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最近兩天網線斷了,steam因為解除安裝過一次只下好了一個逃生(可我不想玩啊!) 電腦上只剩下戰地1能玩了,本想好好把單人戰役打通關,結果爛橘子不讓我玩。
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回覆列表
  • 1 # 萌大叔來了

    說得對!就是本末倒置!steam這麼做主要是為了賺錢!所以造成中國一直以來,玩盜版的人麻煩!單機本來就沒有必要聯網,之所以聯網是因為沒有下載的網站!不允許網路上存在共享資源!如真三國無雙8 steam上啟用才能玩!其實,一個正版遊戲,啟用碼可以多次使用!買一個再賣出去是可以的!正版單機遊戲就這麼玩!可惜的是不能共享!因為只要你公佈共享資源,就會被刪除!儘管你的是正版,但是網路共享不可以!這是什麼規矩?!我買了分享給大家,不行!

  • 2 # 任玩堂

    問這個問題才是本末倒置,就跟問先有雞還是先有蛋一樣。可以說所有的遊戲都可以作為聯網來改,只是有沒有這個價值而已。商家是逐利的,尤其是商業化高度完善的今天。為什麼80和90年代單機遊戲層出不窮?還不是基於計算機本身發展的限制和網路的發展。

    為啥非要聯網?更多的是出於利益。電子遊戲的飛速發展,讓其盜版也是賺的風生水起。盜版的猖狂讓無數紅極一時的遊戲公司陷入了破產的境地,有的甚至這邊開發還未正式發行,盜版就已經出現在市面上。為此有財力的遊戲公司,紛紛使出自己的絕招。發展自己的主機,並將遊戲出售,這一點,任天堂,索尼,微軟都有自己的代表之作,而且遊戲體驗比起PC機更加過癮。還有另外一條路就是架設伺服器,將服務端設定在自己管控範圍之內,從而避免遊戲的複製方式(就算是複製,也只能是客戶端)。這樣一來,既保證了遊戲開發商的利益,而且還能很好的提供線上服務。

    再者,網際網路的高速發展給遊戲廠商帶來了巨大的利潤空間。讓很多經典的單機遊戲再次獲得生機。畢竟這樣的開發成本更小,風險也是最小,獲得的利益卻絲毫不比新開發遊戲低,畢竟原有的使用者群在那裡。

    那些說給使用者提供更多的娛樂方式,其實只是為了保護遊戲核心利益的副產品。當然這個副產品很意外的也給遊戲提供了更多新的可能。要知道,單機聯網無非兩種:區域網和全球資訊網,前者還比較侷限,後者是連線世界。尤其那些經典的大作,《星際》《紅警》《魔獸》一旦連線到世界,就和最近上映的《頭號玩家》一樣開啟新的大門。

    單機遊戲只不過是順應了時代的變遷,給自己的系統進行了升級,這樣既保住了遊戲的利益,也讓玩家收穫更多的樂趣,何而不為?

  • 3 # 色瀾

    單機遊戲聯網這個事情,確實在steam上體現的越來越多。

    主要兩個方面

    1、防盜版

    為何單機遊戲生存空間越來越小(尤其國內市場),就是盜版問題實在太嚴重。

    當年猶記得狙擊手釋出當天,晚上凌晨時分盜版就上架了,這特麼別人辛辛苦苦研發幾年的作品,你只用了幾個小時讓其在某個市場上的價值化為虛有。

    並且,本人也做遊戲研發,曾經做過一款ios上的塔防單機遊戲,同樣第二天各大盜版越獄平臺紛紛上架,尤其是居然還有破解修改版的!

    這就是不給人留餘地了,國內為啥不搞單機,就是因為這個,研發成本不低,投入回報幾乎為0,沒法做啊。

    於是,最靠譜的反作弊還是降聯網當成遊戲常態,這樣才能更好的防治盜版問題,這對於研發者的自我保護來說無可厚非。

    缺點你也說了,明明遊戲內容就是個單機沒互動的東西,結果沒網還不能玩,你去哪說理去?(換位思考,換成你是研發者,如果不聯網就被盜版,也不知道去哪說理去··)

    2、生命週期

    眾所周知,單機遊戲,尤其是非競技策略類的,基本都是體驗劇情通關就算完事了。

    而一款單機遊戲的劇情體驗時間,也就在幾十個小時之間,甚至大多主線劇情都是個位數體驗時間,多出來的都是支線或者收集元素在支撐。

    那麼一次研發四五年的產品,到了玩家手中超過10個小時左右就沒有任何價值未免覺得很虧。

    於是,開始基於這個底子,推出各種dlc劇情,或者外觀寵物類附加品,來增加二次營銷的收入,這個也無可厚非。

    但是,聰明的廠商是這樣做的

    比如COD系列

    眾所周知,COD系列之所以被玩家認可,無外乎是劇情的精彩設定。

    而其劇情更短。

    所以在體驗過主體劇情後,再加入了聯機對戰模式(個別代還有殭屍模式)

    所謂人與人逗其樂無窮,尤其FPS遊戲類,前有CS的經久不衰扛鼎(常年銷量拔高)

    後有興起的求生like類遊戲,更別說前幾年到現在的FPS爆發:

    CF年盈利效果(據說TX發年終獎都是十幾個月薪)、全民槍戰(憑此上市)、守望先鋒(暴雪時隔多年的大爆發)、H1Z1(吃雞由此火的一發不可收拾)

    而聯網這塊衍生出來的收益可能遠遠大於遊戲本地零售帶來的收益,這個事情,作為商家是不可能無視的。

    並且目前的電競市場發展越來越好,導致遊戲開發商如果沒有聯網要素玩點,可能都不招人待見。

    處於主動也好,被動也好,聯網幾乎成為了單機遊戲逐漸創新的一個方向。

    區別於競技性強的遊戲,可以獨立推出一個競技模組(資源共用,修改規則和加幾個地圖就好)。而傳統arpg遊戲如何聯網體現玩法呢?

    看看黑魂3吧,可以在赴死的路上,拉上亂入的玩家一起死(笑),單機遊戲都如此,除非是特別重度的對白劇情類rpg,其實都可以擴充套件如此,甚至這個根本就不是什麼奇怪的事情,早在暗黑破壞神時,不也可以聯網刷刷刷麼。

    區別只是強制不強制罷了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 你覺得現在入手蘋果7或者7P過時嗎?為什麼?