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  • 1 # 動漫一點點

    其實說到這個問題,很尷尬。

    首先講日本的動漫,人家20年前的動漫現在都在電影院放映比如「龍貓」6月份上映的「千與千尋」

    我們國漫呢,對 現在很多經網路小說改編的動漫像雨後春筍的冒了出來,但其實你有沒有發現,我們在看這些國漫的時候,其實更像在看我們讀過的網路小說,有得比嗎?

    日本在動漫界比喻成大人的話,那國漫其實更像小孩。

  • 2 # 很久很久的飯盒

    雖然這是那種反正閒著也是閒著姑且回答一下就好的問題,但是這個問題的答案肯定跟法多數人的想法是不同的。

    國漫作為一個產業幾年以前就可以和日漫相提並論了,之所以到現在在很多人的感覺上國漫仍舊差日漫很多,其實就兩個原因:

    第一,很少有人真的去了解動漫作為一個產業是怎樣的一種形態,更多的人是停留在非常微觀的視角上,透過一部部具體的作品去比較國漫和日漫的。

    第二,透過具體作品比較也可以,但是這種比較又是非常不公正的,每每在這個問題上,第一個大眾臉觀點就是“國漫以小孩為觀眾群所以很弱,日漫以青年為觀眾群所以很強”,弄得國漫一副誘拐未成年的嘴臉似的,但是這裡要拜託一下的是,在動畫的觀眾群這個問題上,國漫是主流,日漫才是另類好不好,這個世界的大多數地方動畫產業的主要消費群體都是小孩,憑什麼說國漫給孩子看就是不成功?如果有時間可以去看一本麻省理工的研究人員寫的一本書『The Soul of Anime』,這本書裡對於日漫的成功有不少的分析,當然其中你會了解到,日漫將青年人作為觀眾群這本身是具有一定的偶然性的(日漫也不是孃胎裡出來就是給青少年看的),而這種偶然性意味著在日本以外的地方是否可以重現是存在問題的,雖然以青年人為觀眾群的做法最近很多國家都在嘗試,但是能否成功沒有定論,所以國漫崛沒崛起這件事情,只能用市場來判斷,無法用作品來判斷,因為可能直到國漫成為世界第一大動漫市場的時候,它可能也做不出一部成功的純青年向作品。

    好,接下來稍微分析兩句,猜猜世界動畫市場整個有多大?

    我沒有今年的資料(這些資料出來的都很晚),我只能以2016年的資料為基礎,我們這個世界上廣義動畫市場只有2500億美元,我說只有真的不是裝逼,2500億美元作為一個產業實在是太小了,究竟有多小,之後我會給你個比較的。

    然後在這2500億美元的蛋糕裡最大的三塊是誰呢?

    是美國,日本和中國,分別佔據38%,10%和8%的份額。也就是日漫和國漫從產業角度來講都是1500億人民幣左右的規模(這些數字可以分別從日本動畫和中國動畫2016年產業報告中找到,都是最權威的資料,誰也別提那個日漫有210萬億的資料了,我都不知道那個純粹由華人YY出來的資料是為了什麼而存在的),那1500億人民幣是什麼概念?這麼說吧,2018年淘寶雙11一天的銷量,一天,就1700億人民幣。

    我之所以要提這個數字是想說日漫的市場既不大也不強,我這麼說肯定又跟一大批人的直觀感覺不一樣,日漫獨步天下這麼多年,為什麼不強?很簡單,在青少年這個動漫市場裡,日漫一直就是在一個藍海里,只有自己跟自己競爭,但是當其他的擁有巨型國內市場的玩家比如美國和中國加入競爭的時候,日漫究竟有多大優勢這很是個問題,瞭解日漫的人也知道,日漫現在無論在創作環節還是運營環節都面臨各種問題,而目前狀態這麼不好的日漫又面臨著像是網飛和騰訊這種資本巨頭的介入,以後會怎樣其實日漫業內也不知道,擔心日漫整個產業淪為網飛或者國漫代工廠的言論已經不是一年兩年了。

    再看看國漫市場,國漫市場在最近的三五年裡確實經歷了風口,資本流入大幅度的提高了國漫的創造力和製作力,作品雖然也湧現出了不少,真正說精品的確實不多,這個原因比較複雜,首先國漫只是整個文化產業中的一環而已,熟悉日本動漫的話,你會知道日本發達的電影工業曾經在很大程度上推動了日漫的發展,但反觀中國整個文化產業目前都是起步階段,文化產業的特點就像是學習語文一樣,突擊不出來高分,只能潛移默化的發展,而國漫作為整個文化產業中的一個棋子,它不可能擺脫其他部分單獨長成大樹,這需要時間。

    但是就目前的資料來看,一個基本上才起步的國漫就能跟日漫在體量上相當,只要假以時日(而且是不長的時日),國漫會大到讓日漫仰望的程度,而一旦我們擁有了一個成熟的市場以後,優秀的作品就會自然而然的破土而出。

    P.S.插圖是P站上的南韓畫師G-TZ

  • 3 # 二次元漫宅

    謝邀。在我看來,不,或許在絕大部分看來,目前的國漫和日本動漫是完全沒辦法相提並論的,或許國漫在某些小方面已經超過了日漫,但在一些中重點方面可能連人家一個手指頭還比不上。我不想去從某些大方面誇誇其談,我就從一些很小的點來講述一下我自己的看法:

    怎麼講述一個好的故事

    動漫歸根結底還是對一個故事的講述,要想一部動漫吸引人,那這個故事就要講得好才能讓觀眾喜愛有追下去的信心。日本動漫在這方面無疑是很優秀的,故事涵蓋的方面很廣,每個人都能從中找到自己感興趣的故事(動漫)。而國漫在這方面做得非常不足,故事嚴重缺乏創新,千篇一律,哪個故事火了,那麼就有一頓相似的故事湧現出來,導致大眾審美疲勞。比如18年火了網遊小說3D化,今年是不是出現了一大批同質化嚴重的動漫?

