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  • 1 # 梁多金Dj

    多金耐心整理,給個關注鼓勵一下好嗎?

    鏖戰模式玩法介紹

    “鏖戰”是國戰模式的創新玩法,當對局進行到特定情況下時,強制開啟鏖戰模式,場上存活的玩家將在此模式中遵循新的規則繼續遊戲。

    其觸發條件為:

    當遊戲中僅剩四名或更少角色時(七人以下游戲時為三名或更少),若此時全場沒有超過一名勢力相同的角色,則從一個新的回合開始,遊戲進入鏖戰模式。鏖戰模式一旦觸發就會一直持續,直至遊戲結束,在這個過程中即使有相同勢力角色出現或者明置武將,鏖戰模式也不會中止。

    可以看出開啟鏖戰模式的門檻極其低,其玩法也十分的簡單粗暴:

    在鏖戰模式中,【桃】只能當做【殺】或【閃】使用或打出,不能用來回復體力。

    別看僅僅是更換一張基本牌效果這麼簡簡單單的一句話,在國戰模式中產生的影響絕對是空前的。

    鏖戰模式的殘酷將會使各方勢力之間的鬥爭更加直接,拳拳到肉刀刀見血,一次失誤所帶來的劣勢將會呈無法遏制的狀態不斷擴大,劣勢的一方將更難再有挽回的餘地。

    那麼鏖戰模式究竟是如何誕生的呢,其設計的初衷又是什麼?這一切還要從國戰模式的起源說起。

    鏖戰模式設計初衷

    2008年,《三國殺》橫空出世,憑藉著角色設計與歷史的高度契合、遊戲機制的趣味性以及充滿歡樂的社交元素成為了當時聚會娛樂的不二之選,制霸中國產桌遊界。

    但三國是一個瑰麗壯烈的時代,亂世之中群雄並起,諸侯、軍閥、反賊、義兵,等等等等,各方勢力源源不絕,你方唱罷我方登臺。在這個以戰爭為主旋律的時代裡,坐擁一方的梟雄也許轉眼便成為喪家之犬,默默無聞的兵卒可能一戰而名震九州。

    在《三國殺》誕生之初,不論是局勢多變、充滿博弈的身份模式還是極具競技性的3v3模式,都無法將這種國與國之間的宏觀鬥爭得到充分的體現。

    基於這種情況,官方希望利用三國殺的特點,將各方勢力之間的爭鬥與對抗的局面重現在卓上,於是2011年,《三國殺·國戰》的設計就這樣開始進行了。

    其實早在此前,一些骨灰級或是希望遊戲有更多樂趣的玩家們便以傳統模式為藍本,DIY出許多各具特色的民間娛樂模式,其中便包括可以選擇兩名歷史上有深刻羈絆的武將協同作戰的雙將模式;還有將自己武將也如身份般隱藏,尋找機會再亮明武將奠定勝機的暗將模式。

    但因為這些民間娛樂模式是部分玩家自主改良下的產物,涉及到對一些遊戲平衡性限制、對規則結算的判斷這類事情,出現了“十里不同規”的情況,也給這些模式的推廣和傳播帶來了限制。

    可以說國戰模式就是這些民間玩法的整合升級,也可以說它的誕生便是由這些熱愛三國殺的玩家們所改良的玩法衍生而來。

    國戰模式誕生至今已經走過了七個年頭,歲數不算小但模樣幾乎沒有改變。國戰模式的更新速度比之其他模式的確過於緩慢,也成為了一些偏愛國戰的玩家們所詬病的地方。

    另一方面簡化殘局也是一個亟待解決的問題,如今碎片化娛樂成為社會的主流,部分玩家很難再有大片的空閒時間,但國戰的節奏仍是一如既往緩慢,尤其是中後期對局沒有隨著存活玩家數量的減少而加快程序,反而愈加膠著。

    至此,姍姍來遲的鏖戰模式終於將國戰帶入了一個全新的局面,戰局將更加波譎雲詭,難以預料,極大加快了殘局的進度,徹底改變了一直以來傳統國戰的玩法。

    鏖戰模式的部分猜想

    對一些將血線控制在較低水平從而最大限度發動自身技能的武將將會是滅頂之災,一旦不慎進入鏖戰模式中由於殘血並且技能強大將很快被收割。

    而那些靠失去體力來獲取更大收益的某國武將們則迎來了史詩級別的削弱,在回覆體力的渠道極為狹窄的鏖戰模式中,發動技能的代價將會隨著戰局的進行逐漸增加,承受的風險將遠遠大於獲得的收益。

    與此同時,一些技能可以回覆體力的武將開始吃香,曾經半打醬油的他們終於迎來了自己的春天。

    從q最基本的選將角度來分析一些新標國戰帶來的變化。

    【目錄】

    新標國戰預熱篇

    一、新標國戰中的選將需要考慮的因素

    ①勢力(國籍)的問題

    ②武將強度(非鏖戰模式)

    (1)魏國&群雄

    (2)蜀國

    劉備

    馬超&張飛

    趙雲

    (3)吳國

    呂蒙

    黃蓋

    (1)鏖戰模式中相對優勢的武將

    ①回血技能

    ②生存能力&輸出能力

    (2)與單挑能力有關的因素

    二、後記

    爭璽諸侯 Phantom心心心

    2018-11-21 12:28:57

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-22 13:33 編輯

    一、新標國戰中的選將需要考慮的因素

    引用: 三國殺的任何一個模式都面臨一個選將的問題。三國殺中選將機制大致分成兩種:

    ①是所有玩家共用一個將池,將玩家按一定順序選將。比如統帥三軍,4v4中的BP模式;

    無論三國殺的任何模式,只要是以贏為目的,那麼選將思路都是一個:選“強將”。那麼什麼才是“強將”?

