久,這樣做出來的好武器就不擔心打沒了,又要去找材料……武器還可以給那些有戰鬥能力的村民裝備,所以好武器就多造點吧。
另外在每波怪物襲擊村鎮之後,都會恢復原樣,不用再擔心像上一代那樣,被搞的一片狼藉。
圖紙製造或者有對應任務的時候,在製作臺上會顯示需求專案與缺少的數量,不必來回對照,相當方便快捷。
只要建造了對應的建築,村民們就會開始使用……當然你也可以當個黑心老闆,讓這些村民睡地上。也可以在他們排隊上廁所的時候忽然插隊,讓他們在外面焦慮……當然也有小樂趣,筆者正建造某個房間的時候 ,肌肉男跑過來看了一眼說,這是在給肌肉男建的房間吧,加油!
類似礦道鐵軌拼接,也做了簡化,並不需要各種形狀了,會根據撲搭的情況自動進行規劃生成,包括高度傾斜的識別。雖然生成了拐角,你用手套拿起來還是拐角,但用錘子打掉又會變成基礎樣式。這樣也算是優化了同種材料的數量,不用裝著好多樣軌道來拼過山車了……對了,做個小火車在軌道上飛馳,還挺開心的。
那些小貓小狗會在你給它蓋了窩之後滿心歡喜,雞也會趴窩好好下蛋,要不然能把蛋給你下到山上去。支線的小任務,小謎題這些原有的東西也被髮揚,發展出了可以取得小徽章換獎品的體系。每次換到的新鮮玩意兒,還都蠻有意思的。
這些東西看似細小,但真的讓玩家感覺超好,什麼時候玩家能經常因為這個遊戲會心的笑,我想這就是一個好遊戲了吧。
沒辦法,《建造者2》竟然做到了。
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7 # 柒玖捌遊戲說
上一次回答這類問題的時候,本人《異度之刃2》的遊戲時長,已經在120個小時之上了。但到了現在估計(最近沒有去注意過)應該已經超過150個小時。對於這款近幾年來日式RPG遊戲的集大成之作,我本人幾乎是走到哪裡就把《異度之刃2》給吹到哪裡。
雖然聽起來很片面,但有時候玩遊戲什麼的,不就是這樣嗎?首先還是要看個人喜好的嘛!
對我來說,對於各類RPG遊戲幾乎是沒有任何的免疫力,不管是好的還是壞的,都會去嘗試一下。而這款給題主你吹爆的《異度之刃2》就更是如此了。
下面重點分析一下,其遊戲優劣點
一、寫在最前面的警告!遊戲畫質與遊戲勸退點的問題!(劃重點!)雖然給題主你推薦《異度之刃2》但遊戲的缺點還是要先說到最前面的,畢竟總得讓你有個心理準備。
首先,遊戲的畫質就是一個非常要人命的問題,幾乎可以說是本作最大的遺憾和缺點!
我們都知道,NS的TV模式下游戲畫面的解析度最高可提升到1080P。但《異度之刃2》遊戲在TV模式下執行的時候,其遊戲畫面只能勉強達到720P。雖然遊戲畫質為720P+動態解析度,但在很多地方會導致場景的模糊,不過由於使用了全新的TAA技術,畫面上還是可以勉強接受的。
但如果你是用掌機模式遊玩的話,那隻能用一個慘字來形容了!不要說原生的720P了,有時候畫面連360P都是個問題,解析度的下降、畫質的模糊、人物建模的粗糙以及遊戲場景割裂甚至是還有卡幀、掉幀和場景載入過慢等一系列問題存在。
再者,就是遊戲的勸退點的問題了,歸納一下,總共有兩大勸退點且都集中體現在遊戲頭三章的之中。其一,就是遊戲內地圖指引設計的不友好;其二,遊戲戰鬥教學系統設計的一塌糊塗!
雖說地圖場景的恢宏與廣闊一直被譽為是《異度》系列的兩大“看家法寶”之一,該作遊戲場景比起前作更為的廣闊,經過諸多的改良和最佳化也使得遊戲場景更具有層次感,同時也依託於如此宏大的場景設計,使得玩家可探索更多的地點和隱藏要素。
但就是因為遊戲前三章,地圖做的太大,地圖指引功能薄弱,導致本人在剛剛接觸遊戲的時候,一臉懵逼!很多工明明是按照指引過去的,但就是找不到,轉了一大圈後才發現,浪費了挺多的時間和精力。
而戰鬥系統的問題,則集中體現在了遊戲戰鬥教程的設計之上!遊戲的戰鬥教學,會一直持續到遊戲劇情的第三章結束,繁雜且冗長的教學戰鬥,使得許多剛剛入坑的新手玩家頭三章完全都是蒙圈的狀態。當然,本人也是一樣的,教學只是簡單的介紹了一下戰鬥系統的設定,並未太過深入的解釋,基本全靠玩家自己摸索。對於如此硬核的戰鬥系統和設計明顯不足的戰鬥教學,也成為了許多萌新的勸退點之一。
但是,遊戲在經過漫長的“摸爬滾打”之後,在你挺過遊戲前三章之後,遊戲會在第四章開始,給你一個絕對不一樣的體驗!會為你開啟一扇“新世界”的大門!
