小小航海士艦隊怎麼選擇;小小航海士戰艦搭配分析;
初期戰艦貨船略過,只說4個ss:黑珍珠號(3遠1近)、聖炮(2遠2近)、復仇女神(1遠3近)、勝利(4近)。
注:炮艙的數量與遠端dps成正比,水手艙的數量與近戰dps成正比。另外,水手的數量,與近戰dps成正比的同時,與戰艦的航行時間成反比,而火炮的升級與遠端DPS成正比。那麼大家會有個初步的DPS輪廓,即近戰越強,受到航行時間縮短的影響越大,遠端DPS越強,反而與航行時間、航速關係非常小。這是這個遊戲頂層設計理念的一點漏洞。
目前版本在配以頂級ss護甲和頂級ss船首像的前提下,各SS戰艦優點和缺點:
1、優點,很統一,不論6純近、6純炮、混搭組合,滿水手情況下,橫掃81張所有地圖。
2、缺點,在終極配置已足夠秒殺版本的情況下,比的是玩法的效率、玩家對於RMB支出和遊戲繁簡程度的承受力。
黑珍珠與聖炮的6遠組合,最小水手數航行時間35天,橫掃69張圖,剩餘12張地圖只需把水手數調至一半,即航行時間20多天的狀態下,即可橫掃世界。
勝利號純近組合缺點很多,高消耗的逢戰必大修的肉搏戰,受制於近戰dps戰鬥設計理念本已失去了效率的話語權,再加上水手數量與航行時間成反比的遊戲頂層設計理念的漏洞,使最小水手數的勝利號只能在海上漂泊22天,提高dps增加水手數會在22天的基礎上砍掉一半以上
勝利女神的作用是比較隱晦和富有深意的,但這個深度是否達到遊戲設計團隊的預期,我想說,目前版本沒有達到。
3近1遠的組合,看似遠端不如聖炮、近戰不如勝利,但我相信遊戲設計團隊對遠端dps和近戰dps比例深有研究:對於熟玩MMrpg的玩家來說,遠端和近戰,在打存在空間距離怪的時候,是有極大差距的。
什麼差距呢:即遠端擁有無可比擬的優勢,以這個遊戲來說,2近2遠這個比例搭配看似更“平均”,但“這種平均”比例下的DPS,面對具有空間距離的敵方時,我方的遠端DPS依然可以發揮總dps的至少80%甚至100%的比例,而近戰只是走個過場,這樣的2近2遠不是“平均”,是極大的發揮遠端DPS功效。
回過頭分析復仇女王,就會豁然開朗:原來遊戲設計團隊對於復仇女王的3近1遠搭配,才是真正的“平均主義”。
作為平均實力最強的DPS,有一個很有意思的特性,就是個體越少,發揮的效果越差,它是個曲線上揚的線性關係。
那麼,作為玩家,你如果想走綜合實力比較均衡的艦隊,直接6艘復仇闖天下!
混搭,後面跑。前面幾艘勝利呢?
後面炮隊不強,前面勝利最多兩艘;
後面炮隊強,面一艘勝利;
以我為例,我受不了低航行時間這個屬性,即使面對最強12圖(青之海上三、迷霧之海上三、赤海下三、緋紅之海下三)的海盜時,畢業炮隊,只需一半的水手量,船長起手【奇蹟之光】,橫掃所有障礙,而損耗控制至最低。
注:說一下【奇蹟之光】。由於船體耐久度維修費用非常高,遊戲中有一個恢復水手和船體耐久的神蹟,就是奇蹟之光。用法,在別人跑火抵達本方之前,起手奇蹟之光,然後戰鬥簡單到忘乎所以。
小小航海士艦隊怎麼選擇;小小航海士戰艦搭配分析;
初期戰艦貨船略過,只說4個ss:黑珍珠號(3遠1近)、聖炮(2遠2近)、復仇女神(1遠3近)、勝利(4近)。
注:炮艙的數量與遠端dps成正比,水手艙的數量與近戰dps成正比。另外,水手的數量,與近戰dps成正比的同時,與戰艦的航行時間成反比,而火炮的升級與遠端DPS成正比。那麼大家會有個初步的DPS輪廓,即近戰越強,受到航行時間縮短的影響越大,遠端DPS越強,反而與航行時間、航速關係非常小。這是這個遊戲頂層設計理念的一點漏洞。
目前版本在配以頂級ss護甲和頂級ss船首像的前提下,各SS戰艦優點和缺點:
1、優點,很統一,不論6純近、6純炮、混搭組合,滿水手情況下,橫掃81張所有地圖。
2、缺點,在終極配置已足夠秒殺版本的情況下,比的是玩法的效率、玩家對於RMB支出和遊戲繁簡程度的承受力。
黑珍珠與聖炮的6遠組合,最小水手數航行時間35天,橫掃69張圖,剩餘12張地圖只需把水手數調至一半,即航行時間20多天的狀態下,即可橫掃世界。
勝利號純近組合缺點很多,高消耗的逢戰必大修的肉搏戰,受制於近戰dps戰鬥設計理念本已失去了效率的話語權,再加上水手數量與航行時間成反比的遊戲頂層設計理念的漏洞,使最小水手數的勝利號只能在海上漂泊22天,提高dps增加水手數會在22天的基礎上砍掉一半以上
勝利女神的作用是比較隱晦和富有深意的,但這個深度是否達到遊戲設計團隊的預期,我想說,目前版本沒有達到。
3近1遠的組合,看似遠端不如聖炮、近戰不如勝利,但我相信遊戲設計團隊對遠端dps和近戰dps比例深有研究:對於熟玩MMrpg的玩家來說,遠端和近戰,在打存在空間距離怪的時候,是有極大差距的。
什麼差距呢:即遠端擁有無可比擬的優勢,以這個遊戲來說,2近2遠這個比例搭配看似更“平均”,但“這種平均”比例下的DPS,面對具有空間距離的敵方時,我方的遠端DPS依然可以發揮總dps的至少80%甚至100%的比例,而近戰只是走個過場,這樣的2近2遠不是“平均”,是極大的發揮遠端DPS功效。
回過頭分析復仇女王,就會豁然開朗:原來遊戲設計團隊對於復仇女王的3近1遠搭配,才是真正的“平均主義”。
作為平均實力最強的DPS,有一個很有意思的特性,就是個體越少,發揮的效果越差,它是個曲線上揚的線性關係。
那麼,作為玩家,你如果想走綜合實力比較均衡的艦隊,直接6艘復仇闖天下!
混搭,後面跑。前面幾艘勝利呢?
後面炮隊不強,前面勝利最多兩艘;
後面炮隊強,面一艘勝利;
以我為例,我受不了低航行時間這個屬性,即使面對最強12圖(青之海上三、迷霧之海上三、赤海下三、緋紅之海下三)的海盜時,畢業炮隊,只需一半的水手量,船長起手【奇蹟之光】,橫掃所有障礙,而損耗控制至最低。
注:說一下【奇蹟之光】。由於船體耐久度維修費用非常高,遊戲中有一個恢復水手和船體耐久的神蹟,就是奇蹟之光。用法,在別人跑火抵達本方之前,起手奇蹟之光,然後戰鬥簡單到忘乎所以。