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  • 1 # 我就是小肥俠

    目前手遊越來越火,有些甚至以前不怎麼玩遊戲的朋友,現在把更多時間甚至金錢花在了手游上,手遊會取代端遊嗎?

    “手遊”即手機遊戲,目前十分火熱。“端遊”一詞是2012年相對於“頁遊”所產生的新名詞,全稱是“客戶端網路遊戲”,即依靠下載客戶端,在電腦上執行的網路遊戲。

    手遊呈爆發式增長 但受多重因素制約

    隨著智慧機和移動網際網路的普及,手遊擁有了更大的發展空間。但衡量一個遊戲市場,其潛在使用者數量和付費能力,是最關鍵的要素,直接決定市場的大小。

    手遊的發展得益於智慧手機及移動網際網路,但也同時受到這兩方面的多種因素制約。包括流量資費、手機電池續航、遊戲付費方式、操作體驗等。短期內,受上述因素影響,手遊不會對端遊造成明顯衝擊。

    目前流行的手遊大多以休閒遊戲、卡牌遊戲和策略遊戲為主,這類遊戲的特性是生命週期較短(平均為90天)。這也造成了手遊使用者黏度較低,玩家流失率大等問題。

    端遊佔近七成市場收入 仍是行業主力軍

    從市場規模來看,端遊仍是行業老大。根據中國出版協會遊戲工作委員會聯合專業機構7月釋出的調查資料顯示,今年1~6月,中國遊戲市場實際銷售收入338.9億元,同比增長36.4%,其中客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲的實際銷售收入分別為232.9億元、53.4億元、25.3億元,同比分別增長18.0%、39.8%、100.8%。

    端遊保持強勁,有其自身原因。時間上,端遊已在網路遊戲馳騁十餘年,遊戲玩家對於端遊有著獨特的痴迷和熱愛。端遊有一套完整的體系,從廠商到研發單位,從發售體系到公會體系……

    此外,端遊的製作更好,畫面、操作、氛圍、精細度、特效、場景目前都遠遠領先於手遊。加之手遊產品的失敗率較高,ARPU值和毛利均遠不如端遊,所以端遊仍然保持蓬勃的發展態勢。

    傳統端遊廠商正在佈局手遊

    從前述的資料也可看出,手遊市場的增速遠遠高於端遊。有分析機構預測,2015年手遊的市場規模將達到140億元。目前,國內大部分遊戲公司都在進行手遊佈局,傳統的客戶端、網遊大佬們紛紛進軍手遊市場。

    盛大遊戲第三季度手機遊戲收入1.53億元(2490萬美元),環比增長50.3%,佔盛大遊戲收入13.6%,而端遊業務環比同比均微跌。

    暢遊也逐漸將重心移向手遊端。今年7月其耗資千萬獲得金庸多部著作手機遊戲改編權,明年將有多款手機遊戲面市。金山軟體則早在去年年底就宣佈不再開發新的端遊,而全力向移動網際網路轉型。

  • 2 # 孤獨盼我無罪

    目前手遊越來越火,有些甚至以前不怎麼玩遊戲的朋友,現在把更多時間甚至金錢花在了手游上,手遊會取代端遊嗎?

    “手遊”即手機遊戲,目前十分火熱。“端遊”一詞是2012年相對於“頁遊”所產生的新名詞,全稱是“客戶端網路遊戲”,即依靠下載客戶端,在電腦上執行的網路遊戲。

    手遊呈爆發式增長 但受多重因素制約

    隨著智慧機和移動網際網路的普及,手遊擁有了更大的發展空間。但衡量一個遊戲市場,其潛在使用者數量和付費能力,是最關鍵的要素,直接決定市場的大小。

    手遊的發展得益於智慧手機及移動網際網路,但也同時受到這兩方面的多種因素制約。包括流量資費、手機電池續航、遊戲付費方式、操作體驗等。短期內,受上述因素影響,手遊不會對端遊造成明顯衝擊。

