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  • 1 # 湯姆貓0825

    我是一名dota玩家,身邊的同學都在打lol,下面我來說說自己的看法吧。

    個人感覺二者的操作各有各的難處,lol是臉滾鍵盤,一套技能秒人的那種;dota注重細節,包括帶線、開霧抓人、打盾上高,很考驗玩家的意識。

    有的dotaer說lol沒操作,但站在客觀角度上來講,lol有技能重置普攻這麼一說,細節也不差。當然,dota中的卡爾地卜師也是apm的巔峰。

  • 2 # 你的鄰居小威

    為了方便大家閱讀,我會逐條進行比對,你心中自有答案。

    遊戲地圖

    相同的是都有三條路線和河道,以及九座防禦塔和三個高地,兩個門牙塔,一個主基地。同樣的泉水直接秒殺你。

    不同的是DOTA有三近三遠六個兵營,近程兵營影響近程兵,遠端兵營影響遠端兵,全部被拆化身超級兵。攻上高地的過程中,LOL是沒有丟失機制的,對敵我方傷害一致,而DOTA應該是25%的丟失機制,也就是進攻方打高地是有25%進攻無效,對防守方有利。河道DOTA會刷魔符,變數大可玩性高,而LOL有小龍,提供相應的屬性。

    遊戲野區

    相同的是都有野怪供人打錢升級,還有最終boss提供金錢經驗。

    不同的是DOTA野怪重新整理快而且可以利用地形進行卡怪,最終BOSS給一個復活盾牌供攜帶者滿血復活一次。LOL野怪重新整理慢所以需要反野以及更多的GANK,最終BOSS給團隊存活人員一個屬性BUFF並提供小兵升級。

    遊戲英雄

    相同的是都有很多英雄,也分著近戰遠端法師坦克,基本都是四個技能。

    不同的是英雄的被動技能,LOL有被動技能的屈指可數,而DOTA的被動技能可謂繽紛多彩,甚至有說法被動越多英雄越厲害。DOTA英雄是有屬性加成的,敏捷性決定了物理輸出,力量型決定了坦克,智力型決定了法師。LOL是從傷害加成上區別,最大生命值最大法力值法術傷害和物理傷害。

    遊戲裝備

    相同的是都有很全面的裝備,相應的合成機制,相對的裝備效果。

    不同的是DOTA過渡裝很多,且收益高,出不了大件就出過渡裝。LOL過渡裝略顯單薄,多蘭三件套以後就是大件了。DOTA裝備可以扔,沒有用待合成的裝備可以放在基地,而LOL裝備不能扔,如果待合成裝備不合成,只能賣掉,變數少。DOTA有聖劍,甚至後期就變成爭奪聖劍的遊戲。

    不同的是,補兵DOTA有反補,可以補掉對方的小兵,而LOL只有正補,更多的精力來找機會擊殺。DOTA死亡掉錢,剛讚了3800被殺了,繼續攢錢憋大件,再死幾次就完了,大件永遠別想出來。而LOL不慌,死了不掉錢,總能憋出來。DOTA逆風很難翻盤,而LOL只要堅持到中後期,還是有機會的。

    機制

    相同的是都有指向性非指向性技能,百分比技能,全圖技能,暴擊機制,攻速機制。

    不同的主要體現在被動上,DOTA的被動技能屬性決定了英雄的上線,比如Phantom刺客的致命一擊,運氣好刀刀致命,巨魔的暈眩,運氣好暈你的動不了。獨特的被動暈眩機制和裝備讓遊戲更加有看點。LOL只有技能暈眩而且很少,節奏明顯加快。

    節奏

    相同的是都是摧毀敵方基地獲得勝利

    不同的是LOL的節奏更快,戰術更多圍繞防禦塔進行,DOTA則是透過找機會擊殺關鍵英雄,取得經濟的領先。LOL買裝備只能回城,DOTA卻可以小雞小鳥運輸。回城LOL沒有成本,而DOTA卻需要TP券,所以誕生了免費回城這個詞。支援上來說LOL只能透過傳送技能來進行支援,僅限一兩個英雄,而DOTA可以買TP捲進行無限支援。從節奏上來說,LOL更加簡單鮮明程序快。

    讀者朋友,你心中有答案了麼?

