開啟 罪惡都市 目錄下的 DATA/HANDLING
第一項是車身重量。
第二項到第四項,是車的尺寸(x、y、z),如果不結合COLL檔案的修改,光改這裡沒有效果。
第五項到第七項,是車的重心位置(x、y、z)。把Z調節成負數可以提高車的穩定性,車不容易翻。
第八項是車掉到水裡後,下沉的深度,在下沒有發現修改它對於遊戲的進行有什麼實際意義。
第九項是車的抓地力,不用問,數字越大,抓地力越強。
第十項是轉向時候的側向附著力,太小的話,車不轉向,
第十一項我概括成車的穩定性,不知道術語是什麼,反正就是0.5以上,越大,車甩尾越厲害,0.5以下,越小,越不容易甩尾。
第十二項是車的輪子數量?不太確定,反正改了沒看出什麼效果。
第十三、十四分別是車的極速和加速能力,(這項修改要結合車身重量,只改這兩項車速度提升不了多少,要同時加大車身重量才有效)
第十五項是車的驅動形式(F、R、4)分別是前、後、4驅。
第十六項是車的動力形式,(汽油、柴油、電)修改它沒有太大實際意義。
第十七、十八是剎車,
第十九項是ABS,(0=沒有、1=有)
第二十項是車的轉向角,建議不要修改得太大,這項修改要結合第十項協調修改,
第二十一、二十二是減震力度。
第二十三是座位偏離中心的距離,在下還沒發現改它有什麼作用。
第二十四是車的受創損害,前面加個負號就可以讓你的車撞不壞(外表破損還是存在,只是車撞得再爛也不著火)
第二十五是車的價格,
第二十六是懸掛系統的上限
第二十七是下限,它決定了車底盤的高低。
第二十八、二十九,不太好形容,各位自己體會吧,建議28放到0.5,
再往後涉及到車身屬性,如果不改車輛MOD的話,建議不要改,否則容易出問題。
以上是效能引數解釋,這些都是在下一項一項修改,體會,再修改,再體會,然後總結出來的,
車的修改沒有固定套路,全看個人愛好,同一輛車,可能你喜歡把它改成“大腳怪”,而在下卻傾向於把它改成F1,這全是個人愛好的問題。
只單純的修改一兩組引數,永遠修改不出出色的車,提高速度的同時,車的懸掛、減震、抓地力等全都要改,否則你的車只能跑直線,轉向的時候就不一定飛到哪去了
開啟 罪惡都市 目錄下的 DATA/HANDLING
第一項是車身重量。
第二項到第四項,是車的尺寸(x、y、z),如果不結合COLL檔案的修改,光改這裡沒有效果。
第五項到第七項,是車的重心位置(x、y、z)。把Z調節成負數可以提高車的穩定性,車不容易翻。
第八項是車掉到水裡後,下沉的深度,在下沒有發現修改它對於遊戲的進行有什麼實際意義。
第九項是車的抓地力,不用問,數字越大,抓地力越強。
第十項是轉向時候的側向附著力,太小的話,車不轉向,
第十一項我概括成車的穩定性,不知道術語是什麼,反正就是0.5以上,越大,車甩尾越厲害,0.5以下,越小,越不容易甩尾。
第十二項是車的輪子數量?不太確定,反正改了沒看出什麼效果。
第十三、十四分別是車的極速和加速能力,(這項修改要結合車身重量,只改這兩項車速度提升不了多少,要同時加大車身重量才有效)
第十五項是車的驅動形式(F、R、4)分別是前、後、4驅。
第十六項是車的動力形式,(汽油、柴油、電)修改它沒有太大實際意義。
第十七、十八是剎車,
第十九項是ABS,(0=沒有、1=有)
第二十項是車的轉向角,建議不要修改得太大,這項修改要結合第十項協調修改,
第二十一、二十二是減震力度。
第二十三是座位偏離中心的距離,在下還沒發現改它有什麼作用。
第二十四是車的受創損害,前面加個負號就可以讓你的車撞不壞(外表破損還是存在,只是車撞得再爛也不著火)
第二十五是車的價格,
第二十六是懸掛系統的上限
第二十七是下限,它決定了車底盤的高低。
第二十八、二十九,不太好形容,各位自己體會吧,建議28放到0.5,
再往後涉及到車身屬性,如果不改車輛MOD的話,建議不要改,否則容易出問題。
以上是效能引數解釋,這些都是在下一項一項修改,體會,再修改,再體會,然後總結出來的,
車的修改沒有固定套路,全看個人愛好,同一輛車,可能你喜歡把它改成“大腳怪”,而在下卻傾向於把它改成F1,這全是個人愛好的問題。
只單純的修改一兩組引數,永遠修改不出出色的車,提高速度的同時,車的懸掛、減震、抓地力等全都要改,否則你的車只能跑直線,轉向的時候就不一定飛到哪去了