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  • 1 # AKA君

    冰氣時代

    前段日子很熱的《冰氣時代》

    本意是拷問人形,然後被我們玩成了促生產。

    相信很多人都看過了

    狂戰士---康納

    潛(無)入(雙)

    不要去潛入,去無雙

    潛入就是浪費時間

    潛入還會被發現,最後還是要無雙

    一刀獵人

    本來是一個受苦遊戲,然而

    B站上一位《血源》12周目的UP

    對,12周目

    然後就是這樣了

    沒有什麼BOSS是一發陶吉吉攻擊解決不了的

    過山車殺人事件

    《過山車大亨》本來是一款模擬經營遊戲

    遊戲以經營遊樂場為目標

    然而就是有那麼一些不安分的玩家

    想著法的虐待遊客...硬生生玩成了《過山車殺人事件》

    又或者建造一個非常複雜的迷宮,把遊客丟裡面。

    世紀佳緣3

    這會是你用過的最好的聊天交友軟體。

  • 2 # 談財社

    呃,我覺得荒野行動就是一個非常典型偏離了設計初衷的一款遊戲。在吃雞浪潮來臨之時,有很多的遊戲廠商打算在手遊吃雞上搞大動作,從我最初關注的叢林大逃殺,後來演變為了騰訊的光榮使命,以及一段時間非常熱門的放逐遊戲——大逃殺,也是我玩過很長時間的遊戲,也是我曾經直播過的一款遊戲,到現在我還記得在毒圈裡卡急救包的bug,把把吃雞不成問題。到後來還有一款很火的叫叢林法則,不過這些遊戲都是雷聲大雨點小,並沒活下來。

    荒野行動的出現迅速佔領了市場,他也是第一款能讓人感覺像是在玩端遊的大逃殺手遊,一時間,好評如潮。可是好情況並沒有持續多久,很快網易就開始了撈金的計劃,就這樣,各種各樣的時裝出來了,荒野行動變成了荒野暖暖,甚至到後來都出現了跑車,令人咋舌!在大逃殺的路上越走越偏!

  • 3 # 嬉遊小灰灰

    說句心裡話,自從段子手和抖音等小影片出現了以後,我感覺某些遊戲已經不是當時玩遊戲的初衷了,比如吃雞遊戲,好端端的大逃殺遊戲卻被玩成了98虧系列。

    人家的組隊模式可以演出電視劇裡驚天動地的槍林彈雨,可以演出瓊瑤劇裡面的梨花雨涼,可以演出三國演義裡的情同手足。而我們大多數遇到的就是:來來來,撞死他,撿他的包;你快來救我啊,傻X,還不過來,草XX。

    我不反對遊戲中出現聯盟的情況,對於我而言,吃不吃雞真的不重要,我要的是遊戲體驗。什麼紅衣軍團,白衣軍團,大場面混戰真的是相當有意思的。以前荒野行動還沒有出現50V50的時候,我就已經捷足先登了,雖然有少部分不聽話的,但是除此之外,還是很有激情的。

    前1兩個月,第五人格也是,好端端的非對稱對抗遊戲,都是屠夫追求生者,自從傑克的手杖出來以後,玩家們瘋一樣的跑到傑克面前要求:我要公主抱抱。

    你還知道哪些遊戲被玩的偏離了遊戲設計的初衷了嗎?

  • 4 # 繹小清

    那就說一下我最喜歡的遊戲系列《口袋妖怪》吧!

    而說到口袋妖怪,那就不得不提“口袋妖怪之父”田尻智了。

    於是田尻智就製作了一份企劃案,找到任天堂,希望其給予開發經費支援,任天堂便決定讓他試一試。

    田尻智便親自走向屋外,觀察大自然中的動物們,然後手繪出動物造型,以及場景圖。

    是的,口袋妖怪的本意是要讓在都市中長大的孩子重新體會到在大自然中冒險,蒐集寵物的快樂。

    但是在之後的《口袋妖怪》版本中,官方越來越看重口袋妖怪對戰這一環節,玩過《口袋妖怪》的玩家都知道,每一個口袋妖怪都有著個體值,努力值,性格,特性的因素,哪怕同一只口袋妖怪,其在對戰中的表現也是天壤之別。