    目前流行的手遊大多以休閒遊戲、卡牌遊戲和策略遊戲為主,這類遊戲的特性是生命週期較短(平均為90天)。這也造成了手遊使用者黏度較低,玩家流失率大等問題。

    端遊佔近七成市場收入 仍是行業主力軍

    從市場規模來看,端遊仍是行業老大。根據中國出版協會遊戲工作委員會聯合專業機構7月釋出的調查資料顯示,今年1~6月,中國遊戲市場實際銷售收入338.9億元,同比增長36.4%,其中客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲的實際銷售收入分別為232.9億元、53.4億元、25.3億元,同比分別增長18.0%、39.8%、100.8%。

    端遊保持強勁,有其自身原因。時間上,端遊已在網路遊戲馳騁十餘年,遊戲玩家對於端遊有著獨特的痴迷和熱愛。端遊有一套完整的體系,從廠商到研發單位,從發售體系到公會體系……

    此外,端遊的製作更好,畫面、操作、氛圍、精細度、特效、場景目前都遠遠領先於手遊。加之手遊產品的失敗率較高,ARPU值和毛利均遠不如端遊,所以端遊仍然保持蓬勃的發展態勢。

    傳統端遊廠商正在佈局手遊

    從前述的資料也可看出,手遊市場的增速遠遠高於端遊。有分析機構預測,2015年手遊的市場規模將達到140億元。目前,國內大部分遊戲公司都在進行手遊佈局,傳統的客戶端、網遊大佬們紛紛進軍手遊市場。

    盛大遊戲第三季度手機遊戲收入1.53億元(2490萬美元),環比增長50.3%,佔盛大遊戲收入13.6%,而端遊業務環比同比均微跌。

    暢遊也逐漸將重心移向手遊端。今年7月其耗資千萬獲得金庸多部著作手機遊戲改編權,明年將有多款手機遊戲面市。金山軟體則早在去年年底就宣佈不再開發新的端遊,而全力向移動網際網路轉型。

  • 3 # 瘋狂的犢子1

    中國很早之前就已經是全球第一的遊戲大國,2015年遊戲市場規模就達到了212億美元,到現在市場規模275億美元。截止2016年6月,中國上市遊戲企業有163家。其中A股上市遊戲企業佔81%,港股上市遊戲企業佔10.4%,美股上市遊戲企業佔8.6%,新三板掛牌遊戲企業共95家。

    移動網際網路時代,遊戲在移動端的表現仍然延續了頁遊時代的輝煌,去年,中國成為全球最大的手遊市場。從2014年開始進入高速發展區的手遊市場,收入規模提升迅速,根據Talkingdate的統計,從2012年開始,移動遊戲行業收入規模就呈幾何式增長。截至2016年Q4,國內移動遊戲活躍裝置規模達到11.3億,到今年,移動遊戲的市場份額已經超過PC遊戲,預計將創造1000億人民幣的市場規模,移動遊戲成為中國遊戲市場最主要的增長來源。

    移動遊戲崛起,PC份額減少

    IHS Markit預計,2017年中國移動對於整個遊戲行業的貢獻將增長至55%,超過PC遊戲的貢獻值。整個國內遊戲行業市場規模估計將增長至290億美元,也就意味著作為主要增長點的移動遊戲,今年的市場規模將達到將近160億美元的規模。根據艾瑞的資料調查,移動遊戲超過端遊市場份額,增長至57.2%,成為最大的細分市場。從兩方的遊戲使用者規模對比上就看得很清晰了,2016年移動遊戲使用者規模約5.21億人,而PC端遊戲使用者規模約為4.84億人。

    5年前,中國市場PC遊戲的增長就開始放緩,移動遊戲的崛起極為可觀,隨之而來是盈收銷售的差距開始拉開。伽馬資料2017年1月-6月釋出的報告,移動遊戲的增長極為突出。在PC遊戲領域,收入明顯放緩,88%的收入來自微交易,其中僅騰訊一家,就佔到了PC遊戲全部收入總規模的59%。流量紅利逐漸小時,PC遊戲下載方面的支出也增長巨大,從2015年的5400萬增長至2016年的2億2200萬,翻了4番。而移動遊戲領域,2017年的Q1迎來了近幾年來最高的增長量,第一季度收入達到275億元,較上一季度上漲45億、環比增長近20%,創下近年之最。就在這一盛一衰的過程中,移動遊戲的市場銷售份額超過了客戶端遊戲,成為了遊戲史上的一個值得紀念的節點。

