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  • 1 # 求索天地間

    作為文化產品,它滿足的是人的精神需要,無論是任何方面,遊戲基本會有對應的,同時也能作為社交手段,它拉長了人的交際範圍,但人的基本能力沒有改變,也解構了許多傳統交流和文化活動。

    其次它成為了許多人的唯一依靠,因為電子產品,本身蘊含了製作者的心血,它的表現形式也許是無感情的,但玩遊戲的人卻不是,這也引導了許多人走出孤獨,但也使很多人陷入對鏡自賞。

    馬克思曾提出過一個經典概念,就是異化,異化一般有四個層面,第一就是人與物的異化,人用勞動創造了物,但物卻反過來主導了人,第二是勞動本身,勞動創造物,卻也使人開始厭惡勞動,過量的勞動使人陷入矛盾(遊戲也是),第三是人本身,人的根本屬性是社會性,但遊戲吸引那些厭惡社會性(如交際),重拾自然需要(如暴力,xx等),或使人陷入這些,第四是人與人,如上,拉開人與人的鴻溝,也吸引鴻溝中的人。

    其實遊戲不是洪水猛獸,也不應沉迷其中,多與人交流,多學習再玩玩遊戲,平衡就沒事了,人生快樂就完事了,但絕不能沉溺其中

  • 2 # 大頭遊戲說

    遊戲。放在20年前和老一輩的打牌什麼的沒區別。只是正常工作生活之後的娛樂專案,老一輩的打牌,釣魚,看書?什麼的,年輕人在工作生活後,不就打打遊戲。好比wow,在我眼裡遊戲只是個大型線上聊天工具。

  • 3 # 夜世安

    在很多人眼中玩遊戲就是浪費時間,然而這種粗暴的理解即是對遊戲價值的否定,更是一種矇蔽。本文從實用經濟、科學功能以及文化審美三種態度出發,總結了遊戲的經濟價值、社會價值、文化價值,在龐大的市場經濟效益的背後,遊戲正在以嚴肅遊戲(功能遊戲)、遊戲化努力為現實賦能,在滿足玩家精神需求的同時,遊戲也貢獻出了一個全面立體、傳播廣泛、內容豐富、情感調動高效、內蘊獨特且相對封閉的群體價值認同聚落。

    遊戲到底有什麼價值?

    在很多人眼裡玩遊戲和浪費時間是劃等號的,包括大量的玩家。我發現很多常常譴責遊戲的人都會把遊戲這種消遣性、娛樂性和無功利性當做靶心。

    的確,按照最直觀、最經典的說法,玩物喪志還是有一定道理的。席勒—斯賓塞理論就認為,人類有過剩的精力,然後為了發洩這種過剩的精力,就要做一些沒有實際效用和功利目的的活動,比如“遊戲”。

    這個理論把遊戲和勞動對立起來,純粹的“玩遊戲”似乎就是一種消耗精力、時間、金錢,卻不能獲得直接價值的行為。那麼在這個全民都講究投資回報的社會里,遊戲的價值也就很容易被否定,被矇蔽。

    要談什麼事物有什麼價值,得先談談拿什麼態度來看待這個事物。朱光潛先生曾經聊到過“我們對於一棵古松的三種態度”:假如一個木商、一個植物學家、一個畫家,三人同時來看一棵古松,會有三種不同的態度。

    木商看到的是“它是宜於架屋或是制器,思量怎樣去買它,砍它,運它。”植物學家的態度是,應當“把它歸到某類某科裡去,注意她和其他松樹的異點,思量它如何活得這般老。”畫家“只在聚精會神地欣賞它的蒼翠的顏色,它的盤曲如龍蛇的線紋以及它的昂然高舉、不受屈撓的氣概。”

    這三種態度分別是實用經濟態度、科學功能態度以及文化審美態度,從這個啟發來看,我們可以從經濟價值、社會價值、文化價值三個方面來談遊戲的價值。

    經濟價值

    這是遊戲最明顯的價值。

    2017年全中國5.83億玩家“玩”出了一個2036.1億的龐大市場。這個市場是去年中國電影總票房(559億)的3倍多,是數字音樂市場(179億)的11倍多,是動漫產業(近1500億)的1.3倍,是圖書零售市場(803.2億)的2.5倍,是2016年中國演藝市場(470億)的4倍多。