    ①勢力(國籍)的問題

    引用: 或許這是隻有國戰才會有的一個思路。

    國戰中確實是有“強勢力”這樣一個現象的。畢竟魏狗魏狗的都叫了七年了,上車上誰的車還沒丶B數麼?。

    透過勢力來選擇武將肯定是優先選擇當前環境下的優勢勢力。其實我們上個帖子裡面也比較詳細地分析了新標國戰中各個勢力之間的強弱關係了。開團最優勢的肯定還是魏國,其次是吳國,群雄,蜀國。

    引用: 但實際上,魏國的出場率是不可能不受“鏖戰模式”這個修改的影響的,畢竟我們說開團強的魏國一般都是三血賣血流魏國,而這些魏國在鏖戰中又是最脆弱的一類武將。因此,儘管魏國開團是強,但是在新標國戰中的大魏國碾壓局也會減少。

    按照勢力選將的話,在新標國戰中比較合理的先後選擇是吳國>魏國>群雄>蜀國。

    但是必須要說,按照勢力選將其實是個很不合理的選將思路。畢竟你的武將強度比較低的話,本身也會面臨一個拉低整體大國強度的一個問題。更何況你分析得再透徹,實戰中也可能碰不到車。而且如果你抱著一個蹭車的目的去打國戰的話,本身就有點沒意思了。更何況新標國戰中各個勢力間的相對差距也變小了,誰家的月亮其實都差不多圓。

    所以說國戰中按勢力選將是下下策,國戰還是應該以技能強度或者說武將強度來作為選將的首要原則。

    逐鹿梟雄 Phantom心心心

    2018-11-21 12:28:58

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-22 13:41 編輯

    ②武將強度(非鏖戰模式)

    新標國戰在沒有進入鏖戰模式前和老版國戰是基本上沒有什麼區別的。原有的大部分BOSS組合在新標國戰(非鏖戰模式)裡風采依舊,但是武將技能的修改還是影響到了一些組合。

    引用: 不同的玩家對於BOSS的定義是不同的,因此這裡我們不再列舉各個勢力中原有的強勢組合了,意義也不是很大。

    魏國僅修改了曹仁一名武將。

    在老版國戰中曹仁我都是當兩個陰陽魚的白板來用的。老版國戰中曹仁能拿的出手的組合也就只有單挑比較強的曹仁樂進。而修改後的曹仁強度上雖有提高,但並沒有與其他目前將池中魏國武將組成BOSS的能力。因此,魏國的BOSS組合可以說沒有任何的變動。

    引用: 變包中的荀攸有一定機率能和新曹仁組合成無限挾天子組合。

    群雄中袁紹和華佗在老版國戰中是可以產生很多強勢的組合的。

    但是這些在老版國戰中叱吒風雲的組合,要麼是依賴老版【亂擊】的方差能力,要麼是依賴【青囊】的生存能力和求穩能力。很遺憾,新標國戰中這兩樣一樣沒剩下。

    所以,新標國戰中的武將技能修改很大程度上會影響群雄的BOSS數量。

    但是在上一個帖子裡我們也說過了,群三核中馬騰和賈詡是沒有任何變化的。另外本身對於袁紹而言,打法上的改變多於強度上的改變。因此,群雄整體的實力其實受挫也並不嚴重。

    引用: 可以說在選將思路上,魏國和群雄本身並沒有非常大的改變。在非鏖戰模式下,武將強度的改變也不是非常大。

    4# Phantom心心心

    2018-11-21 12:28:59

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-22 13:45 編輯

    蜀國加強的武將很多,但是並沒有產生新的BOSS組合。

    引用: 個人認為,能夠1v2的組合才有資格稱為BOSS。

    劉備

    引用: 【仁德】出牌階段,你可以將任意張手牌交給一名本階段未獲得過“仁德”牌的其他角色。當你於本階段給出第二張“仁德”牌時,你可以視為使用一張基本牌。

    新標國戰中的劉備,即身份局的界劉備。思路主要有兩個:①【仁德】回血撐自己的狀態;②【仁德】視為使用【酒】、火/雷【殺】打輸出。

    對於回血的思路①:

    劉備蔣費:

    思路①是老版國戰中劉備的唯一思路,圍繞這個思路也只有這一個比較強的組合:劉備蔣費。

    即使是在老版國戰中,劉備蔣費的強度也是較高的。本身這個組合的打法上理所當然應該是配合隊友的。在沒有隊友的情況下,劉備蔣費的打法就很類似於孫堅。誰先動我,誰就別贏。以這樣一個有原則的攪屎棍的姿態進單挑,然後基本上單蔣費和對面單挑。

    劉備蔣費最忌諱的就是獨苗的時候無腦仁德所謂的“盟軍”。不要以為你是劉備,你是會仁德的蔣費。

    劉備蔣費在新標國戰中的打法沒有任何變化。但是由於劉備回血變得容易了,因此劉備蔣費的這種打法可以基本移植到其他劉備所有的組合中。

    劉備,尤其獨苗的劉備,一定不要放棄,認真打下去。

    對於輸出的思路②

    界劉備【仁德】可以看做能隨時隨地在牌堆中找到【酒】/屬性【殺】。突然間亮將利用酒殺迅速殺死殘血的武將,或者利用場上其他玩家的失誤(比如藤甲)瞬間造成較大數值的傷害是界劉備在國戰中應該有的思路。

    這個思路是不會衍生出什麼樣特別強的組合的。頂多是馬超黃忠能讓劉備的酒【殺】有一個強中的效果,張飛利用“仁德”殺更容易觸發摸牌效果到此為止了。我不認為這是劉備必須要優先配這些武將的理由,但是這起碼是一個優先選劉備的理由。

    引用: 界劉備在新標國戰中單將強度是比較強的,因此選將框中有劉備的話(且決定選蜀國的情況下)可以考慮優先選劉備,然後再考慮配將。

    儘管選擇劉備就意味著有可能面臨一個獨苗劉備的問題。但是千萬不要認為劉備獨苗就沒法贏了。劉備獨苗的思路是裝攪屎棍保自己進鏖戰,然後憑藉副將單挑。而且劉備是少數在鏖戰中可以回血的武將,因此劉備在新標國戰中絕對是有一定的單挑能力的。

    伊謝爾倫要塞: 劉備這個仁德最大的修正還是給皇帝劉備準備的,蜀國四次大規模強化,劉備獨佔兩次(五虎大將旗和這次仁德修改,直接跟君主張角強度一致了) 2018-12-6 15:49

    5# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:00

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-21 14:59 編輯

    馬超

    引用:

    【鐵騎】當你使用【殺】指定一個目標後,你可以進行判定。然後你選擇其一張明置的武將牌,令此武將牌上的所有非鎖定技於此回合內失效。最後除非該角色棄置與結果花色相同的一張牌,否則不能使用【閃】。

    界馬超其實我個人並不覺得是種加強,因為某種意義上界馬超能剋制賣血流武將之後會出現很多無腦打工的情況。應該說界馬超的操作難度增加了。界馬超不能封兩個人也好,界馬超不能封暗將也好,這些其實在我看來都不是界馬超的黑點。界馬超最值得注意的是在自身處於小勢力的時候能否選擇合理的打法。

    有關打工:

    大勢力或者強勢力是不會有打工的問題的。打工一定是較弱勢力給真正強的勢力打工。所以:

    優勢局下的馬超是很順風順水的,不會出什麼問題。當馬超不是大勢力一方的時候,切記不要打工。

    一方面作為盟軍一方對抗大國比如大魏國賣血陣,群雄的蔡文姬華佗,吳國的小喬等等所謂回合外武將的時候,一定要考慮到一旦大國崩盤之後局勢會發生怎樣的變化。另一方面局勢不明朗的時候,馬超能藏就藏著。忌諱那種一看到有魏國就亮將打的打法。你的目標是取得最後的勝利,而不是打死了某個曾經很難打死的武將。

