是實時渲染渲染技術不同如果是電影動畫CG,那通常是CPU負責,一幀一幀的渲。一張圖要很長時間。當然,你得到的圖在光感、質感等各方面都是非常優秀的。因為一般這樣的渲染是基於計算機對光的模擬運算,實打實算出來的。比較費事。3D遊戲裡的場景也會有光,然而和CPU渲染有本質區別。首先3D遊戲裡的光運算依靠的是GPU,也就是你的顯示卡完成。通常情況下,遊戲引擎不會像渲染器一樣去追蹤光線多次的反彈。一道光照射到物體上,光再反彈到其他地方,在其他地方繼續反彈。是一個非常複雜且幾乎是無限次的運算過程。遊戲引擎最終光反彈的次數很少。所以你可以看到遊戲裡的場景光影細節是嚴重不足的(相比CPU渲染),至少目前還無法做到很好。而且遊戲裡的很多技術,是為了方便遊戲能在穩定幀數下執行的。所以有些效果,並非光運算。而是用一些更快的方式去模擬光感,甚至直接使用一些已經預渲染之後的貼圖,使得場景看上去像那麼回事就可以了。而且人在觀察運動的場景,對這些細節的處理其實並不是特別敏感。但一旦靜幀,差別就很大了。所以,如果截圖迪士尼這些3D動畫電影,你會得到一張非常高畫質且光感自然的影象。而遊戲截圖(3D實時運算)就差很多。然而,當你在玩遊戲的時候,實際上對這些細節並不是十分在意。技術越是成熟,帶來的提升感就會越來越小。你想象一下從PS進化到PS2的畫面,提升非常高,然而PS2進化到PS3就不如之前這麼強的對比,現在PS3進化到PS4在變化上也是有,但遠不如PS2進化到PS3那種感覺了。遊戲引擎的進步在縮小CPU渲染和GPU渲染的感官差距如果要簡明扼要的說CPU渲染和GPU渲染的不同CPU渲染追求更加真實的渲染效果,通常是真實光運算GPU渲染追求更快的渲染結果,通常是模擬光感
是實時渲染渲染技術不同如果是電影動畫CG,那通常是CPU負責,一幀一幀的渲。一張圖要很長時間。當然,你得到的圖在光感、質感等各方面都是非常優秀的。因為一般這樣的渲染是基於計算機對光的模擬運算,實打實算出來的。比較費事。3D遊戲裡的場景也會有光,然而和CPU渲染有本質區別。首先3D遊戲裡的光運算依靠的是GPU,也就是你的顯示卡完成。通常情況下,遊戲引擎不會像渲染器一樣去追蹤光線多次的反彈。一道光照射到物體上,光再反彈到其他地方,在其他地方繼續反彈。是一個非常複雜且幾乎是無限次的運算過程。遊戲引擎最終光反彈的次數很少。所以你可以看到遊戲裡的場景光影細節是嚴重不足的(相比CPU渲染),至少目前還無法做到很好。而且遊戲裡的很多技術,是為了方便遊戲能在穩定幀數下執行的。所以有些效果,並非光運算。而是用一些更快的方式去模擬光感,甚至直接使用一些已經預渲染之後的貼圖,使得場景看上去像那麼回事就可以了。而且人在觀察運動的場景,對這些細節的處理其實並不是特別敏感。但一旦靜幀,差別就很大了。所以,如果截圖迪士尼這些3D動畫電影,你會得到一張非常高畫質且光感自然的影象。而遊戲截圖(3D實時運算)就差很多。然而,當你在玩遊戲的時候,實際上對這些細節並不是十分在意。技術越是成熟,帶來的提升感就會越來越小。你想象一下從PS進化到PS2的畫面,提升非常高,然而PS2進化到PS3就不如之前這麼強的對比,現在PS3進化到PS4在變化上也是有,但遠不如PS2進化到PS3那種感覺了。遊戲引擎的進步在縮小CPU渲染和GPU渲染的感官差距如果要簡明扼要的說CPU渲染和GPU渲染的不同CPU渲染追求更加真實的渲染效果,通常是真實光運算GPU渲染追求更快的渲染結果,通常是模擬光感