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  • 1 # 譁枠

    非控制家庭市民皆為NPC(Non-player character 即非玩家角色),不能夠自主繁衍。(生產新的市民 改變社群結構等)

    雖然NPC不能夠自主繁衍,但是NPC們會有一定的自主意識(在遊戲選項中可設定),而模擬人生每一代中的NPC的自主意識是不一樣的(合理延伸 不算偏題叭(偏題開始hh))

    ――――――割個線先?――――――

    模擬人生一到四(包括了載入資料片後的遊戲)中相關詳情如下文

    一:NPC一般全然不作任何自主變動(個人活動) 非一般情況:拜訪、《魔法天地》等後期資料片中的多人聚會(旅遊之類的)等等(而非一般情況中NPC一般只會做滿足其需求的動作或者程式預設動作)。另外,簡單說來就是NPC在玩家不可見場合不作任何改變(年齡 人際關係(除了已告知的例行人際關係的減弱))

    二:從模擬人生二推出更為詳細豐富的人際互動系統後 市民(大多數是NPC咯)的自主活動更為頻繁 自主意識直線上升(具體體現有 當玩具控制的市民拜訪其他NPC的時候會發現他們手中有正在做的事情) 人際關係有了更多隨機性的更改(不再同一代只是單純“互相冷漠”)

    此處插入一個解釋:模擬人生三在社群上不同於模擬人生二與模擬人生四(即便已經有許多的資料片加入 現況仍然如此。)

    三:模擬人生三採用的是無縫社群的處理方式(除開旅行和其他較少的需要切換社群的活動均不會出現載入畫面以切換社群),自然而然對自主意識有更高的要求(可能只是作者個人看法) 市民會自主地完成日常需求動作、工作、甚至是較大程度的人際互動(即使是在無玩家干預的情況下),甚至可能會有各方面技能點的變化(個人對於模擬人生三的偏愛溢於言表hh)

    四:模擬人生四在推出時候即有一點強調遊戲最佳化(新一代遊戲的推薦配置與模擬人生三的推薦配置差別未達到想像中那麼大)

    所以模擬人生四融合了模擬人生三與模擬人生二的做法,採用了小範圍的的無縫社群(個人覺得是偽無縫社群),模擬人生四隻在玩家控制範圍之外有一塊較小區域的無縫社群活動區域,而其他的切換均需要載入。回到正題,其NPC的自主意識反而不如模擬人生三,但與模擬人生二比較確實好了不少。具體表現有 NPC會主動出席各種慶典及社交規劃事宜、會隨遊戲時間推移而變老、人際關係有隨機性的變化。但是NPC在工作方面毫無變化,全然按照預設情況進行(比如一個警探(載入的資料片中)一直會是警探、一個由玩家建立的無職業NPC被放在社群後一直處於失業狀態 而且技能點毫無改變)

    綜上贅述,NPC即使有一定的自主意識(“能維持生活”),也都不能自主繁衍或改變社群結構。

    文末福利(偽) 解決方案

    模擬人生一 可能沒轍了(也可能是本人鄙陋,未見過眾大神的各種mods)

    模擬人生二 三 四(每一代都有)

    網上搜索一個叫做“模擬人生x(x為第幾代)故事模式”或者叫做“mc指揮中心”(大概是類似的名字)的mod吧,問題迎刃而解。(由於各種原因不能搬運 也不是很麻煩 自己搜下咯)

    終。

    不許轉(丟人)(嚴肅臉)

    相關:玩兒了多年模擬人生的小白一枚

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