    而且其實馬超界限突破化之後,嘲諷無形中增加了許多的同時防禦能力完全取決於配將和手牌質量。這也是選馬超的時候需要考慮的因素。

    引用: 馬超說白了我都不建議選,但是還是看馬超的配將吧。另外,馬超由於【鐵騎】的強中效果在鏖戰中也是單挑能力比較高的武將了。

    張飛

    引用: 【咆哮】①鎖定技,你使用【殺】無次數限制。②鎖定技,當你於當前回合使用第二張【殺】時,你摸一張牌。

    如果你玩過最新版的“家族之爭”亂鬥模式,你會發現其實【咆哮】就是變相的【蜀義】。你也會對張飛在新標國戰中的作用有新的理解。

    張飛你可以認為就是幫助某一名武將能瞬間在牌堆中找到AK這張牌。改版後的張飛其實也增加了一些所謂的過牌能力。

    或許你會糾結張飛一定會斷殺吧這樣的問題,但是個人認為這些都不是你考慮的重點。因為你玩的不是張飛,而是一個擁有【蜀義】的蜀國武將。

    相應的,張飛在新標國戰中比較強的配將也就是那些過牌多的和找“殺”容易的武將。界劉備,關羽,諸葛亮,副將姜維,黃月英等等。和老版國戰相比,強力點的配合增加了一個界劉備。

    引用: 張飛是比較吃配將的,畢竟蜀國能稱的上過牌比較多的武將也就是月英,諸葛等等三血武將。考慮到生存能力的問題,張飛最合適的選擇還是組成四血武將打蓄爆會比較合適。

    6# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:01

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-21 12:39 編輯

    趙雲

    引用: 【龍膽】①你可以將【殺】當【閃】、【閃】當【殺】使用或打出。

    ②當你透過發動【龍膽】使用的【殺】被一名角色使用的【閃】抵消時,你可以對另一名角色造成1點普通傷害。

    技能觸發頻率:

    趙雲單將的強度肯定是增加了,畢竟多了那麼多字的描述。趙雲修改後的實際強度其實可以參考“小學雲”——不在於技能本身,而在於技能的觸發頻率。

    趙雲本身的嘲諷就很低,透過【龍膽】“使用”【閃】的情況本來就會很少。從增加技能觸發頻率的角度,可以考慮的配將是姜維。透過【挑釁】來增加【龍膽】的觸發頻率,或者增加【挑釁】的成功率。

    所處勢力大小:

    趙雲的加強和界馬超其實是很類似的。

    趙雲本身屬於大勢力的時候,【龍膽】基本上不會出問題。

    趙雲一旦處於小勢力的時候,無腦【龍膽】其實會讓趙雲處於一個自己很難贏的局面:

    如果一直高調對大勢力輸出的話,那趙雲的嘲諷會立刻從低變高。因為你是一個有可能每輪造成一點強中輸出的武將,而且你還可以給盟軍回血。此時的趙雲其實在大勢力眼中就相當於是孫尚香。那這個時候大勢力正確的思路肯定是先集火趙雲。【龍膽】雖然讓趙雲看起來很盾,但實戰中你就會發現趙雲其實很好推。因為別人打你不一定非得依賴【殺】。而且如果你是三血趙雲的話,回合外其實是沒有那麼多防禦牌的。

    這裡其實就衍生出了兩個思路:

    ①選將上:趙雲應該優先選擇兩個陰陽魚的武將作為配將。

    ②打法上:趙雲在處於小勢力的時候,【龍膽】應該根據實際的局勢來決定是否觸發。

    碾壓局了,必須要出力的時候,該怎麼打怎麼打。

    一旦進入了一個很不明朗的局勢,或者大勢力隨時全面崩盤的局,趙雲的【龍膽】就要當白板用了,或者故意不觸發來“裝傻”。因為此時趙雲的思路應該轉變為進鏖戰單挑。

    如果回合外留牌多的話,趙雲在從鏖戰進到單挑前的嘲諷是非常低的。趙雲的強度應該說恰好徘徊在三人局足夠自保,單挑強度又不是那麼難以接受的程度。而且作為技能有攪屎棍屬性的武將,發起脾氣來也是不好惹的。“不讓我贏那就都別贏”,國戰就是這樣一個很奇怪的遊戲,如果你自己想贏,那太難了;但是如果你想不讓別人贏,那實在是太簡單了。

    引用: 趙雲技能加強是毋庸置疑的,這個武將強了沒有可就難說了,但是趙雲的使用難度增加了是肯定的。有關趙雲的選將,我的看法和界馬超很類似,我不會建議你去首先考慮趙雲。還是看配將,如果有合適的配將的話,比如姜維,張飛還是可以一戰的。

    趙雲的配將永遠都是優先考慮四血,三血趙雲就不能叫趙雲了,叫有【龍膽】的蜀國武將。

    7# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:02

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-21 12:40 編輯

    吳國應該是本次修改中最幸福的一個勢力了。

    呂蒙

    引用: 【克己】鎖定技,棄牌階段開始時,若你未於出牌階段內使用過顏色不同的牌或出牌階段被跳過,你的手牌上限於此回合內+4。

    【謀斷】結束階段開始時,若你於出牌階段內使用過四種花色或三種類別的牌,則你可以移動場上的一張牌。

    把1V1裡的博圖呂蒙改改搬到國戰其實是一件意料之中的事情,但是新標國戰中的謀斷呂蒙修改的效果真心不錯。【克己】和【謀斷】都屬於優勢局求穩的技能。這樣的武將本身就挺討我喜歡的。

    其實單從技能的角度看,呂蒙的團戰能力和單挑能力都強了,但是呂蒙本身就強了麼?

