從漢字的字面意思來看,運動運動,不“動”怎麼能叫運動呢?所以電子競技當然算不得運動之列。但是我們必須弄明白,運動究竟是個什麼東西?其實,由於來源不同,運動的真正定義也會相應地存在差別。而在2012年由國際單項體育聯合會總會公佈的檔案中,我們可以明確地知道:運動型別分類的區別標準是多樣的,包括身體、機動、動物協助、協調和心智等。而由此引申,這其實就意味像馬術、象棋賽車這些專案都可以將其稱之為“運動”了。
從上文的闡述中,我們可以大致將電子競技歸類於心智性的競技類別,所以放在“SPORT”大類別中完全沒有問題。只不過中午翻譯的SPORT使得人們對於“運動”這個詞的本質也產生的誤解,認為“運動”必須得有運有動,實則不然。事實上,如果我們把SPORT的翻譯由 “運動賽事”改為“競技賽事”,似乎就變得不那麼令人難以接受了。而電子競技的焦點其實是在“電子”二字上。它透過電子產品的協助,發現在虛擬空間之中。如果一場體育賽事由電子裝置、玩家和隊伍之間的操作與互動構成,那麼這便是“電子競技的體育構成表現了。”
體育競賽的影響毋庸置疑,從全民皆有的運動會,到HIGH翻全國的世界,無一沒有彰顯其影響力。而電子競技作為新興專案,其熱度也是空前高漲。人們對於電子競技的關注,似乎已經超越了一些較為冷門的運動專案。而它的影響力,在年青一代中愈發強大,這是我們不容忽視的。
如果想要迎合大多人的觀點,或許可以將“sport=運動”的古板觀念轉變為“sport=競技”的創新觀念。這樣一來,電子競技比賽的激烈與精彩程度,其實並不亞於任何一場體育賽事。而這,也正是時代發展所希望看到的。
從漢字的字面意思來看,運動運動,不“動”怎麼能叫運動呢?所以電子競技當然算不得運動之列。但是我們必須弄明白,運動究竟是個什麼東西?其實,由於來源不同,運動的真正定義也會相應地存在差別。而在2012年由國際單項體育聯合會總會公佈的檔案中,我們可以明確地知道:運動型別分類的區別標準是多樣的,包括身體、機動、動物協助、協調和心智等。而由此引申,這其實就意味像馬術、象棋賽車這些專案都可以將其稱之為“運動”了。
一方面,我們可以思考電子競技與傳統競技的差異究竟在哪裡。從上文的闡述中,我們可以大致將電子競技歸類於心智性的競技類別,所以放在“SPORT”大類別中完全沒有問題。只不過中午翻譯的SPORT使得人們對於“運動”這個詞的本質也產生的誤解,認為“運動”必須得有運有動,實則不然。事實上,如果我們把SPORT的翻譯由 “運動賽事”改為“競技賽事”,似乎就變得不那麼令人難以接受了。而電子競技的焦點其實是在“電子”二字上。它透過電子產品的協助,發現在虛擬空間之中。如果一場體育賽事由電子裝置、玩家和隊伍之間的操作與互動構成,那麼這便是“電子競技的體育構成表現了。”
另一方面,我們也必須直面電子競技帶來的巨大社交影響。體育競賽的影響毋庸置疑,從全民皆有的運動會,到HIGH翻全國的世界,無一沒有彰顯其影響力。而電子競技作為新興專案,其熱度也是空前高漲。人們對於電子競技的關注,似乎已經超越了一些較為冷門的運動專案。而它的影響力,在年青一代中愈發強大,這是我們不容忽視的。
綜上所述,我們有充分的理由認為將電子競技納入體育賽事是合理的、有據可依的。如果想要迎合大多人的觀點,或許可以將“sport=運動”的古板觀念轉變為“sport=競技”的創新觀念。這樣一來,電子競技比賽的激烈與精彩程度,其實並不亞於任何一場體育賽事。而這,也正是時代發展所希望看到的。