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1 # 曉春鍋
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2 # 談遊娛樂
如今看3D電影已經習以為常。大家有沒有發現,和剛開始接觸3D相比,現在3D電影的出屏效果沒有以前那麼震撼了?看起來感覺更舒服了?
這正是目前3D電影發展的一個重要趨勢。
3D電影剛流行時,很多觀眾在觀影后容易出現頭暈噁心等不良反應,其中的影響因素很多。除了3D立體制作技術不夠成熟,還在於一些製作方為了追求效果,將一部分簡單的鏡頭視差做得非常大,出屏凶狠。
其實對於3D電影而言,最佳的出屏特效是那些質量輕,體積小的媒介,如子彈、碎片之類,還有《阿凡達》裡漫天飛舞的發光小花瓣。
而另一部分技術要求比較高的鏡頭則糊弄過關,直接導致了觀影的不適。
目前的3D立體拍攝比較專業的技術當屬交錯式立體拍攝方式,既然有交錯,那就會產生交叉點,理論上來說,哪怕是幾微米的內傾角也將會在無限遠處產生交叉紅點;交叉紅點為分界線,距離眼睛較近的一側稱之為正視差,反之為負視差;而這個正視差就是出屏效果,負視差則為縱深的入屏效果。
如今市面上充斥著很多關於3D電影的負面聲音,說到底,3D只是電影的一個附加技術而已,電影的好壞是由多重因素形成的,不能完全讓3D來背鍋。3D技術的終極目標是裸眼3D,等到裸眼3D大規模普及,才是最佳的觀影模式。
就目前來說,要想讓3D電影脫離“尷尬地帶”,還須著力提升電影產業的創作和服務品質。不能只是一味浮躁地追求票房數字,而忽視作品質量的把控以及對觀眾趣味的足夠尊重。
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3 # 超燃電影show
到目前為止3D影視的發展應該是比較好的了,技術也是相對的嫻熟。現在影院只要有電影上映,一般都是3D的。那麼,為何在3D技術如此強悍的今天,為何影視中的超震撼特效卻愈來愈少呢?
對於這個問題得先從3D影視的發展說起。在早幾年3D影視發展初期,影視行業剛剛興起這種特效方式。人們都對此聞之甚少,很多人都不知道3D特效師什麼東西。所以,影院一上映3D類電影一般都會有很多獵奇觀眾,那個時候3D的確火了一把。但是,由於3D特效在電影之中的普遍應用,使得其不再有新鮮感了,取而代之的是長時觀看視差大的影片後的眼疲勞。如果一部影片中的出屏鏡頭過多,會嚴重的傷害我們的視覺。至此,3D影視開始向觀影舒適度發展。
由於3D影視的製作多是用幾臺攝像機多方面多角度進行拍攝,最後再進行合成。所以,在觀看影片是就會出現最佳觀影位置。一般螢幕前中後的座位較佳,最好是56排,因為在這個區域的視覺正好落在幾個拍攝點的最佳位置。而其他的位置相比之下舒適度和視覺衝擊力則有所降低。
總得來說,一般現在的3D影視都是將花瓣呀,雨滴呀,子彈呀,爆炸雜物等小物體出屏,而大的物體出屏率就很少了。因為這樣不僅可以減輕特效的製作成本,還能夠最大的提升人們觀影舒適度。由於正常人在高衝擊視覺下堅持不會超過30分鐘,那麼,3D影視影視縮減出屏鏡頭也是一種發展的趨勢哦。
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4 # Joker視界
我們長時間觀看3D電影之後容易出現頭暈噁心等不良反應,其中的影響因素很多,而最關鍵的是由於3D立體制作技術不夠成熟,而製作方為了追求效果,就選擇了兩個極端:一部分簡單的鏡頭視差做得非常大,出屏凶狠。
而另一部分困難的鏡頭則糊弄過關,直接導致了觀影的嚴重不適。比如,一些快速運動鏡頭和虛焦的製作效果不盡如人意。而追求大視差,是一些電影製作商為了迎合市場需求,盲目追求立體效果的通行做法,甚至會大量採用連續超大視差的做法。比如中國產3D電影比較喜歡的扔暗器,反正就是各種刀槍棍棒之類的往你眼前扔。又或者,在空中的飛翔、旋轉、俯衝……這樣的鏡頭看起來3D效果確實非常強烈,視覺衝擊力很強。
想想看,如果全片都是這種效果,給你兩個小時3D特效鏡頭,估計看不到一半人就該吐了。因為正常人在連續觀看30分鐘大視差的視訊節目之後,必然會產生視覺疲勞,導致噁心頭暈的狀況發生。不僅如此,視覺疲勞還會連帶造成其他不良後果。
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很早以前電影院播放的那種3D,都有很多出屏效果的鏡頭,自從阿凡達以後,主流3D很多都是內陷效果。有一次,我喊我父母一起觀看3D版智取威虎山,我媽說,這個電影那些人都是在山洞裡面一樣