    新業態的不斷出現,填補遊戲市場空白、豐富玩家消費體驗的同時,也給衍生市場和其他社會生產環節帶來了機會。先拿早期遊戲產業的發展為例,由遊戲市場帶動的通訊行業(固話業務運營商及移動運營商)、網際網路資訊行業(硬體、軟體、電信ISP供應商)、出版業及媒體行業(廣告、報業、電視、網路媒體)的帶動效益極為顯著。具體如下表(單位:億元):

    最近幾年遊戲產業的新業態也在豐富市場。電子競技市場在2017年達到730.5億的規模;遊戲與文學、動漫、影視聯動融合的IP市場也達到了745.6億;二次元遊戲市場為159.8億;中國原創遊戲企業出海則從2006年的0.2億美元,增長到了82.8億美元。

    在企業層面,遊戲的造富神話一直沒有停止。騰訊遊戲2017年全面營收預計超過千億元,《王者榮耀》至去年年末累計流水也達到了300億元;網易在2017年11月市值已超過450億元,網易遊戲去年的營收預計超過360億元;盛大遊戲2017年營收預計50億元;完美世界在2017年上半年收入達到35.88億,市值超過400億;三七互娛去年最高市值曾破584億,前三季度營收44.64億。

    2003年,32歲的丁磊同時成為了福布斯和胡潤上的“首富”,當年網易第四季度財報顯示遊戲收入佔比43.7%,是主要業務中最大的一部分;2005年,31歲的陳天橋身價達150億元,成為了中國首富,盛大遊戲功不可沒;2018年,馬化騰身價458億美元躋身亞洲首富。

    且不說老闆們,《2017年中國遊戲產業人才薪資調查報告》顯示,2017年中國遊戲從業者平均月薪在12000元左右,高於廣告、動漫、影視、新媒體等行業的平均月薪。這不奇怪,早在2005年,90%遊戲從業人員收入便在1500元/月,而當年城鎮人均工資性收入為649元/月。

    如果說從“木商”的眼光去看待的話,遊戲的經濟價值對宏觀環境、企業、個人來講成績斐然。

    社會價值

    然而在經濟價值如此凸顯的背後,對遊戲的社會價值和文化價值的拷問從未停歇。尤其是社會價值。

    還是先從對待遊戲的態度上來談。遊戲首先是文化產品,滿足的是人們的精神需求。文化產品具有二重性結構,即物質性與精神性。按照聯合國教科文組織對文化產品的界定,這兩種性質可以稱之為載體構成與文字內容。這種載體構成在一定意義上可以詮釋為媒介,而文字內容包括資訊與體驗。

    這麼一來,文化產品的使用價值便可以延伸到兩個方面——功能價值和文化價值。功能價值是媒介載體賦予的,文化價值是文字內容賦予的。而遊戲,如果我們以媒介的態度來看它的價值,我們需要思考的是:遊戲作為一種媒介是否可以為現實賦能。

    關於遊戲社會價值的“矯枉”一直都在進行。最典型的兩種方式是嚴肅遊戲(功能遊戲)和遊戲化。

    嚴肅遊戲(功能遊戲)

    騰訊給出的定義是“嚴肅遊戲或應用性遊戲,它與傳統娛樂型遊戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。”

    遊戲具有互動性、虛擬性以及表現形式的多樣性。這三大特徵賦予了遊戲介入其他社會環節的優勢——高效傳播、全面體驗與行為安全。

    遊戲是需要玩家與數字裝置,或透過數字裝置與其他玩家進行互動的。互動性自然的使玩家與遊戲、其他玩家建立起情感連線,同時也促進了玩家的分享。這給親子互動、傳統文化及科普傳播提供了基礎。

    遊戲是多種表現形式的綜合。畫面、聲音、文字相結合帶來的視聽感官體驗、能與之互動的環境及人物,遊戲構建起來的是一個更為完整與深入沉浸的全面體驗。這給科研科普、教育展示提供了基礎。