    動漫的時長控制

    可能很多人都沒有注意到這一方面,日本動漫最常見的時長是23分鐘左右,這樣的時長剛好夠講完一個小故事。反觀國內,時長不統一,但這也無可厚非,畢竟每部動漫有自己的考慮,但是有一些動漫的時長也太過短小了吧?除去片頭片尾能看的只有幾分鐘,有的為了拖時長嚴重注水,比如玄機科技就是一把好手。有時候故事還沒有講完呢就強制結束了,觀眾們看得莫名其妙,難以和前面的內容連續起來,故事被割裂的四分五裂,體驗感極其糟糕。

    更新頻率

    日本動漫的更新最常見的是一週更新一集,更新的頻率和質量很有保證,因為日本在守時方面做得尤其好。而國漫常見的雖然也是一週一集,但內容卻非常不穩定,時長也忽長忽短,質量難以保證,常見的情況就是內容不連貫,導致觀眾們要再去重溫上一集的內容才知道在講什麼。一季難以講完的故事要等到下一季,但就是這個下一季遙遙無期,這雖然是很小的一個方面,卻和觀眾們的體驗息息相關。國內動漫的弊病就是不重視使用者的體驗,在出品方們看來這是可以犧牲的,因為他們認為無關緊要。但這對使用者們說卻是最重要的,因為這會影響對這部動漫的好感度。

    3D主流

    日本動漫的影響之大就在於它讓我們習慣了動漫的主流形式是2D,而國內目前主流的卻是3D,雖然沒有說3D不好,但壞就壞在國內製作的還不錯的3D動漫公司非常少,能說得出名的就那麼幾家,所以能代表的也就那麼幾部動漫。大部分展現在觀眾面前的3D動漫都有人物建模尷尬,表情僵硬,動作不連貫的通病(鬥破蒼穹第一部典型),這讓習慣了2D的動漫群眾來看3D就顯得不倫不類。

    上面列舉的只是一些小方面,小方面尚且如此,大的方面就更不用談了。在這裡也沒有說鄙視國漫的意思 ,國漫的進步大家也都能看到,這裡也不想多說,畢竟老提獲得的成績沒有什麼用,如何正視問題加以改變往更好的方向發展才是正道。

  • 4 # 二次元小窩

    我認為是不能,這不是技術或者人員儲備以及出了多少部神劇的問題,這是一個產業線的問題,日本發展了這麼多年的ACGN產業,他的商業價值早就不是能用錢來衡量的了。

    想想吧,國內有幾家公司能做到,包括圖書,報刊,音像製品,舞臺劇,模型,cos,遊戲,玩具,服裝,甚至是餐飲全覆蓋的?更不要說與各種博物館,城鎮進行各種各樣的合作了。

    沒有一個完整的體系,想要開啟一個地區市場或者衍生品市場只能靠砸錢燒流量,看看B站的各種頁首推送吧,那只是很小的一部分。

    很多人對於產業鏈與體系理解可能並不明確,那我簡單說一下我的理解,那就是利益分配合理,這是一切合作的基礎,但是現在我們卻發現貌似這個市場還沒大到一個能讓所有人吃飽的地步。

    最明顯的例子就是《少年錦衣衛了》,在通篇大火粉絲熱情高漲,且沒出現什麼騷操作的情況下硬是死了,雖然也有公司管理混亂的原因在內。

    神作頻出在整體水平線合格的情況是新高度,在整體水平線不及格時,那只是一次又一次的蹦高跳而已。

  • 5 # 末了音

    我覺得是限制問題,限制多了大家也就不敢大膽嘗試了(包括動畫作品、影視作品)。日漫很多公司作者在作品中都有不同思想、表現手法、大膽想象、大膽的創作。藤子不二雄的《哆啦A夢》中反戰思想而且還是高興慶祝自己國家好戰派戰敗了,這操作的確牛X,各種道具也真是天馬行空超前思維。桂正和的作品一個糙漢子居然畫出那麼細膩的少女,如果在國內估計很多作品稽核不過,《I’s》第一期連載可能就拜拜了。CLAMP的《X戰記》一部現在稱為眈美的作品,稽核估計也要拜拜。獲野真的《孔雀王》不用說肯定拜拜更別說得獎了。藤澤亨的《麻辣教師GTO》估計也稽核不過。這些作品都是當時都是在《週刊少年jump》連載並登入的作品(除了《哆啦A夢》是在1970年在《小學1-4年級生》雜誌開始連載),他們的少年接收的資訊挺廣泛的。反觀國內動畫《魔方大廈》、《天書傳奇》不都禁播了嗎?《沒頭腦不高興》、《邋遢大王》還引起很多人的不適。我都懷疑我度過了一個假的童年,那時怎麼會看到這些動畫、買到這些漫畫,是那時我們那時更開放更抗不適,而現在更保守更玻璃心了嗎?

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  • 某些事始終無法釋懷,這該怎麼破?