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如題。
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  • 1 # Game緣

    刺客信條的魅力在於每一作充滿歷史感的背景故事,隨著故事的慢慢深入,可以感覺主人公在慢慢成長,有較強的遊戲代入感,刺客信條可玩性高,廣闊的開放世界,可自由的探索感知,每一作富有鮮明獨特魅力的主人公。

  • 2 # 風雨塵歸

    答主從高中接觸2代後,不可自拔,之後相繼接觸了AC系列的15部作品,陪伴了他從無人問津到帝國崛起,再到變成無雙刺客,最後轉型成RPG的風雨過程。

    AC系列始於08年的1代,但是由於沒有中文翻譯,所以鮮有人問津。

    上帝說,要有2代,於是有了2代的崛起。

    2代講述了文藝復興時期,A叔從懵懂無知成長為一代刺客的故事。在這個遊戲裡,玩家扮演著從家破人亡,到一路復仇,最終找到了自己人生真諦,身為暗影的艾吉奧,劇情令人唏噓坎坷。

    最重要的是!!!遊戲的玩法在當時,讓玩家發現了新大陸,在袖劍面前眾生平等,不管你是五大三粗還是人五人六,不管你身處鬧市還是獨居高樓,一對袖劍,一身甲衣,在夜黑風高之時,取你性命,萬花叢中過,片葉不沾身。極大程度滿足了玩家的俠客情懷。

    另外,獨特的開啟地圖方式-信仰之躍,管你萬丈懸崖還是平地高樓,只有地上有一叢草堆,我就可以張開手臂,飄然落下,婉若游龍,翩若驚鴻。這一遊戲內容也極大了刺激著玩家的神經。甚至有不少國外玩家在現實模仿信仰之躍,當時結局都是受傷,所以我們還是不要輕易模仿。

    至此之後,刺客信條2成為了刺客系列的開篇之作,艾吉奧三部曲還有尾聲短片餘燼,讓

    玩家陪伴A叔走完了他的傳奇一生。

    不要潛伏於黑夜就固執的維護死寂的黑暗而排斥新的破曉。

    其後,從3代開始,故事走向了美國獨立戰爭,刺客信條的風格開始變化,變成了人們口中的狂戰士信條,當康納拿著小斧子從波士頓街頭砍到街尾,可說酐暢淋漓,也可說開始偏離刺客道路,其實在3部曲之後,玩家已經熟悉了刺客機制,開始審美疲勞。所以必然需要新穎的玩法來刺激神經。

    男人的浪漫,是陸上的縱馬任俠,是海上的駕船遠航。

    因此,4代黑旗走向了海戰這條道路,滿足了玩家成為一代海盜的幻想。同時畫面還有地圖都大幅精進。但是刺客元素極大減少,更加的鼓勵玩家探索地圖。

    隨後的刺客信條叛變,開始給聖殿騎士洗白,由於當時的兄弟會信念出現偏差,謝伊成為了一代聖殿騎士,繼續作為自由的追求者,其實他從未背棄信條。該作也成為一代佳作。

    大革命和梟雄,刺客信條大地圖轉型成RPG風格的開始,因為處在轉型初期,所以口碑不被玩家所看好,但是劇情和地圖仍然值得一玩。

    刺客信條起源和ODYSSEY,刺客信條轉型成功的兩代最新系列,也是埃及三部曲的前兩部,開始講解刺客的最初起源。其中ODYSSEY製作精良,代表著刺客信條轉型成功。

    最後總結下刺客信條的魅力吧~

    義大利三部曲,給我們講了文藝復興時期一代傳奇刺客EZIO的出生和隕落。

    北美三部曲,帶給我們刺客家族三代刺客的糾纏經歷和曲折離奇。

    歐洲兩部曲,以刺客的角度,描述了工業革命對於整個世界的改變和衝擊。

    地中海兩部曲,從最遠的時間,娓娓道來刺客信條的起源。

    最後以最喜歡的一句話收尾

    nothing is true

    everything is permitted

  • 3 # 隨風影片

    大家好,我是滋潤大地萬物的解說隨風。我覺得最開始吸引我玩《刺客信條》的一點是它的跑酷系統,當時跑酷在我們年輕人眼中是一件超炫超帥的事情,畢竟那麼華麗和高難度的動作不是一般人能做的出來的。學的話又特別難,而且沒有護具很危險,那些跑酷失敗影片看著都疼。但是在《刺客信條》的世界裡卻可以非常流暢地體驗跑酷的樂趣,而且人物根本不會累,跑幾個小時也不會慢下來,幾十米的高樓一口氣爬的完,有時候懶得爬下去就直接跳,也就掉一點血,不會瘸了什麼的。所以一開始把它當做一個跑酷模擬器來體驗,平時大家跑酷也就只能在大街小巷,《刺客信條》卻可以帶你在佛羅倫薩的紅瓦房頂和名勝高塔上享受城市的風景!這就是《刺客信條》魅力的另一處,每一部遊戲都能帶你親身體驗不同年代、不同地域的風土民情和建築特色:2代的文藝復興之都佛羅倫薩、輝煌依舊的羅馬、民族融合的君士坦丁堡,3代的美國獨立戰爭中的秩序井然的波士頓和大雪覆蓋的森林,4代加勒比地區神秘的海域,5代壯闊的法國大革命時代“石頭交響樂”巴黎聖母院和巴士底獄,《梟雄》中工業革命時期的霧都倫敦,以至於請來歷史學家幫助的《起源》中的古埃及,都很認真地還原當時的世界,讓你像是在各地、各個時代旅遊一般。但是玩著玩著我發現遊戲裡的潛行、刺殺、解謎都特別有趣,也就完全融入遊戲當中了。雖然劇情沒什麼突破,但是遊戲性並沒有減弱,我也依然喜歡《刺客信條》這個系列!

  • 4 # 明末哥

    2、劇情和建築風格:中國有中國的風土人情,國外有國外的風土人情,雖然劇情有一定的虛構,但是也在一定的歷史框架上來製作的,讓我們知道國外的建築、穿著與歷史背景。遊戲可以讓不同國家的玩家瞭解遊戲裡國家的風土面貌真心不錯。

    3、打鬥風格:武俠題材一直是我們所喜歡的,都想當大俠,但是往往目前國外的遊戲效果更佳完美,只能說中國遊戲開放商加油吧。暗殺、刺殺,射擊都是非常新穎的,特別是刺客信條初代的真人模式,撞到人也會影響自己的走位,更加真實,不過後續的幾代翻到這種模式越來越簡化了。

    4、等待魅力:當你玩上刺客信條的時候,會不會想過什麼時候也能做出自己國家的刺客信條呢,我是不止一次這麼想過,啥時候能出中國版的《刺客信條:金庸》,在打鬥上就不能和前幾部那麼直接了,招式必須漂亮,必須要有武俠風,是不是這個理。

    個人感覺《刺客信條》中國版本已經離我們很近了,可能在下一次推出中與我們見面。

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