所以,如果入手這款遊戲的話,一定要堅持住!挺過前三章,你就會看到真正的“樂園”!
二、看臉開開開!任務刷刷刷!收集采采採!寶藏撈撈撈!這段的小標題,為什麼會有這麼多感嘆號呢?說實話,這是我此刻碼字的心聲!
首先,在你挺過遊戲頭三章劇情,進入第四章的時候,恭喜你!來到了傳說中的“樂園”!
在此後的日子裡,總有漂亮的異刃妹紙與你相伴,總有各式各樣的支線任務讓你滿世界的跑斷腿,總有采集不完的物品需要你去收集,總有數之不盡的寶座藏在雲海的深處等著你去打撈!
你將開啟你自己的一段波瀾壯闊的雲海傳奇!
遊戲內豐富的異刃,素材收集,傭兵團任務,支線任務,打撈等相關係統的設定,總會讓你輕輕鬆鬆的每天可以肝掉你數個小時都不止。
其中,最為複雜的就是異刃系統了,其他的都還還說,畢竟支線任務和素材的收集滿地圖跑跑就完事了,傭兵派出去等時間就好了,打撈也就QTE就可以了。
唯獨異刃系統,你不但需求有歐皇的歐氣,還要有肝的勇氣!
是的,你沒看錯,整個異刃系統最為有魅力的地方就在此處了!你需要肝!
在開到心儀的異刃之後,你需要給異刃解鎖羈絆環,需要透過戰鬥積攢熟練度提高武器技能等級,而光是各式各樣異刃的羈絆人物和開羈絆環所需條件,恐怕加起來,比我剛才提到的所有的總合都要高!
這也就是為什麼,有的小夥伴《異度之刃2》肝了320個小時之多的原因了!
另外要說到的是,因為角色設計都是外包出去的!所以在遊戲之中,異刃妹紙的畫風各異,你可以體驗到許多畫風迥異的人物樣式。(比如上邊兩種圖裡的異刃角色)
三、買音樂送遊戲的梗剛才已經提到過《異度》系列兩大“看家法寶”,其一就是地圖場景的設計;其二就是現在要說到的遊戲的背景音樂了。
150人的音樂團隊,再加上光田康典的光環加持,這次聽覺上的盛宴,也只能在遊戲之中才能切身的體會到。
大到遊戲場景內的主題BGM,小到一些過場的氣氛渲染,都有著其完整的旋律烘托。而由於音樂製作人多變的曲風,隨著遊戲劇情的展開,你甚至可以感受到許多曲風不一樣的音樂風格,而最為著名的,肯定就是其光田康典所鍾愛的那史詩般的凱爾特曲風!恢宏、大氣、古老而又神秘!其整個遊戲作品在經歷過BGM的“洗禮”之後,也完全的將遊戲的品質提升到了一個全新的高度。
四、老酒新瓶的劇情,但一樣非常的吸引我!“我會帶你去樂園。”當萊克斯對焰說出這句話時。
於是,《異度之刃2》的故事開始了。
而遊戲最終章的標題:“於是,少年遇到了少女”。
按我個人的理解,似乎也是為了呼應開頭萊克斯對焰說出的這句話。
“我會帶你去樂園。”於是,才有了冒險的開始;
於是,才有了少年與少女的相遇;
於是,才有了我對這款遊戲難以割捨的情感;
遊戲劇情,雖然老套,但卻仍然一次又一次的感染著我。或執著、或詼諧、或中二、或熱血、或浪漫的劇情演出,無時無刻不在衝擊著我,將我也帶入進這片“樂園”之中。
不得不說,如此優秀的劇情演出與人物設計,已經是有足夠的理由讓我去購買和珍藏這款遊戲了!
五、寫在最後的話還是那句話《異度之刃2》是我個人認為的近幾年來JRPG遊戲的巔峰之作,不論是從人設、劇情、場景等方面。雖然遊戲也的確有著非常大的缺憾,比如地圖的指引和戰鬥教學關卡的設計,但這並不能撼動其《異度之刃2》在我心中的地位。
對於,現在快節奏的生活和遊戲方式,JRPG其繁雜和冗長的遊戲流程,已經變的越來越小眾化。但我還是很慶幸,能夠在現在遍地都是“快餐式”遊戲的大海之中,仍然有有著這麼一塊屬於我們RPG遊戲愛好者的“樂園”存在!