    呂蒙這個武將的嘲諷是不會隨著“克己”上限減少而減少的,基本上也不會有人優先選擇和呂蒙進單挑的。而呂蒙的兩個技能又都是優勢局求穩的技能,本身很難對一個劣勢局產生太多的影響。劣勢局亮出呂蒙等於給了對方一個先集火的目標。

    個人認為呂蒙其實打法上還是側重於蓄爆打一波的,力求亮將之後能夠一波改變局勢,讓自己進入優勢局。

    呂蒙在考慮配將的時候應該優先照顧的是【謀斷】。

    【謀斷】要求呂蒙要使用很多類別或花色的牌,除了蓄爆,配將方面:

    ①增加過牌能力:孫權【制衡】、周瑜【英姿】、黃蓋【苦肉】、陸遜【度勢】、孫尚香【梟姬】

    ②增加用牌能力:甘寧【奇襲】、大喬【國色】、黃蓋【苦肉】、陸遜【度勢】、太史慈【天義】

    引用: 呂蒙如果有比較好的配將的話,是可以考慮優先選擇的。配將當然最好是四配四,畢竟呂蒙畢竟合適的打法是蓄爆,四血武將在蓄爆和生存能力上都優於三血武將。

    呂蒙打法上的核心點是亮將時機。

    8# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:03

    黃蓋

    引用: 【苦肉】出牌階段限一次,你可以棄一張牌。若如此做,你失去1點體力,然後摸三張牌,最後此階段你使用【殺】的次數上限+1。

    黃蓋的技能雖然變了,但是打法上並沒有改變什麼。和呂蒙很類似,黃蓋的打法就是力求亮將回合一波打出優勢。而且黃蓋有且只有這一個思路。黃蓋的思路也依舊是蓄爆。

    黃蓋在國戰中其實機會就只有亮將的那一波機會,這和身份局的界黃蓋是有很多的不同的。

    首先你身份局的界黃蓋要麼是反賊,要麼是嘲諷主的忠臣。反賊界黃蓋隊友多,生存能力強。嘲諷主公忠臣界黃蓋跟主公之間有嘲諷互補。而且無論反賊還是忠臣,界黃蓋的隊友都比較多。而國戰中的界黃蓋,動完之後如果場上沒有其他的隊友或者隊友少的情況下,基本上亮將之後是不會再有下一輪了。因此國戰中界黃蓋亮將時機非常關鍵。

    界黃蓋有這麼兩個特點:①回合內能力強;②回合外防禦差且嘲諷高。

    回合內能力強肯定是好事,但同時也增加了自身的嘲諷。而在配將沒有防禦技能的時候,那你的血線和手牌就是你的防禦。所以,界黃蓋所處的環境越小,本身強度也會越強。因為如果敵方武將少的話,對你的輸出次數也會少。這也是界黃蓋在歡樂22模式中的一個優勢。同時也是為什麼國戰黃蓋亮將回合一定要打入優勢局(最好減員)的原因之一。

    黃蓋的配將從打法上的考慮我更支援優先組成四血武將,畢竟新標國戰中的黃蓋比起老版國戰更需要蓄爆了。而且蓄爆的東西也由【桃】、【酒】換成了針對性更強的AK。經典的組合還是太史慈、丁奉、孫權;

    與孫尚香的配合雖說少了曾經的高方差性,但多了可以主動棄置裝備牌【梟姬】的配合;

    與周瑜的配合仍然是以珠聯璧合為主,但是界【英姿】可以讓黃蓋周瑜回合外留更多防禦牌。

    衍生出的新組合是周泰。周泰其實也是黃蓋修改的原因:老版黃蓋配合新版周泰會有無限苦肉的BUG。但是限制了苦肉次數之後新版周泰黃蓋也能毫無顧忌地發動技能。畢竟都進不屈了,這個時候不苦肉找翻盤牌還打什麼?

    引用: 黃蓋在國戰中本來就不弱。位居“東吳四害”也只不過是大多路人玩家玩不好這個武將而已。新標國戰中的黃蓋只要不是三血特別弱的配將基本上是可以優先考慮選的。

    9# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:04

    老版國戰選將時其實很大程度上會考慮某個組合的單挑能力而非團戰能力。沒有人能保證自己一直是大國,也沒有人能保證自己的大國一定不崩盤,因此選個單挑強的武將也是出於比較穩妥的考慮。

    新標國戰中這樣的思路也同樣適用,但是新標國戰中考慮單挑的話,一定會涉及一個鏖戰模式。因為在新標國戰中單挑,一定是在鏖戰模式下單挑。

    引用: 鏖戰模式觸發條件:

    當遊戲中僅剩四名或更少角色時(七人以下游戲時為三名或更少),若此時全場沒有超過一名勢力相同的角色,則從一個新的回合開始,遊戲進入鏖戰模式。

    首先,有這樣一個問題:進入鏖戰模式的條件很簡單,但是進入鏖戰模式的情況其實是很複雜的。但是可以簡單地把進入鏖戰的情況分成兩種:①有暗將和②沒有暗將。

    在場上還有暗將的情況下就觸發鏖戰模式,這其實就屬於無意中觸發鏖戰模式。這種情況下的鏖戰是很容易出現打工的行為的,因為這種情況下極有可能出現暗將有明將隊友然後亮將2v1,或者2v1v1的局面。避免這種局面主要考驗的是玩家處理局勢的思路,和我們今天的主題無關,這一部分內容我們以後會再總結。

    10# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:05

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-22 13:49 編輯

    (1)鏖戰模式中相對優勢的武將

    鏖戰模式的特點是:①回血難;②沒有真正意義上的隊友(場上勢力均不同)。

    ①針對回血難的特點,主要有這樣幾種思路/武將在鏖戰中優勢:

    第一種(思路)是在鏖戰模式中能透過技能回血的武將。

    新標國戰中能透過技能回血的武將有:劉備、龐統、魏延、孟獲、甘夫人、糜夫人、孫尚香、周泰、馬騰、蔡文姬。(趙雲:喵?)

    馬騰【雄異】和糜夫人【閨秀】都是一次性技能,在鏖戰中優勢其實並不明顯。

    而且說實話這兩個武將如果真的是獨苗的話也沒必要等到鏖戰在使用技能。

    引用: 哀大莫過於帶著燈泡死。

    劉備【仁德】和孫尚香【結姻】都是攪屎棍技能。但相比之下,三人局的劉備是大爺,三人局的孫尚香是弟弟。

    作為一名攪屎棍武將,劉備的打法類似於孫堅,本著一個誰打我誰別贏的思路進單挑。切記不要真的去當攪屎棍,那樣只能自取滅亡。

    同樣作為攪屎棍武將,孫尚香在殘局是活不下去的。雖然孫尚香活不下去,但擁有【結姻】【梟姬】的其他吳國武將卻可以活下去。孫尚香的配將如果是大喬,小喬,孫堅的話,在鏖戰中的表現就是另一番景象。

    孟獲【再起】和甘夫人【淑慎】是“不完美”的回血。

    孟獲和甘夫人雖然是回血能力非常出色的武將,但是問題在於,你能不能活到鏖戰,或者在單挑前活下來。因為孟獲和甘夫人在鏖戰前的能力是非常弱的,可以說強度完全取決於配將的強度。正因如此,回血的技能在前期反而成了吸引嘲諷的因素,再加上單將並不強,所以很有可能被有思路的玩家提前和諧。