    這一切的轉變,最大的原因是硬體升級,智慧手機和移動裝置的普及化促成了移動遊戲的大幅增長,在幾乎人手一部智慧手機的國內市場,使用者接入網際網路的主要埠從PC向移動裝置轉移。據中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)報告顯示,截至2016年6月,中國網民規模達7.1億,網際網路普及率達到51.7%。同時期的移動手機裝置有多少呢?去年上半年行動電話使用者總規模達到13億,人口普及率達94.6%,其中4G使用者就達到了5億。

    特別是隨著大螢幕手機的推出以及手機CPU技術的突破,在手機上能夠進行的操作越來越多。智慧手機幾乎可以基本上取代PC的娛樂功能。由於移動市場的衝擊,PC遊戲使用者規模更是出現明顯下滑,相比2015年,2016年的使用者規模下降了12%。中國頁遊市場在2009-2010年迎來大幅增長的輝煌之後,從2015年開始盛極而衰,增長率暴跌至8.3%,2016年頁遊市場情況更加艱難,份額持續下降。

    使用者的流失,收入降低,伴隨而來的是PC遊戲廠商們的積極轉型。老牌頁遊廠商妙聚網路也在近期傳出訊息,將在今年全面進軍手遊,成為下一個頁遊轉手遊的大廠。在PC遊戲領域,妙聚網路曾推出了《熱血三國》系類、《傳奇榮耀》、《蠻荒記》、《錦衣夜行》等精品頁遊。根據報道,妙聚網路目前為進軍手遊已進行了戰略佈局,打造了一條由《熱血三國》系類、其他頁遊IP、MOBA類、二次元、獨立遊戲等遊戲型別構成的產品陣型。

    妙聚並不是頁遊廠商中轉型早的,近幾年已有不少的老牌頁遊廠商陸續轉戰手遊。像是三七互娛、遊族網路,2013年就佈局移動遊戲,遊族在手遊端有了《萌江湖》和《一代宗師》這樣的代表作,三七互娛去年推出了《永恆紀元》,也都取得了不錯的成績。

    移動電競是新的風口

    隨著移動遊戲市場的快速崛起,移動電競逐漸成為新的風口。電競史游戲市場這兩年不能忽視的風潮,僅2017年Q1國內電競遊戲市場銷售收入達到182.9億元,上漲54.7億元、環比增長率達到42.6%,可謂增長迅猛。遊戲競技在被越來越多人認可的同時,移動端的電競市場,“風也吹起來了”。

    一方面,目前的手機裝置的配置越來越向電腦配置靠齊,高效能的智慧手機為更為複雜的電競遊戲提供了實現環境。加上目前隨著移動遊戲的爆發增長,端遊和頁遊廠商紛紛介入移動遊戲,更多的大體量競技類遊戲被遷移或者移植到移動端來了。

    隨著這些經驗豐富的頁遊、端遊廠商的加入,移動遊戲開發的競爭加劇,在小遊戲和棋牌遊戲的紅海中,更具趣味和挑戰性的競技遊戲成為了一個重要的細分市場,挖掘重度競技類手遊等處於藍海的細分領域成為了移動遊戲廠商們的目標。這兩年移動遊戲重度化的趨勢加強,RPG、MOBA等型別作品數量不斷增多,截至2016年12月,重度遊戲所佔比重達到37.4%,對比2014年增長近30%。

    加上王者榮耀這個爆品的橫空出世,更加堅定了市場對於重度化競技遊戲的前景。2015年以來,夢幻西遊、王者榮耀、穿越火線、槍戰王者、劍俠情緣等重度型別移動遊戲陸續上線運營,這些遊戲陸續都在市場上獲得了成功。移動遊戲收入前五十名中,移動電競遊戲2017年Q1收入約為79.5億元,與上季度相比收入增長超一倍。其中《王者榮耀》的收入尤為搶眼,在1月、2月單月流水20億元左右。