  • 3 # 勵志的盒子怪

    個人認為Dota操作性要更難,更復雜一點從下面幾點來說

    第一,補刀,Dota有正反補,對線期補刀基本功比較好的朋友,能同時壓制對手的經濟和經驗,優勢慢慢積累,裝備和等級都領先對手的情況下,對手和你對線只能縮塔,有助於你快速擊殺對手拿掉防禦塔幫助其他路的隊友,而lol裡就不同,就算補刀不行,最多是打不到錢,等級稍微落後點,但是不會拉開太大距離

    第二,道具,DOTA裡面指向性道具很多,

    1、跳刀可以位移,可以用來配合一些英雄的技能,比如沙王,牛頭的跳大,影魔跳到人群中搖大,也可以用來躲一些技能比如骷髏王和復仇之魂的錘子。

    2、風仗可以將自己或者敵人吹到空中,在空中的時候不能被選中,不能被攻擊,同時移出所有負面效果,用來躲技能或者配合自己的技能使用,例如死亡先知開大以後把自己吹起來,影魔可以把敵人吹起來卡落地時間搖大秒殺

    3,黑皇仗也就是常說的bkb第一次使用可以有10秒無視所有魔法傷害這是為一號位的後期英雄量身定製的道具,防止打團的時候主力輸出被直接秒了,在天神下凡的狀態下後期英雄可以最大輸出,當然如果對面有猛獁之類的無視魔免控制的英雄也要注意自己的走位

    4、原力法仗也就是常說的推推仗,可以將自己或者隊友向指定方向位移,這個道具主要是輔助來出,團戰的時候可以救隊友,被人抓的時候可以逃命,

    5、羊刀顧名思義就是可以把你變成一隻羊,變身過程中不能攻擊,不能使用道具,就算你六個神裝也只能捱揍,所以才有功夫再高,也怕羊刀這一說

    6、聖劍這個裝備是dota裡面最貴的一件裝備,並且屬性很單一就是加300點攻擊,並且死亡還會掉落,所以一般玩家不會使用,基本上也是為美杜莎也就是dota一姐量身定做的,美杜莎裝備成型,一把聖劍配合自己的大招,進可攻退可守,所以才有聖劍在手,天下我有這句話

    7、詭計之霧使用這個道具以後不隱身但是對方的假眼,小兵是看不見的,可以避開對方視野打先手團戰,或者抓一個重要位置的人,上高地

    8、洛薩之刃也就是常說的隱刀,這個裝備主要是前中期對面的輔助沒有太多的金錢去購買反隱道具的情況下,有高爆發的英雄去偷人或者沒有逃生技能的主力英雄保命用

    9、回城卷,飛鞋,這個道具可以在cd時間內傳送到任何有自己防禦塔的地方,dota裡面曾經最感動的場景之一就是敵人越塔強殺瞬間四張tp亮起,lol裡面雖然也有傳送這個功能但是不是每個人都帶,就算帶,cd時間太長,等你用腿跑過去黃花菜都涼了

    10、道具還有很多,但是很多道具dota和lol都有相似的,例如刃甲和lol裡的反甲都是加護甲,可以反彈傷害,區別只是一個是主動使用,一個是被動使用,冰甲和lol裡的冰心藍盾大概作用也相思,瘋臉和lol裡的開啟以後主動吸血增加攻速的裝備大概作用相似,大炮和lol裡的無盡大概作用相似都是加攻擊和暴擊

    第三,玩法,

    1、分路上面dota要靈活一些,上中下的212、311、如果有打野英雄也可以1112。除了傳統意義上的打後期之外誰都能當大哥,例如假如選的推進整容,暗影薩滿,死亡先知這樣的法師也可以被當做大哥來打,優先發育,帶隊推進,不像lol裡面adc就必須要發育,輔助就只能輔助,

