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  • 1 # 羽諾池唯

    我知道自己算不上高手,但是我想答一下這個問題,也算是給自己的格鬥遊戲經歷做個總結。題主問的是街霸4,但實際上對大部分的格鬥遊戲來說,答案是差不多的。所以我來寫一下如何成為格鬥遊戲高手。其實這個答案只能帶你入門,後面的東西是需要你辛苦的訓練和積累對戰經驗的。根據一萬小時理論,想成為格鬥遊戲頂尖高手大概要積累一萬個小時的對戰經驗才行。

    裝置關於主機的選擇,是個見仁見智的問題。以前的格鬥遊戲開發順序都是從街機到主流主機平臺,再視情況開發PC版。現在街機平臺慢慢消亡,而PC平臺反而越來越受到重視,可能以後連主機都不需要買,只要一臺PC即可暢遊所有主流格鬥遊戲了。這裡就不討論更多了。

    知識格鬥遊戲是一個很需要”知識“的遊戲。不光是對戰經驗,還有很多理論知識需要學習。這包括:

    1、熟悉遊戲系統,並瞭解這些系統在實戰中的用途。

    很多人以為在官方網站上看了一個系統介紹,就算是瞭解了遊戲系統了,其實,這還差得遠。我們就以題主問的街霸4這款系統非常簡單的遊戲作為例子,在遊戲系統這裡需要深入瞭解的就包括:saving attack系統及相關規則(EX saving,saving取消,每級saving的效果與用途,等等)UC集氣的規則能量增加的規則跳躍的規則(離地所需時間、落地硬直時間)投的規則,包括拆投及其技巧刷鍵的規則及技巧移動投的技巧這裡面有很多都是系統簡介裡面不會給出的東西。要掌握這些,往往需要玩家去相關的專業論壇和wiki網站上面找到相關的內容。

    2、角色基本招式、出招表,招式基本效能。不光是你常用的角色,連其他角色的效能也需要了解。同樣是在wiki網站上可以找到基本的解說,對於剛上手的玩家是非常有好處的。所謂知己知彼,百戰不殆。不熟悉對方角色效能而輸掉在格鬥對戰中是非常常見的事情。

    3、幀數表(Frame Chart)

    現在主流格鬥遊戲都有幀數表,有的是官方公佈的,有的是官方賣的攻略本里面附帶的,有的是玩家們通過錄屏逐幀播放測試出來的。這東西搞起來頗麻煩,但是很重要。裡面很多資料都是需要背下來的。簡單說一下幀數表吧,這個如果細說就是個大坑。格鬥遊戲時間單位為幀(frame),通常來說1秒=60幀。針對每一個招式,一般來說包括以下幾個資料:發生時間,指從玩家按鍵到這個招式可以打到敵人所需要的時間。持續時間,攻擊判定存在的時長。全體時間,指一個招式從出招到收招完成總計的時間。硬直差,擊中對方或被對方防禦後雙方誰先動,先動多長時間。無敵時間,一個招式在哪個時間段有無敵,或者哪個部位無敵。

    4判定框(hit box),非必需,但是可以瞭解一下,絕對沒壞處。

    判定框一般不是官方公佈的,但是有從製作人員手裡洩露的或者是第三方破解的。因為一般需要用遊戲debug模式才能看到判定框。有熱心的網友會把判定框錄成影片放到網上,細心的話是可以找得到的。反正街霸4和kof13的判定框我都有看過。

    判定框也以幀為單位的,每幀的判定框情況不同。判定框一般分為以下幾種:攻擊判定:比較容易理解,比如你出拳,拳頭上就會有攻擊判定框。被攻擊判定:或者叫受擊判定,一般角色全身都是有這個框,對方的攻擊判定框與我方的被攻擊判定框重合的時候系統就會判定我方被對方擊中了。當這個框消失的時候,就稱作”無敵“,因為不會被攻擊。此外也有上半身無敵(只有下半身有被攻擊判定),下半身無敵(只有上半身有被攻擊判定)等等。身位框:是人所站的位置,雙方的身位框不會重合,意味著你不能從對方身上穿過去。當然有些招式是可以穿人的,這時候你的身位框會消失。飛行道具框:一般飛行道具是單獨的判定框,兩個飛行道具互碰會抵消。