    比較合適的思路是藏將進鏖戰。前期孟獲和甘夫人能藏就藏,尤其需要注意的是這兩個武將讀條的問題,不要養成預亮沒用讀條的壞習慣。

    周泰【不屈】和蔡文姬【悲歌】有些牽強附會的味道。

    如果非要把他們的技能說成是回血的話,倒不如說他們的生存能力強。(見下一章)

    魏延【狂骨】應該是所有技能中最讓人滿意的了。可以說是在不改變原有打法的基礎上又完美地切合了鏖戰模式的節奏。

    但是這裡需要有一個正確的認識:在鏖戰中能夠回血並不意味著在鏖戰中一定強。

    可以說這些武將中除了魏延(蔡文姬、周泰先不算)之外,其他的武將,要麼在鏖戰中需要打得非常辛苦,要麼有可能根本進不到鏖戰。或者說即使進到了鏖戰也不一定能進到單挑。因為沒有人會在沒把握的情況下跟你進單挑。

    這裡其實想表達的思路具體一些就是:

    ①甘夫人孟獲並沒有因為鏖戰模式變為了強將,達不到出了之後優先選擇的地步。

    ②劉備在鏖戰中主要需要注意打法,不要自暴自棄。你不是劉備,你是一名會【仁德】的蜀國武將。

    ③在新標國戰中有回血技能的武將的嘲諷增加了,儘管實際中可能沒有真的變強多少,但是事實就是如此。雖然具體的思路到了實戰中會有些許的差異,但總體上的思路就是這些武將本身的需要韜光養晦,謹慎亮將。當你作為其他玩家發現場上有這些武將的時候,要考慮到如何能儘早和諧,畢竟夜長夢多。

  • 2 # 花花遊戲攻略

    開啟規則,當遊戲中僅剩四名或更少角色時(七人以下游戲時為三名或更少)若此時全場沒有超過一名勢力相同的角色,則從一個新的回合開始,遊戲進入鏖戰模式直至遊戲結束。進入鏖戰模式後,即使之後有兩名或更多勢力相同的角色出現,仍然不會取消鏖戰模式。對局規則,在鏖戰模式中,【桃】只能當做【殺】或【閃】使用或打出,不能用來回復體力。除此以外呢,鏖戰模式的主要特點就是:不能用桃,即很難回血。

  • 3 # 三國殺似海

    鏖戰模式玩法介紹

    “鏖戰”是國戰模式的創新玩法,當對局進行到特定情況下時,強制開啟鏖戰模式,場上存活的玩家將在此模式中遵循新的規則繼續遊戲。

    其觸發條件為:

    當遊戲中僅剩四名或更少角色時(七人以下游戲時為三名或更少),若此時全場沒有超過一名勢力相同的角色,則從一個新的回合開始,遊戲進入鏖戰模式。鏖戰模式一旦觸發就會一直持續,直至遊戲結束,在這個過程中即使有相同勢力角色出現或者明置武將,鏖戰模式也不會中止。

    可以看出開啟鏖戰模式的門檻極其低,其玩法也十分的簡單粗暴:

    在鏖戰模式中,【桃】只能當做【殺】或【閃】使用或打出,不能用來回復體力。

    別看僅僅是更換一張基本牌效果這麼簡簡單單的一句話,在國戰模式中產生的影響絕對是空前的。

    鏖戰模式的殘酷將會使各方勢力之間的鬥爭更加直接,拳拳到肉刀刀見血,一次失誤所帶來的劣勢將會呈無法遏制的狀態不斷擴大,劣勢的一方將更難再有挽回的餘地。

    那麼鏖戰模式究竟是如何誕生的呢,其設計的初衷又是什麼?這一切還要從國戰模式的起源說起。

    鏖戰模式設計初衷

    2008年,《三國殺》橫空出世,憑藉著角色設計與歷史的高度契合、遊戲機制的趣味性以及充滿歡樂的社交元素成為了當時聚會娛樂的不二之選,制霸中國產桌遊界。

    但三國是一個瑰麗壯烈的時代,亂世之中群雄並起,諸侯、軍閥、反賊、義兵,等等等等,各方勢力源源不絕,你方唱罷我方登臺。在這個以戰爭為主旋律的時代裡,坐擁一方的梟雄也許轉眼便成為喪家之犬,默默無聞的兵卒可能一戰而名震九州。

    在《三國殺》誕生之初,不論是局勢多變、充滿博弈的身份模式還是極具競技性的3v3模式,都無法將這種國與國之間的宏觀鬥爭得到充分的體現。

    基於這種情況,官方希望利用三國殺的特點,將各方勢力之間的爭鬥與對抗的局面重現在卓上,於是2011年,《三國殺·國戰》的設計就這樣開始進行了。

    其實早在此前,一些骨灰級或是希望遊戲有更多樂趣的玩家們便以傳統模式為藍本,DIY出許多各具特色的民間娛樂模式,其中便包括可以選擇兩名歷史上有深刻羈絆的武將協同作戰的雙將模式;還有將自己武將也如身份般隱藏,尋找機會再亮明武將奠定勝機的暗將模式。

    但因為這些民間娛樂模式是部分玩家自主改良下的產物,涉及到對一些遊戲平衡性限制、對規則結算的判斷這類事情,出現了“十里不同規”的情況,也給這些模式的推廣和傳播帶來了限制。

    可以說國戰模式就是這些民間玩法的整合升級,也可以說它的誕生便是由這些熱愛三國殺的玩家們所改良的玩法衍生而來。

    國戰模式誕生至今已經走過了七個年頭,歲數不算小但模樣幾乎沒有改變。國戰模式的更新速度比之其他模式的確過於緩慢,也成為了一些偏愛國戰的玩家們所詬病的地方。

    另一方面簡化殘局也是一個亟待解決的問題,如今碎片化娛樂成為社會的主流,部分玩家很難再有大片的空閒時間,但國戰的節奏仍是一如既往緩慢,尤其是中後期對局沒有隨著存活玩家數量的減少而加快程序,反而愈加膠著。

    至此,姍姍來遲的鏖戰模式終於將國戰帶入了一個全新的局面,戰局將更加波譎雲詭,難以預料,極大加快了殘局的進度,徹底改變了一直以來傳統國戰的玩法。

    鏖戰模式的部分猜想

    對一些將血線控制在較低水平從而最大限度發動自身技能的武將將會是滅頂之災,一旦不慎進入鏖戰模式中由於殘血並且技能強大將很快被收割。

    而那些靠失去體力來獲取更大收益的某國武將們則迎來了史詩級別的削弱,在回覆體力的渠道極為狹窄的鏖戰模式中,發動技能的代價將會隨著戰局的進行逐漸增加,承受的風險將遠遠大於獲得的收益。

