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  • 1 # 鐘樓迴響

    遊戲作為文化產業的一部分,其作用和影響是其他行業比擬不了的,因為它有極高的互動性,而作為第九藝術,其開發空間十分廣闊,在文學、美術、音樂、電影等藝術形式日漸式微之時,遊戲因其聯動性和互動性,為經典著作增加了一種新的演繹方式,並將其文化核心用遊戲的方式傳承下去。

    與此同時,遊戲自身也體現出強大的生命力,比如創造新IP豐富文化產業內涵,比如聯動起文學電影音樂美術,衍生各種IP產品(像最近的漫威dc電影),在產生社會效益的同時,還能豐富人們的文化生活。

    遊戲還刺激了新產業的出現,比如遊戲美術,遊戲策劃,等等這些在以前都沒有聽說過的職業。

    遊戲作為文化產業的一環,其作用十分重要,很多作品都可以改成遊戲,我們能借助遊戲直觀體驗這部作品的故事,反過來,很多遊戲也有衍生的小說,影片和亞文化,以及其他的線下商品比如手辦一類的文產品,其背後是以億估算的產值。

    美日韓三國的文化產業的產值比幾乎都是一半以上,南韓遊戲作為後起之秀,讓中國產遊戲所不能及。日本,在經濟大蕭條後,靠動漫回血,有著美國都豔羨的文化產業鏈,作為文化大國,常被作為中國產動漫日常崛起的比較物件,其文化輸出遍達世界各地,並且在國內有著廣闊且穩定的市場。而日本遊戲開發與發行公司在國際都有很高的影響力,其代表公司比如任天堂,索尼,都有其耳熟能詳的代表作。

    最後說美國,美國的文化產業產值達到了GDP的一半以上,其貢獻主要是電影,遊戲以及漫畫,動視暴雪旗下游戲魔獸世界作為經典IP,它的版本更新劇情進展都有很高關注度和話題性的,雖然近來在走下坡路,但它創造的輝煌是很難被超越的。

    還有很多遊戲公司和工作室比如r星,v社,育碧,ea等等,不再一一討論,他們對遊戲產業化做出了極大貢獻,也承擔了很多社會責任和壓力,比如前不久巴黎聖母院發生火災,育碧承諾會為聖母院的修復出資,可以看出遊戲公司也並非全是靠遊戲的成癮性榨取宅男金錢的吸血鬼。

    再回到國內,做遊戲的兩大巨頭,騰訊網易,不要說國際上了,國內能拿出手的作品乏善可陳。我不否認這兩家對於遊戲行業的貢獻,但光是靠充值和線上時長來衡量一個遊戲的好壞,難免會壓制新遊戲的生存空間。

    最後說下消費遊戲的人群,現在正版是越來越普及了,願意為製作精良的正版正版遊戲付費的人也越來越多了,但是看到那種一刀999,裝備點選就送的遊戲居然還能以極小的成本撈到極高的利潤,這見聞真是讓人瞠目結舌,所以有時我也在想,到底是我們沒有能力做出足夠優秀的遊戲,還是我們根本不配享有優秀遊戲的資格呢?

    相信以後,我們的遊戲會越做越好,國家對這方面的政策傾斜,也會使遊戲行業在將來的幾年內成為熱門。

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