    判定框主要是用來看招式判定的。看過這個可以對人物招式的判定位置強弱有一個更加直觀的瞭解,有助於實戰中選擇使用。

    5角色連招

    格鬥遊戲的靈魂就是連招,這是吸引玩家玩格鬥遊戲的最重要組成部分。所以練好連招的重要性不言而喻。然而連招並不是練一套最牛逼的就可以了,練連招一般要按照以下這些進行分類。

    連招的代入手段。是輕攻擊起手,還是重攻擊起手?跳入起手還是對空起手?不同的起手方式意味著在不同的時機可以使用這些連段。連招的開始位置。一般來說,有些連段只有在對方在角落的時候才能使用,而在版中的時候你就要使用另外的連段。根據角色不同也會有一些適合在我方角落時使用的連段。連招所需要消耗的資源。你需要知道沒氣的時候用什麼連段,有氣的時候又怎麼利用氣打出傷害更高的連段。連段後的狀況。有些連段雖然傷害高,但是打完之後會失去先手。那麼有的時候你就需要視情況選擇傷害雖然低但是可以繼續壓制的連段。

    將連段分類,在不同的時候使用不同的連段,這樣才能算是會用連招了。

    6角色壓制套路在壓著對方打的時候,如何有效的擊中對手,如何能防止對方逃跑?這些一般是有固定套路可循的。與連段不同的在於,壓制雖然有套路可循,但是一般網站上是沒有詳細介紹的。這時候多看高手錄影會有幫助。壓制主要包括以下幾個元素:破防:作為2D格鬥遊戲,一般的破防方式包括中、下段攻擊,投技(包括指令投),逆向攻擊等。懲罰:就是說當對方採取防禦以外的行動的時候,用一些手段來懲罰對手。這些技巧包括封跳,打拆投,打亂動,打44等等。持續壓制:使用被防禦後我方先動有利的招式,使用被防禦後我方處於有利位置的招式等等。

    7立回與多擇格鬥遊戲的終極技術就是立回。立回這個概念比較大,核心思想就是如何在雙方對峙的過程中打到對手,把戰局轉向壓制和連段的過程。而格鬥遊戲的本質就是一個互相進行選擇的過程,類似博弈論中的多次博弈。高手擅長在博弈中找到風險小而回報高的博弈選項,並利用各種方法減少對方的選項,誘導或逼迫對方選擇風險高的選項,並在一次次有利的博弈之後取得勝利。這個學習過程自然是漫長的,往往需要在大密度的實戰訓練中尋找到好的選項並將其內化到肌肉反射之中去。

    圈子

    對格鬥遊戲來說,圈子很重要。找到合適的圈子可以讓你的進步速度大幅提高。以前的格鬥圈子基本是圍繞街機廳形成的,而現在隨著網戰的普及,格鬥遊戲圈子又變得更加複雜。但是在我看來核心的圈子仍然是當年街機廳集結起來的那一批人。

    這個圈子的特點,其實蠻有趣的。高學歷,基本格鬥圈子裡的玩家都是本科以上學歷的,而且有相當一部分懂得不錯的外語。尤其是會日語的人相對會比較多。畢竟格鬥遊戲是日本發源的,最系統的學習資料往往都在日文wiki站和日文bbs上面,有一定的日語閱讀能力可以大大加速知識學習速度。地域分割比較明顯。一般一個城市有一個圈,不同的城市有一定的溝通但是總體來說相對獨立。不在圈裡的民間玩家,整體來說實力較弱。畢竟這是一個需要對戰經驗積累才能提高的遊戲專案,在圈子裡意味著你能找到更多有實力的陪練。為了擊敗那個總能贏你的對手,玩家會傾向於更細緻的思考對策,這比在網上漫無目的尋找對手來說,更有利於進步。

    如果要快速成為一個高手,我建議你加入一個適合自己的圈子,並且認真與圈子裡面的人切磋。

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