    遊戲的虛擬性,則賦予了遊戲行為安全的前提。在遊戲範圍內,發生任何結果都是虛擬的,即使是失敗也不會對現實造成實際傷害。這就給模擬培訓提供了基礎。

    遊戲化

    遊戲化與嚴肅遊戲其實是不同的,嚴肅遊戲是出於嚴肅目的研發遊戲,本質上還是做遊戲產品;而遊戲化則是用遊戲思維處理其他行為,例如學習工作、管理研究等。

    遊戲思維需要從遊戲四大元素中汲取,遊戲四大構成要件包括規則、目標、互動、反饋。我們以管理為例,規則構建起遊戲範圍,確定了行為的邊界,企業管理中的行為準則、規章制度在一定意義上與此相關;在互動元素上,人際互動,以及組織與個人互動是關係連結與行為的主要形式,企業管理中的合作與人際關係與此相關。

    完成遊戲目標是玩家進行遊戲行為的動力,而遊戲過程往往被分割為階段性目標,也就是關卡,這與企業管理中企業目標樹立與完成相關;反饋是玩家持續遊戲行為的秘訣,玩家可以從即時反饋中看到自己的遊戲行為距離遊戲目標有多遠,反饋包括正向激勵與負向懲罰,獲得何種反饋取決於玩家行為是否符合遊戲目標。

    無論是遊戲化還是嚴肅遊戲,遊戲的社會價值應當被正視,至少遊戲在為現實賦能的道路上,摸索著。

    文化價值

    我們現在回過頭以遊戲是藝術的態度來看文化價值。

    文化產品的文化價值是由文字內容賦予的,是消費者實現自我表達、社會認同和精神感召的無形價值。

    按照本雅明和向勇教授的理論,文化價值可以分為膜拜價值、展示價值以及體驗價值。膜拜價值是文化產品的原真性、唯一性和在地性所帶來的“光韻體驗”;展示價值是文化產品的複製性、在地性和介入性帶來的“震撼體驗”;體驗價值是文化產品的娛樂性、互動性和時尚性帶來的“交感體驗”。

    向勇教授將體驗價值進一步分為感官體驗、情感體驗和精神體驗,其中精神體驗是價值觀意義上的認同建構,從而產生與“光韻”體驗相同效果的高強度認同價值。從而形成由膜拜價值、展示價值到體驗價值,再回到膜拜價值的文化價值迴圈。同時,文化產品分為傳統文化產品(如油畫)、現代文化產品(如電影)、新興文化產品(如動漫遊戲),分別依次體現三種文化價值。

    遊戲的文化價值自體驗價值為起點。遊戲透過畫面、聲音、文字構建起的互動世界激發起玩家的感官體驗;以故事劇情,尤其是玩家可深入介入、互動、影響的故事,驅動著情感體驗的昇華;最終在遊戲結果中獲得對社交群體、遊戲內蘊的精神認同與精神感召。最終在結束遊戲,離開遊戲之後對遊戲原旨產生“膜拜。”

    最明顯的例子便是遊戲產品的文化認同與之帶來的玩家群體認同。比如仙劍文化、魔獸文化,僅以2016年《魔獸》電影上映的現象來看,遊戲在群體文化認同上的作用非同小可,僅僅是一句“為了聯盟”“為了部落”便能激起無數玩家的感動。

    然而,和二次元、嘻哈文化等其他小眾文化相比,遊戲的文化認同並不集中。多以某一個產品、某一類產品或某一企業品牌為主,目前最能集中、認同範圍較為廣泛的遊戲文化群類是正在發展的電子競技文化。同時,小眾文化目前都存在著向主流文化價值觀相融合靠攏的需求。以《那年那兔》為代表的愛國主義動漫產品已經使二次元文化與主流文化搭建起相互認同的橋樑,而如何讓主流文化接納遊戲文化仍是一個亟待解決的問題。

    在文化價值上,遊戲目前最大的貢獻是提供了一個全面立體、傳播廣泛、內容豐富、情感調動高效、內蘊獨特且相對封閉的群體價值認同聚落。

    結語

    因此,摒棄“百害而無一利”的偏見,正確認識遊戲背後的經濟價值、社會價值、文化價值至關重要。中國的遊戲市場正蓬勃發展,“玩”不僅能帶來巨大的經濟效益,更能以其特有的優勢,不斷為現實賦能。