    在《口袋妖怪》的動漫中,製作組中反覆在劇情中強調,沒有弱的口袋妖怪,只有弱的訓練師。主角小智也不斷地身體力行,一直在用愛來培育自己的寵物們,甚至小智的甲賀忍蛙還擁有了羈絆變身。(然而還是二十年都拿不了冠軍)

    但在遊戲中想要擁有屬性完美的口袋妖怪,靠野生捕捉顯然是不可能的,於是便有了孵蛋這一玩法。筆者就曾經為了組出一套強力的對戰陣容花了一個禮拜,整整孵了上百個蛋。至於其餘的“失敗品”只能殘忍地將其放生,有時候看看動畫,還真覺得十分慚愧。

    當然《口袋妖怪》的玩法眾多,你要是喜歡冒險,那大可享受通關的樂趣。你要是喜歡收集,那八百多種口袋妖怪也能讓你好好過足癮。要是喜歡對戰,記住一入蛋坑深似海,從此節操是路人。

    我不敢說孵蛋這一玩法不好,相反它大大提升了口袋妖怪在通關之後的可玩性,只是田尻智原本的設計初衷我想絕不是讓玩家們像刷子一樣反覆重複“寄放,取蛋,孵蛋,檢視個體,放回箱子,繼續取蛋”這一機械的過程。

  • 5 # 永恆de草薙

    三國戰紀:原版一個單純通關遊戲,硬是被玩家玩出了秒殺打法,合秒甚至20個boss都能秒殺,太過兇殘。

    赤色要塞:設計之初是為了營救人質,送往飛機之中。現在的打法都是速通,救人質,根本不存在的,太耽誤時間。

    恐龍快打:40暴擊的設定是為了殘血的時候讓玩家有機率獲得高攻以便於更好的不死命通關,結果玩家們故意掉血,先騙得40暴,然後打速通。

    拳皇97:紅丸必殺,八神必殺的對空性,特瑞的無限連,龍2的無限連,八神的無限連等等,設計出來卻被玩家們口口相傳,徹底的禁止使用了。

    雙截龍對戰:陳福的2b,比利的66b等等一系列遊戲設計的強力對空或是打中段破下防的技能,也被玩家們列為禁招。

  • 6 # 洋仔瞄你一眼

    大家還記得2012年的那個夏天出得一款武俠網友嗎,真江湖無等級!也是目前為止我玩過最純正的武俠網遊……可惜運營商吃相太難看作死了!

  • 7 # Z50731474

    人工智慧打磚塊,訓練600次後,完全走出了另一條捷徑,人類恐怕難以逾越。人工智慧的貢獻就在於可以為人工提供解決問題完全不同的一條路。

    下面為人工智慧打磚塊遊戲的截圖,一開始還是跟人一樣中規中矩的從下面一個一個的打,失誤也非常多,到中間失誤比較少了但還是人類的玩法,到600次後,先是打角部開出一個缺口,然後彈到頂部讓球自己不停的在頂部回彈,簡直細思極恐

    遊戲的初衷是從底部一個一個打,人工智慧完全已經偏離了最初的設計

  • 8 # 隨便瞧瞧先生

    有一個目前玩家數量還算眾多的遊戲,之前是主打的橫版通關和PK格鬥(主要是PK),現在變成了以氪金通關為主的養成遊戲了,PK場也變成了只有技術帝加氪金黨才能玩的地方

  • 9 # 玩家一1

    the forest 明明是一個一群小夥伴打殭屍救兒子的遊戲 活生生讓小夥伴玩成了一個蓋房子的遊戲

  • 10 # 示意敵人已不見蹤影

    第一個想到的就是第五人格吧

    剛開始還當做恐怖遊戲玩,直到公主抱出現,遊戲亮度提升。遊戲裡莫名出現許多妹子,各種娛樂活動。還有同人作品,

    那天我空軍救人被砍了一刀,半血逃跑。沒帶耳機,人物就在那叫,

    我媽聽到了,問我在玩什麼,怎麼一直在叫。

    我說第五人格,恐怖遊戲

    從此以後我再也沒把第五人格當做恐怖遊戲了,要玩也帶耳機了

  • 11 # 邁步前行摔了一跤

    塞爾達傳說,荒野之息

    我也不知道我在幹嘛,但是我就是不想去就公主

  • 12 # 島田源氏的粉絲

    冰汽時代:原本拷問人性的遊戲讓華人玩成了大躍進

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