    與此同時,一些技能可以回覆體力的武將開始吃香,曾經半打醬油的他們終於迎來了自己的春天。

    從q最基本的選將角度來分析一些新標國戰帶來的變化。

    【目錄】

    新標國戰預熱篇

    一、新標國戰中的選將需要考慮的因素

    ①勢力(國籍)的問題

    ②武將強度(非鏖戰模式)

    (1)魏國&群雄

    (2)蜀國

    劉備

    馬超&張飛

    趙雲

    (3)吳國

    呂蒙

    黃蓋

    (1)鏖戰模式中相對優勢的武將

    ①回血技能

    ②生存能力&輸出能力

    (2)與單挑能力有關的因素

    二、後記

    爭璽諸侯 Phantom心心心

    2018-11-21 12:28:57

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-22 13:33 編輯

    一、新標國戰中的選將需要考慮的因素

    引用: 三國殺的任何一個模式都面臨一個選將的問題。三國殺中選將機制大致分成兩種:

    ①是所有玩家共用一個將池,將玩家按一定順序選將。比如統帥三軍,4v4中的BP模式;

    無論三國殺的任何模式,只要是以贏為目的,那麼選將思路都是一個:選“強將”。那麼什麼才是“強將”?

    ①勢力(國籍)的問題

    引用: 或許這是隻有國戰才會有的一個思路。

    國戰中確實是有“強勢力”這樣一個現象的。畢竟魏狗魏狗的都叫了七年了,上車上誰的車還沒丶B數麼?。

    透過勢力來選擇武將肯定是優先選擇當前環境下的優勢勢力。其實我們上個帖子裡面也比較詳細地分析了新標國戰中各個勢力之間的強弱關係了。開團最優勢的肯定還是魏國,其次是吳國,群雄,蜀國。

    引用: 但實際上,魏國的出場率是不可能不受“鏖戰模式”這個修改的影響的,畢竟我們說開團強的魏國一般都是三血賣血流魏國,而這些魏國在鏖戰中又是最脆弱的一類武將。因此,儘管魏國開團是強,但是在新標國戰中的大魏國碾壓局也會減少。

    按照勢力選將的話,在新標國戰中比較合理的先後選擇是吳國>魏國>群雄>蜀國。

    但是必須要說,按照勢力選將其實是個很不合理的選將思路。畢竟你的武將強度比較低的話,本身也會面臨一個拉低整體大國強度的一個問題。更何況你分析得再透徹,實戰中也可能碰不到車。而且如果你抱著一個蹭車的目的去打國戰的話,本身就有點沒意思了。更何況新標國戰中各個勢力間的相對差距也變小了,誰家的月亮其實都差不多圓。

    所以說國戰中按勢力選將是下下策,國戰還是應該以技能強度或者說武將強度來作為選將的首要原則。

    逐鹿梟雄 Phantom心心心

    2018-11-21 12:28:58

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-22 13:41 編輯

    ②武將強度(非鏖戰模式)

    新標國戰在沒有進入鏖戰模式前和老版國戰是基本上沒有什麼區別的。原有的大部分BOSS組合在新標國戰(非鏖戰模式)裡風采依舊,但是武將技能的修改還是影響到了一些組合。

    引用: 不同的玩家對於BOSS的定義是不同的,因此這裡我們不再列舉各個勢力中原有的強勢組合了,意義也不是很大。

    魏國僅修改了曹仁一名武將。

    在老版國戰中曹仁我都是當兩個陰陽魚的白板來用的。老版國戰中曹仁能拿的出手的組合也就只有單挑比較強的曹仁樂進。而修改後的曹仁強度上雖有提高,但並沒有與其他目前將池中魏國武將組成BOSS的能力。因此,魏國的BOSS組合可以說沒有任何的變動。

    引用: 變包中的荀攸有一定機率能和新曹仁組合成無限挾天子組合。

    群雄中袁紹和華佗在老版國戰中是可以產生很多強勢的組合的。

    但是這些在老版國戰中叱吒風雲的組合,要麼是依賴老版【亂擊】的方差能力,要麼是依賴【青囊】的生存能力和求穩能力。很遺憾,新標國戰中這兩樣一樣沒剩下。

    所以,新標國戰中的武將技能修改很大程度上會影響群雄的BOSS數量。

    但是在上一個帖子裡我們也說過了,群三核中馬騰和賈詡是沒有任何變化的。另外本身對於袁紹而言,打法上的改變多於強度上的改變。因此,群雄整體的實力其實受挫也並不嚴重。

    引用: 可以說在選將思路上,魏國和群雄本身並沒有非常大的改變。在非鏖戰模式下,武將強度的改變也不是非常大。

    4# Phantom心心心

    2018-11-21 12:28:59

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-22 13:45 編輯

    蜀國加強的武將很多,但是並沒有產生新的BOSS組合。

    引用: 個人認為,能夠1v2的組合才有資格稱為BOSS。

    劉備

    引用: 【仁德】出牌階段,你可以將任意張手牌交給一名本階段未獲得過“仁德”牌的其他角色。當你於本階段給出第二張“仁德”牌時,你可以視為使用一張基本牌。

    新標國戰中的劉備,即身份局的界劉備。思路主要有兩個:①【仁德】回血撐自己的狀態;②【仁德】視為使用【酒】、火/雷【殺】打輸出。

    對於回血的思路①:

    劉備蔣費:

    思路①是老版國戰中劉備的唯一思路,圍繞這個思路也只有這一個比較強的組合:劉備蔣費。

    即使是在老版國戰中,劉備蔣費的強度也是較高的。本身這個組合的打法上理所當然應該是配合隊友的。在沒有隊友的情況下,劉備蔣費的打法就很類似於孫堅。誰先動我,誰就別贏。以這樣一個有原則的攪屎棍的姿態進單挑,然後基本上單蔣費和對面單挑。

    劉備蔣費最忌諱的就是獨苗的時候無腦仁德所謂的“盟軍”。不要以為你是劉備,你是會仁德的蔣費。

    劉備蔣費在新標國戰中的打法沒有任何變化。但是由於劉備回血變得容易了,因此劉備蔣費的這種打法可以基本移植到其他劉備所有的組合中。

    劉備,尤其獨苗的劉備,一定不要放棄,認真打下去。

    對於輸出的思路②

    界劉備【仁德】可以看做能隨時隨地在牌堆中找到【酒】/屬性【殺】。突然間亮將利用酒殺迅速殺死殘血的武將,或者利用場上其他玩家的失誤(比如藤甲)瞬間造成較大數值的傷害是界劉備在國戰中應該有的思路。

    這個思路是不會衍生出什麼樣特別強的組合的。頂多是馬超黃忠能讓劉備的酒【殺】有一個強中的效果,張飛利用“仁德”殺更容易觸發摸牌效果到此為止了。我不認為這是劉備必須要優先配這些武將的理由,但是這起碼是一個優先選劉備的理由。