更感謝那些,一直堅守著製作RPG遊戲的人們,感謝他們的匠人精神,感謝他們的付出與努力,感謝他們仍然還在這片單人的“童話世界”上為我們創造著“夢想”!
那麼,題主!你準備好去“樂園”了嗎?
回覆列表
我們所處的世界有一個遊戲公司,有著世界的主宰、電子遊戲三巨頭之一的稱號——任天堂。任天堂在2016年4月27日,任天堂透過官方推特確認開發代號為NX的次世代全新概念的遊戲主機將於2017年3月發售。
而我今天所要記錄的遊戲就是任天堂為Nintendo Switch保駕護航而作為首發護航遊戲的高自由開放世界動作冒險遊戲——《塞爾達傳說:曠野之息》
《塞爾達傳說:曠野之息》在2018年2月1日正式加入了簡體中文和繁體中文語言,在《塞爾達傳說:曠野之息》發售前的一週,國外的遊戲媒體網站們就已經拿到了偷跑遊戲並且迫不及待的進行了評測,那麼最後的結果我們也都知道了,IGN、GameSpot、Polygon等多家遊戲媒體全部給予了10分的滿分評價。
那麼獲得如此優秀評價的遊戲,到底優秀在哪裡?
一、遊戲畫風
許多玩家在玩塞爾達之前第一眼看到塞爾達的畫面就決心要入了,塞爾達的畫風不是那種寫實的畫風,而是那種類卡通渲染的畫風,寫實畫風與卡通畫風整合在一起並且再加入水彩畫的元素,美工們的水準相當的高。遊戲裡面畫面不需要多複雜的地方雖然畫面簡單,但是還是引入各種會動的物體以及光照來補充,而需要複雜的地方,遊戲裡又刻畫的非常的好。
遊戲的草地可以說是質感極佳,在草地上行走你會感覺到草原的柔軟,猶如飄柔、海飛絲特效加身,當你用鋒利的武器對空揮砍時,割草的聲音以及畫面同時出現,在攻擊範圍內的草——全都禿了。
當你以為這時就結束的時候,不,你會發現你的面前突然蹦出一隻蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精靈。啊~原來是我把它們藏身的地方給砍沒了,於是一小時後整片草原——全都禿了
二、物理引擎
《塞爾達傳說:曠野之息》使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一個專注模擬真實世界物理效果的物理引擎,不過有個缺點就是並不是那麼的細膩,甚至會出現角色突然鬼跳出現在空中之類的情況,這也就是niconico動畫中“Havok神”一詞的由來,但是經過任天堂的遊戲總監——青沼英二解釋說:我們和Havok的工程師討論了很久很久,做了不少調整,甚至他們很很驚訝Havok引擎能做到這種程度。
說了這麼多,《塞爾達傳說:曠野之息》物理效果可以說是十分的真實,加上希卡之石有著時停功能,各種幾何學操作就誕生了,如樹樁捅獨眼巨人之類的操作(笑)。
說到這裡物理效果的時候,我自己都想到了一件事情笑出聲來,那就是曾經在B站看到一位物理老師UP主,他曾經放出一個關於林克如何以最快的游泳方式過河。利用公式計算之後確認是垂直於河岸游到對岸是最快的,並且在遊戲中分別用順著河水45°角遊、垂直於河岸遊以及逆著河水45°角遊進行了時間測試實驗,最後證明出的確是垂直於河岸游到對岸是最快的。
當然,物理效果太過真實有時候對自己也會產生很多誤傷,如磁鐵吸附的物品砸死自己、豬皮怪一腳將林克的炸彈踢回導致炸傷自己等等,但就算如此,我也依然在作死的邊緣瘋狂試探。
聽說炸彈神教最後的下場都不是太好
三、遊戲的互動性
塞爾達傳說的遊戲互動性和細節用心到令人髮指的地步,野生小動物小到蚱蜢兔子,大到野豬巨牛統統可以狩獵,樹木可以隨意砍伐成木材,木材放在地上可以透過敲擊打火石點燃,也可以透過“傳火”的方式來點燃,還可以直接使用火屬性的武器或者弓箭將之點燃。火焰可以點燃燒燬場景中的草叢,甚至可以利用這個設定來“燒烤”豬皮怪、用火把盡情的利用蜥蜴的視野盲區在它的胯下瘋狂“炭烤