    2、還有各種根據英雄技能組成的流派,例如幽鬼,宙斯,先知,白牛,卡爾的全球流不管地圖上哪裡打架瞬間五人到位,或者小y,小鹿,陳,死亡先知,骨法,劇毒術士的推進流,一路橫推,擋吧擋不住,不擋會一直推到高地去

    3、拉野就是吸引野怪的仇恨,把野怪拉到自己線上消耗自己的小兵,在壓制對方對線英雄的同時自己的輔助英雄可以補充一定的經驗和經濟,lol裡面我個人覺得好像就沒有仇恨系統或者即使有也很亂,拉野這種操作是不可能的

    第四,地圖機制這裡面主要說一個碰撞體積吧,dota裡面每個英雄,建築,小兵,樹等都有碰撞體積,所以會有卡兵,繞視野等操作,卡兵對線的時候你卡好自己的兵線,對方兵線在你這邊,他要補兵你就可以打他,他不補兵就經驗都混不到,至於繞視野,因為dota裡面所有英雄不管施法和攻擊都有個抬手動作,在他準備攻擊剛抬手視野丟失系統會判定攻擊無效所以好多絲血逃生,絲血反殺都是這麼秀出來的

  • 4 # 遊影電報

    總體上來說肯定是DOTA更難操作一些!

    DOTA相對LOL難的地方在於兵線和反補、道具使用、地圖走位、資源計算等等。

    DOTA相對LOL的碰撞體更多,換句話說DOTA是可以卡位小兵行走的。雖然LOL中也有過英雄被小兵包圍動不了的情況,但是DOTA中可以合理的透過卡位使小兵行走變慢,讓玩家更容易根據場上形勢控制兵線,另外本方小兵也可以透過反補控制兵線和對對方英雄經驗和金錢的壓制作用。

    道具使用方面,LOL有部分道具可以主動釋放,但對比DOTA,這種能夠主動釋放的道具就顯得少了。而DOTA中很多道具的合理使用可以改變團戰局面甚至是決定一局遊戲的勝負。典型的是“沙王跳刀大招”,這一點和LOL中英雄閃現大招有異曲同工之妙。

    在地圖方面LOL與DOTA各有千秋,LOL有草叢陰影的設定;而DOTA則有茂密的樹林可以去開荒。DOTA中的樹木可以透過多種道具和技能進行毀壞,從而進行“視野遊戲”合理的走位避開對方視線,讓自己消失在樹林中,或者在樹林中進行埋伏等待機會GANK對方英雄。

    資源計算看似LOL和DOTA中都有這種公式,但是DOTA中的一些機制問題,使得DOTA的資源計算比LOL更有學問。比如DOTA中控符,2個點位隨機產生效果不同的神符,還有一些運氣的成分存在。野區也有計算時間拉野,為1、2號位成員積累更多的經濟資源,而對手也可以透過偵察守衛對敵方野區進行經濟封鎖。因為遊戲機制的問題DOTA的資源計算和爭奪也更加有趣和複雜。

    要論LOL比DOTA難操作的地方,那就是技能的施放了!

    DOTA中的英雄技能有很多是被動的,無需主動施放。而主動施放的技能當中也有很多是指向性的,既在技能範圍之內滑鼠點選到對方英雄就必然命中。LOL中所有英雄都有QWER四個主動施放的技能,而技能基本上以非指向性為主,也就是玩家需要透過預判對手的走位施放技能,使得技能命中率大幅降低,同樣的在四個技能當中如何合理施放技能順序打出最大傷害也是LOL中的一門大學問。

    另外兩個遊戲各有特色的是DOTA遊戲中,在有足夠經濟的情況下可隨時購買死亡的英雄參戰,對於場上局面產生難以預料的後果。LOL則有獨特的天賦系統,同樣的英雄在不同天賦的配合之下也使得英雄產生了差異化的定位和打法。

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