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  • 1 # 任玩堂

    從代入感上來說,很多人覺得RPG比ACT強,其實作為沙盒遊戲,強調的就是創造性和自由度,從這些方面來說RPG要比ACT有一些優勢。

    沙盒強調的是互動性和自由度,我們後來談論的代入感等等,其實都離不開自由度這個因素。而ACT遊戲更多的在於操作性上,日式的ACT幾乎都不含沙盒元素,美式的ACT會帶上一些沙盒元素,實際上ACT本身就是一款強調操作技巧的遊戲,透過操作來尋求遊戲樂趣的,對於代入感的要求並沒有太高。

    而RPG本身就是一種角色扮演,在遊戲中,你可以選擇你是哪個角色,也可以選擇一款喜愛的遊戲來透過自己操作主角的行為和話語來推進遊戲。RPG可以是不那麼強調操作的,更加符合沙盒的特點。

    所以RPG遊戲天然地比ACT遊戲有一種代入感強的特色。ACT對於故事背景的描述不那麼強調,RPG遊戲則喜歡虛構一個背景,讓玩家在這個背景下發揮自己的創造力和想象力去玩遊戲。

    RPG遊戲可以透過這些來加強玩家的互動性以及代入感:自主學習技能,玩家可以自主地選擇可以學習的技能,比如說覺得這個技能非常厲害,那我可以選擇練習,或者有些技能實際上很雞肋但是玩家就覺得很炫酷,也可以自己選擇是否學習。

    沒有強制固定流程,你可以自己選擇如何冒險如何完成目的去努力;然後就是你可以透過選擇對話來增強你對角色的理解度和好感度,因為這個時候這個角色就是你,你就是這個角色,如果有一些對話本身你自己並不喜歡,你可以選擇更加適合你的對話來推動程序或者是推動劇情的發展,這個對於玩家體驗感來說是最為直觀的。

    ACT作為早年很具有代表性的遊戲,當年開發ACT遊戲的發行商和遊戲佔了遊戲業的大部分江山。玩家在選擇的時候其他可供選擇的型別很少。後來遊戲做了更多的嘗試,比如說增強模式,弱化技術,這樣極大地拓寬了遊戲過於強調操作性的門檻,增強了趣味性,讓更多的玩家加入進來,模式化遊戲會讓玩家在體驗的過程中更加有代入感。

  • 2 # 遊戲回聲

    因為大部分RPG最重要的要素是成長。

    玩家在剛開始的時候是對這個遊戲一無所知的,而我們的主角對這個世界也是一無所知的,這種情況下玩家和角色狀態是對等的,所以很容易帶入成:我就是主角。

    比較常見的主角是:某某小孩子、囚犯、冰封200年的老冰棒、沉睡百年的守護騎士、失去記憶的郵差等等

    所以憑藉“沒有記憶”這件事,玩家可以逐漸的從各種角度去了解整個遊戲的世界觀而不顯得突兀。

    再加上很多遊戲直接使用第一人稱,配合細節刻畫,描繪出了一個:這裡是一個真實的世界。

    因此RPG代入感非常強。

    但是ACT遊戲的重點就不一樣了。

    ACT的重點是打擊感、手感,帶來的是視覺衝擊力,要的是流暢的爽快感。

    雖然ACT也有劇情,但是多多少少都是在襯托主角多強,多厲害,神擋殺神。

    代入感太強的話可能分分鐘把手柄扔了……

    當然不是說ACT不需要代入感,而是ACT和RPG兩者的側重點不同。

    近些年很多遊戲做成了ACT與RPG融合的新模式ARPG。

    有ACT的打擊感和RPG的代入感,但是相對純ACT或者純RPG相比較,切入點就與傳統的ACT和RPG完全不同。這些遊戲需要大量細節去刻畫這個遊戲來凸顯兩個型別的特點,並且融為一體。

    同樣是ARPG型別的遊戲,《戰神Ω》就更傾向是一個ACT方面更多一些,相對的《塞爾達傳說:曠野之息》更傾向於RPG更多。(戰神歷代都是傳統ACT,但是這代RPG要素比較明顯,所以我歸類為ARPG了)

    至少絕對不會有人認為塞爾達的打擊感比戰神強,但是代入感戰神就沒有塞爾達強了。

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