    引用: 界劉備在新標國戰中單將強度是比較強的,因此選將框中有劉備的話(且決定選蜀國的情況下)可以考慮優先選劉備,然後再考慮配將。

    儘管選擇劉備就意味著有可能面臨一個獨苗劉備的問題。但是千萬不要認為劉備獨苗就沒法贏了。劉備獨苗的思路是裝攪屎棍保自己進鏖戰,然後憑藉副將單挑。而且劉備是少數在鏖戰中可以回血的武將,因此劉備在新標國戰中絕對是有一定的單挑能力的。

    伊謝爾倫要塞: 劉備這個仁德最大的修正還是給皇帝劉備準備的,蜀國四次大規模強化,劉備獨佔兩次(五虎大將旗和這次仁德修改,直接跟君主張角強度一致了) 2018-12-6 15:49

    5# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:00

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-21 14:59 編輯

    馬超

    引用:

    【鐵騎】當你使用【殺】指定一個目標後,你可以進行判定。然後你選擇其一張明置的武將牌,令此武將牌上的所有非鎖定技於此回合內失效。最後除非該角色棄置與結果花色相同的一張牌,否則不能使用【閃】。

    界馬超其實我個人並不覺得是種加強,因為某種意義上界馬超能剋制賣血流武將之後會出現很多無腦打工的情況。應該說界馬超的操作難度增加了。界馬超不能封兩個人也好,界馬超不能封暗將也好,這些其實在我看來都不是界馬超的黑點。界馬超最值得注意的是在自身處於小勢力的時候能否選擇合理的打法。

    有關打工:

    大勢力或者強勢力是不會有打工的問題的。打工一定是較弱勢力給真正強的勢力打工。所以:

    優勢局下的馬超是很順風順水的,不會出什麼問題。當馬超不是大勢力一方的時候,切記不要打工。

    一方面作為盟軍一方對抗大國比如大魏國賣血陣,群雄的蔡文姬華佗,吳國的小喬等等所謂回合外武將的時候,一定要考慮到一旦大國崩盤之後局勢會發生怎樣的變化。另一方面局勢不明朗的時候,馬超能藏就藏著。忌諱那種一看到有魏國就亮將打的打法。你的目標是取得最後的勝利,而不是打死了某個曾經很難打死的武將。

    而且其實馬超界限突破化之後,嘲諷無形中增加了許多的同時防禦能力完全取決於配將和手牌質量。這也是選馬超的時候需要考慮的因素。

    引用: 馬超說白了我都不建議選,但是還是看馬超的配將吧。另外,馬超由於【鐵騎】的強中效果在鏖戰中也是單挑能力比較高的武將了。

    張飛

    引用: 【咆哮】①鎖定技,你使用【殺】無次數限制。②鎖定技,當你於當前回合使用第二張【殺】時,你摸一張牌。

    如果你玩過最新版的“家族之爭”亂鬥模式,你會發現其實【咆哮】就是變相的【蜀義】。你也會對張飛在新標國戰中的作用有新的理解。

    張飛你可以認為就是幫助某一名武將能瞬間在牌堆中找到AK這張牌。改版後的張飛其實也增加了一些所謂的過牌能力。

    或許你會糾結張飛一定會斷殺吧這樣的問題,但是個人認為這些都不是你考慮的重點。因為你玩的不是張飛,而是一個擁有【蜀義】的蜀國武將。

    相應的,張飛在新標國戰中比較強的配將也就是那些過牌多的和找“殺”容易的武將。界劉備,關羽,諸葛亮,副將姜維,黃月英等等。和老版國戰相比,強力點的配合增加了一個界劉備。

    引用: 張飛是比較吃配將的,畢竟蜀國能稱的上過牌比較多的武將也就是月英,諸葛等等三血武將。考慮到生存能力的問題,張飛最合適的選擇還是組成四血武將打蓄爆會比較合適。

    6# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:01

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-21 12:39 編輯

    趙雲

    引用: 【龍膽】①你可以將【殺】當【閃】、【閃】當【殺】使用或打出。

    ②當你透過發動【龍膽】使用的【殺】被一名角色使用的【閃】抵消時,你可以對另一名角色造成1點普通傷害。

    技能觸發頻率:

    趙雲單將的強度肯定是增加了,畢竟多了那麼多字的描述。趙雲修改後的實際強度其實可以參考“小學雲”——不在於技能本身,而在於技能的觸發頻率。

    趙雲本身的嘲諷就很低,透過【龍膽】“使用”【閃】的情況本來就會很少。從增加技能觸發頻率的角度,可以考慮的配將是姜維。透過【挑釁】來增加【龍膽】的觸發頻率,或者增加【挑釁】的成功率。

    所處勢力大小:

    趙雲的加強和界馬超其實是很類似的。

    趙雲本身屬於大勢力的時候,【龍膽】基本上不會出問題。

    趙雲一旦處於小勢力的時候,無腦【龍膽】其實會讓趙雲處於一個自己很難贏的局面:

    如果一直高調對大勢力輸出的話,那趙雲的嘲諷會立刻從低變高。因為你是一個有可能每輪造成一點強中輸出的武將,而且你還可以給盟軍回血。此時的趙雲其實在大勢力眼中就相當於是孫尚香。那這個時候大勢力正確的思路肯定是先集火趙雲。【龍膽】雖然讓趙雲看起來很盾,但實戰中你就會發現趙雲其實很好推。因為別人打你不一定非得依賴【殺】。而且如果你是三血趙雲的話,回合外其實是沒有那麼多防禦牌的。

    這裡其實就衍生出了兩個思路:

    ①選將上:趙雲應該優先選擇兩個陰陽魚的武將作為配將。

    ②打法上:趙雲在處於小勢力的時候,【龍膽】應該根據實際的局勢來決定是否觸發。

    碾壓局了,必須要出力的時候,該怎麼打怎麼打。

    一旦進入了一個很不明朗的局勢,或者大勢力隨時全面崩盤的局,趙雲的【龍膽】就要當白板用了,或者故意不觸發來“裝傻”。因為此時趙雲的思路應該轉變為進鏖戰單挑。

    如果回合外留牌多的話,趙雲在從鏖戰進到單挑前的嘲諷是非常低的。趙雲的強度應該說恰好徘徊在三人局足夠自保,單挑強度又不是那麼難以接受的程度。而且作為技能有攪屎棍屬性的武將,發起脾氣來也是不好惹的。“不讓我贏那就都別贏”,國戰就是這樣一個很奇怪的遊戲,如果你自己想贏,那太難了;但是如果你想不讓別人贏,那實在是太簡單了。