盾牌用來作為滑板踩在腳下在斜坡滑行,在土地岩石上滑行會消耗盾牌的耐久度,但在沙地和雪地上就不會,這又是一個棒到不行的細節。
用克洛格的團扇來對著木筏的帆布部位扇風可以人為製造風力來使木筏前行,而且速度還不慢哦。
總的來說, 在《塞爾達傳說:曠野之息》的海拉魯大陸高強度互動性和動態性中,可以讓玩家可以感覺到自己操控的林克在自己的手下彷彿活了過來,海拉魯大陸的天氣系統和時間系統會影響在海拉魯大陸中遇到的怪物們的分佈,在我認為我可以拯救世界清掉所有的怪物的時候,血月出現了。
在血月出現的時候,在蓋儂體內壓制蓋儂的塞爾達公主會告訴你:當血月來臨之時,所有怪物的靈魂都會迴歸海拉魯大陸,林克,要小心。
很顯然,我的掃蕩海拉魯大陸計劃落空了。
四、戰鬥系統
《塞爾達傳說:曠野之息》的戰鬥系統很是爽快,都說在手殘玩家的眼裡,賣給高玩的遊戲的價格都彷彿賣虧了。
1、盾反,這個戰鬥技巧可以完美的免傷並且反彈絕大部分的攻擊即將到來的攻擊,並且不會使盾牌耐久度受損,而在英傑達爾克爾的日記裡也提到了關於100年前林克用鍋蓋將失控的守護者射出的光束反彈了回去,成功阻止了守護者的失控,並且成功的引起了國王的注意,從而大舉提拔。
當然,古代研究所生產的黑科技——古代盾牌,可以在防禦姿勢自動反彈守護者的鐳射,但是會消耗耐久度。
2、弓箭,曾經有一篇看過的解析攻略裡提到了一句話: 弓箭作為塞爾達傳說:曠野之息中最強力的輸出手段,使用得當可以活生生玩兒成TPS遊戲。
弓箭是我最喜歡的攻擊方式,沒有之一,因為Joycon體感系統帶來的優秀的瞄準手感使我深深的愛上了這種攻擊方式,甚至打人馬都是全程利用爆頭打出硬直,之後騎背戳死的。
弓箭在射出過程中會出現明顯的拋物線箭道,並且射程是有限的,所以在使用過程中非常的考驗判斷預瞄能力,但一些具有遠射能力的遠射弓,如一心之弓可以帶來更廣闊的的視野以及更遠更平滑的射擊體驗。
另外弓箭具有多種屬性的箭矢,合理使用可以起到奇效
3、近戰武器,近戰武器作為動作冒險遊戲是必不可少的輸出手段之一,《塞爾達傳說:曠野之息》也不例外,普通攻擊、跳斬、蓄力攻擊都是非常好用的輸出手段。
近戰武器也是存在多屬性的,如火屬性大劍、雷屬性大劍、火屬性長槍等之類的屬性武器,屬性武器可以在對抗屬性敵人時造成鉅額傷害。
當然了,在海拉魯大陸存在一種特殊的武器——迴旋鏢類武器,用到極致的話我覺得,該秀的真的很秀,該用來殺敵傷害依然不俗,可別忘了——武器投擲會造成2倍傷害啊。
我覺得這可能就是男人的浪漫吧
4、屬性系統,海拉魯大陸是一個高自由的開放性大陸,當然也少不了火山地區和雪地地區的存在,在極端環境中游蕩的怪物往往會自帶相應的屬性,就像我們說的適應環境才能生存一樣。
如果遇到冰屬性的怪物,用火屬性的攻擊方式給它致命一擊吧!秒掉他!
5、環境傷害,作為一個燒殺辱掠的海拉魯流氓,可以利用一切的環境物品痛擊敵人。
比如落石、用磁鐵吸住鐵質物品利用慣性造成傷害、把不會游泳的敵人打落水中讓其溺水而亡。
比如在打雷的時候扔出鐵質物品在怪物腳下或者用磁鐵吸住鐵質物品,讓懵逼的怪物痛遭雷擊。
當然,被劈死的不一定是怪物,可別忘了,武器都是背在你身上的。(笑)
可以說環境傷害機制讓很多玩家樂此不疲,技術不夠?沒關係,我們智商來湊嘛~
五、烹飪系統
在冒險的路途中,可以利用路途中遇到的火堆簡單地處理我們獲得到的各種食材,如蘋果弄成烤蘋果等。
當然我們還可以利用鍋來對我們的食材進行高階處理,現實中懼怕自己弄出黑暗料理?別怕!就算是黑暗料理,我們的林克來者不拒!照吃不誤!雖然效果會很差(笑)。
利用帶有屬性的食物可以做出各種屬性的料理出來,比如攻擊強化、防禦強化等等可以讓你變成超級海拉魯人的究極料理!!
我們也可以加入怪物的部位來製作藥水,耐火藥、抗電擊藥之類的強效藥水將會在你的一次次摸索中出現在你的揹包中,多變的烹飪系統在旅途中絕對是讓我不斷驚喜的原因之一。