  • 4 # 東方俠影R

    不管是遊戲,還是其它商品,能夠在市場中站穩腳步,除了本身存在的意義之外,還具有一定的價值。沒有價值的東西,很多人都是不屑一顧的,就拿和平精英遊戲來說,它的價值在於它有可玩的亮點,這些亮點,真正做到了能夠吸引玩家,滿足玩家娛樂消遣的需要。為什麼很多小姐姐都喜歡玩吃雞遊戲呢?因為,吃雞遊戲其中的一個亮點是:刺激!刺激、刺激(吃雞、吃雞),恰好能夠滿足玩家們的精神需要,所以,才會有這麼多人喜歡玩。喜歡玩,恰恰是這款遊戲的價值體現。有價值的遊戲多人玩了,它存在的意義,間接等於是玩家們的精神糧食。工作累了,下班沒地方好去了,玩幾局遊戲,不但可以緩解壓力,而且,還可以讓人體驗到現實生活中,無法體驗到的刺激感覺。學習累了,做完作業之後,在空閒的時間裡,玩一下游戲,不但可以驅散疲勞,而且,還可以增長智力。不管是什麼遊戲,只要不沉迷,適當娛樂,有益身心!

  • 5 # 搞笑青銅賤

    遊戲其實就是一種娛樂。所以要想認識遊戲,我們就要理解娛樂的本質,娛樂的本質能夠讓你在一段時間內脫離自己現實生活中的身份,沉浸在另一段人生經歷中。

    遊戲其實和看電影,看新聞,刷微博,刷抖音一樣,都是娛樂活動中的一種。透過玩遊戲可以使你的精神、身體都獲得了不同程度的放鬆,幫助你在下一次重回現實社會中獲得更多的能量。這就是遊戲存在的最大意義。

    遊戲的意義具體體現在一下幾個方面:

    1、最早人們在生活中不斷地從中總結規律,並將生活中的各個方面抽象成各種型別的遊戲,比如劉邦和項羽直接的爭鬥抽象成象棋,由狩獵抽象出蹴鞠。透過這些遊戲,人們從智力和體力都一定程度上得到了一些鍛鍊與提升。特別是幼兒對世界和社會的認識,往往最早來源於遊戲這種簡化抽象過的一些模型。

    2、由於遊戲的“脫離現實,體驗另一種人生”的本質,人們透過玩不同的遊戲,就能夠感受現實生活中可能不會接觸到的世界,在一定程度上開闊視野,增長了見識。例如在玩魔獸世界的過程中,就能讓你能夠身臨其境地感受到魔獸世界的奇幻和與敵人,野怪廝殺的快感。

    3、同時隨著社會的發展,第三產業的比重也成為了國家發展水平的主要標準。而遊戲作為第三產業中重要的一個部分,為國家也創造了很多的產值,豐富了人們的娛樂生活和方式,也解決了很多人的就業生活問題。

    4.再說無論是什麼娛樂方式,對於逃避現實的人來說基本都是一樣的,他們都喜歡透過各種娛樂方式去逃避現實。只不過在所有娛樂方式中,遊戲的參與感最強。且遊戲需要你一直參與其中,自己去推動遊戲的全部程序。特別是電子遊戲更能讓你身臨其境,造成的現實脫離感也最強。

    5.現在社會隨著手機的普遍,電子遊戲開始移動化,這樣人們在工作空閒之餘,可以隨時隨地地玩遊戲,可以幫助人們更加及時的得到壓力的釋放和放鬆,這種見縫插針的娛樂行為反而更合適他們的生活,更能調整他們的身心。

    綜上所述,遊戲其實是一把雙刃劍,我們要學會利用好它。國家要透過法律法規來規範遊戲市場,企業也需要有良好體系來避免遊戲帶來的負面影響,而個人需要學會節制,不要過度沉迷其中,這樣遊戲才能給人類和社會帶來更大的幫助。

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