    引用: 趙雲技能加強是毋庸置疑的,這個武將強了沒有可就難說了,但是趙雲的使用難度增加了是肯定的。有關趙雲的選將,我的看法和界馬超很類似,我不會建議你去首先考慮趙雲。還是看配將,如果有合適的配將的話,比如姜維,張飛還是可以一戰的。

    趙雲的配將永遠都是優先考慮四血,三血趙雲就不能叫趙雲了,叫有【龍膽】的蜀國武將。

    7# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:02

    本帖最後由 Phantom心心心 於 2018-11-21 12:40 編輯

    吳國應該是本次修改中最幸福的一個勢力了。

    呂蒙

    引用: 【克己】鎖定技,棄牌階段開始時,若你未於出牌階段內使用過顏色不同的牌或出牌階段被跳過,你的手牌上限於此回合內+4。

    【謀斷】結束階段開始時,若你於出牌階段內使用過四種花色或三種類別的牌,則你可以移動場上的一張牌。

    把1V1裡的博圖呂蒙改改搬到國戰其實是一件意料之中的事情,但是新標國戰中的謀斷呂蒙修改的效果真心不錯。【克己】和【謀斷】都屬於優勢局求穩的技能。這樣的武將本身就挺討我喜歡的。

    其實單從技能的角度看,呂蒙的團戰能力和單挑能力都強了,但是呂蒙本身就強了麼?

    呂蒙這個武將的嘲諷是不會隨著“克己”上限減少而減少的,基本上也不會有人優先選擇和呂蒙進單挑的。而呂蒙的兩個技能又都是優勢局求穩的技能,本身很難對一個劣勢局產生太多的影響。劣勢局亮出呂蒙等於給了對方一個先集火的目標。

    個人認為呂蒙其實打法上還是側重於蓄爆打一波的,力求亮將之後能夠一波改變局勢,讓自己進入優勢局。

    呂蒙在考慮配將的時候應該優先照顧的是【謀斷】。

    【謀斷】要求呂蒙要使用很多類別或花色的牌,除了蓄爆,配將方面:

    ①增加過牌能力:孫權【制衡】、周瑜【英姿】、黃蓋【苦肉】、陸遜【度勢】、孫尚香【梟姬】

    ②增加用牌能力:甘寧【奇襲】、大喬【國色】、黃蓋【苦肉】、陸遜【度勢】、太史慈【天義】

    引用: 呂蒙如果有比較好的配將的話,是可以考慮優先選擇的。配將當然最好是四配四,畢竟呂蒙畢竟合適的打法是蓄爆,四血武將在蓄爆和生存能力上都優於三血武將。

    呂蒙打法上的核心點是亮將時機。

    8# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:03

    黃蓋

    引用: 【苦肉】出牌階段限一次,你可以棄一張牌。若如此做,你失去1點體力,然後摸三張牌,最後此階段你使用【殺】的次數上限+1。

    黃蓋的技能雖然變了,但是打法上並沒有改變什麼。和呂蒙很類似,黃蓋的打法就是力求亮將回合一波打出優勢。而且黃蓋有且只有這一個思路。黃蓋的思路也依舊是蓄爆。

    黃蓋在國戰中其實機會就只有亮將的那一波機會,這和身份局的界黃蓋是有很多的不同的。

    首先你身份局的界黃蓋要麼是反賊,要麼是嘲諷主的忠臣。反賊界黃蓋隊友多,生存能力強。嘲諷主公忠臣界黃蓋跟主公之間有嘲諷互補。而且無論反賊還是忠臣,界黃蓋的隊友都比較多。而國戰中的界黃蓋,動完之後如果場上沒有其他的隊友或者隊友少的情況下,基本上亮將之後是不會再有下一輪了。因此國戰中界黃蓋亮將時機非常關鍵。

    界黃蓋有這麼兩個特點:①回合內能力強;②回合外防禦差且嘲諷高。

    回合內能力強肯定是好事,但同時也增加了自身的嘲諷。而在配將沒有防禦技能的時候,那你的血線和手牌就是你的防禦。所以,界黃蓋所處的環境越小,本身強度也會越強。因為如果敵方武將少的話,對你的輸出次數也會少。這也是界黃蓋在歡樂22模式中的一個優勢。同時也是為什麼國戰黃蓋亮將回合一定要打入優勢局(最好減員)的原因之一。

    黃蓋的配將從打法上的考慮我更支援優先組成四血武將,畢竟新標國戰中的黃蓋比起老版國戰更需要蓄爆了。而且蓄爆的東西也由【桃】、【酒】換成了針對性更強的AK。經典的組合還是太史慈、丁奉、孫權;

    與孫尚香的配合雖說少了曾經的高方差性,但多了可以主動棄置裝備牌【梟姬】的配合;

    與周瑜的配合仍然是以珠聯璧合為主,但是界【英姿】可以讓黃蓋周瑜回合外留更多防禦牌。

    衍生出的新組合是周泰。周泰其實也是黃蓋修改的原因:老版黃蓋配合新版周泰會有無限苦肉的BUG。但是限制了苦肉次數之後新版周泰黃蓋也能毫無顧忌地發動技能。畢竟都進不屈了,這個時候不苦肉找翻盤牌還打什麼?

    引用: 黃蓋在國戰中本來就不弱。位居“東吳四害”也只不過是大多路人玩家玩不好這個武將而已。新標國戰中的黃蓋只要不是三血特別弱的配將基本上是可以優先考慮選的。

    9# Phantom心心心

    2018-11-21 12:29:04

    老版國戰選將時其實很大程度上會考慮某個組合的單挑能力而非團戰能力。沒有人能保證自己一直是大國,也沒有人能保證自己的大國一定不崩盤,因此選個單挑強的武將也是出於比較穩妥的考慮。

    新標國戰中這樣的思路也同樣適用,但是新標國戰中考慮單挑的話,一定會涉及一個鏖戰模式。因為在新標國戰中單挑,一定是在鏖戰模式下單挑。

    引用: 鏖戰模式觸發條件:

    當遊戲中僅剩四名或更少角色時(七人以下游戲時為三名或更少),若此時全場沒有超過一名勢力相同的角色,則從一個新的回合開始,遊戲進入鏖戰模式。

    首先,有這樣一個問題:進入鏖戰模式的條件很簡單,但是進入鏖戰模式的情況其實是很複雜的。但是可以簡單地把進入鏖戰的情況分成兩種:①有暗將和②沒有暗將。

    在場上還有暗將的情況下就觸發鏖戰模式,這其實就屬於無意中觸發鏖戰模式。這種情況下的鏖戰是很容易出現打工的行為的,因為這種情況下極有可能出現暗將有明將隊友然後亮將2v1,或者2v1v1的局面。避免這種局面主要考驗的是玩家處理局勢的思路,和我們今天的主題無關,這一部分內容我們以後會再總結。

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