    在這樣的情況下,PC電競到移動電競的探索就順理成章了。2015年下半年中國移動電競聯盟成立,移動電競開始成為手遊行業的發展熱點。經過兩年競技遊戲在移動網民中的普及,接下來移動電競的市場將迎來快速發展期。

    當遊戲競技也從PC全面向移動端遷移真正發生時,PC遊戲的主角地位被移動遊戲全面取代只是時間問題。

  • 4 # 啊屎2

    題目用詞是“越來越強大”,那麼我想應該用發展的眼光來看問題。

    我認為終有一天手機遊戲能代替電腦遊戲的,另外事實上現在手機已經能代替電腦玩遊戲了,注意我說的是“手機代替電腦玩”。

    現在大家肯定已經發現,很多主機、電腦的遊戲已經移植到手機上。也許部分認為手機遊戲不能取代電腦遊戲的人主要原因是手機效能限制無法玩一些3A大作,但由於流媒體技術(不知道的同學可以理解成一種映象同步),加上日後5G網路的速度,使得1000元不到的手機都能玩《只狼》,再加上各種手機外設手柄之類的,遊戲體驗也能很好提高。

    總結我的觀點,既然電腦遊戲能在手機玩,那所謂的手機遊戲和電腦遊戲的區別就沒有了,但如果有人偏要說手機遊戲就是簡單的像連連看、愛消除、切水果的,我只能說這部分人還停留在舊遊戲圈。隨著手機越來越強大,針對手機開發的遊戲肯定會越來越多越來越好,所以終有一天家用電腦會變成擺設

  • 5 # 二線農民工

    個人觀點手機遊戲完全取代pc遊戲不太可能,在軟硬體更新、操作及遊戲性方面來說,真正的遊戲玩家肯定還是pc和主機遊戲的。

  • 6 # 8090遊戲迷

    手機遊戲質量堪憂

    手機上面的遊戲怎麼說呢,我覺得僅僅是能玩而已,能稱得上好玩的遊戲真的不多,能稱得上大作的更是屈指可數,而且哪怕你是手遊中的大作,和專業的遊戲機平臺和電腦遊戲平臺一對比那也是上不得檯面的存在,別看王者榮耀和手機吃雞有這麼多的玩家在玩,他們的成功完全是因為手機的便攜性和終端數量,而不是因為遊戲本身的質量有多優秀,你和電腦上的英雄聯盟和吃雞一對比就知道了,這就好像拿那種裝水套圈的掌機和PSP去作對比一樣,完全是兩個概念的東西,沒有大作的支援,手機僅僅只能算可以玩遊戲而已。

    手機操作模式過於侷限

    就是觸屏了,手感真的難受,短時間玩一會還行,長時間玩了不光眼睛受不了,手指也會非常難受,而且操作精準度也非常有限,很多用電腦鍵盤滑鼠或者手柄輕易可以玩出來的操作,換到手機觸屏上面就不行了,有些玩家就特別不喜歡用手機玩遊戲,太不趁手,太不方便了,如果家裡有遊戲機,有電腦,有掌機,那誰還會去玩手機遊戲呢?也就王者和吃雞還能玩一下了。

    手機缺乏第三方大作支援

    注意是大作,手機從來都不缺乏遊戲開發商,反而手機平臺的遊戲開發商是最多的,但大多數都是一些小型遊戲,大型遊戲真的不多,而且也僅僅是在手機上算得上大型了,現在的電腦遊戲動輒幾十個G,怎麼往手機上移植?有的遊戲操作也非常複雜,移植過去了你怎麼操作?都去配個手柄?配個手柄你玩的也是手機遊戲啊,專業的遊戲你只能從影片上看看了,那種遊戲體驗手機遊戲玩家你是想象不到的,想取代電腦遊戲,這幾十年之內我估計都實現不了,甚至更久,因為目前還沒有移動平臺超過臺式平臺的例子。

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