一、網路2D檯球大集合 二、QQ2D為什麼沒有反掛程式 三、如何設計一款2D檯球遊戲 四、網路檯球如何防掛 五、網路檯球如何經營推廣 一、網路2D檯球大集合 這段時間閒來無事,搜了幾個網路2D檯球,不包括3D及單機遊戲,因為只對SNK感冒,所以只對遊戲的SNK部分做了個比較。有興趣,或想換口味的朋友可以百度搜一下,下載、安裝、註冊就好,不過你玩一圈可能又會回到QQ檯球。 可樂吧:可樂吧也許是最早的網路檯球,球有17個畫素,800*600的解析度,球桌滿屏,滑鼠左鍵只能調整正高低杆,右鍵才能調整偏杆,但偏杆都是弧線球不好掌握,中遠距離幾乎沒有用,可以調球杆的角度,可鎖定出杆力度,檯面沒有摩擦力,庫邊有摩擦力,因為解析度小球小,球速比較慢時,球有晃動的感覺。因為檯面沒有摩擦力的影響,中杆的分離角永遠是90度,還有不懂論壇上高手們費盡口舌講的切線原理的人,可以去打打。有角度的球,白球加高低杆,擊中目標球后的線路是直線的,是計算出來的線路,跟現實中的弧線不一致。可樂吧似乎更注重球杆角度的利用,加大球杆角度,白球你可以打出很多不可思議的線路。可樂吧跟下面很多臺球遊戲的白球旋轉只計算了第一次碰撞結果,第二次及以後的碰撞都是無旋轉碰撞,例如: ① ②← ③ 2號是白球,現實中下強低杆擊打1號球后,拉回來撞擊3號球,還能跟著3號球走一段距離,可樂吧拉回來撞擊3號球后就不動了,停在那了。 寶貝遊戲、樂遊、奇樂:這三個SNK遊戲跟可樂吧估計是同一個設計團隊設計的,只不過是解析度換成了1024*768全屏的,影象更加細膩,精美,球有23個畫素,基本下球點變動了一下,其他杆法、力度控制、球的執行線路、物理特徵等等如出一轍,只是袋口形狀跟一些引數有些不同,稍微適應幾盤就可以了。因為解析度大,球滾動時幾乎感覺不出晃動。這裡要提一下寶貝遊戲檯球,它有一項功能跟其他的不一樣,就是它的偏杆,它的偏杆走直線,加角度也一樣,而且擊中目標球后白球會偏向,如5號球中袋直線球,加右偏杆,5號落袋後,白球線路會向右走,人為想像出來的。 聯眾檯球:球有16個畫素,1024*768的解析度,但球桌只有3/4螢幕寬,球桌小,球小,球杆的角度不可調,檯面沒有摩擦力,偏杆走直線,庫邊有摩擦力,球速比較慢時,球晃動的厲害。 中國遊戲中心檯球:球有18個畫素,球桌只有3/4螢幕寬,檯面沒有摩擦力,只有高低杆,沒有偏杆,球杆的角度不可調,球速比較慢時,球晃動的厲害。 遠航檯球:球有25個畫素,800*600的解析度,但球桌不是滿屏,顯得比較擁擠,檯面不加杆法時沒有摩擦力,但加了高低杆法後,從白球的弧線運動軌跡能看出來,此時有了摩擦力的影響,有點意思。遠航檯球的基本進球點最不可思議,打了好幾盤我還沒找到,就沒再研究。 踢狗檯球:這個檯球遊戲最有意思,球桌、球、擊球落袋的聲音基本是效仿QQ的,只是在基本進球點,物理特徵引數進行了調整,但我感覺引數調整的很差,偏杆只在打弧線球時有用,偏杆吃庫沒有效果,瞄準球跟QQ黑8的瞄準球一樣,球桌邊還有顆星。連續擊球后觀眾的歡呼聲又是效仿樂遊、寶貝遊戲的,看來開發者對網路2D檯球還是有研究的,很會學人家的。雖然是參照QQ檯球,但踢狗跟QQ好像格格不入,在下面的對話方塊裡輸入QQ,打出來的字確是我愛踢狗網,哈哈。 商都茶苑檯球:800*600解析度球有15個畫素滿屏,1024*768解析度球有17個畫素,差不多4/5屏,很有意思的解析度設定。偏杆走直線,桌面有摩擦力,庫邊有摩擦力,球杆的角度可調,能打弧線球,偏杆象寶貝遊戲一樣,白球線路會有偏向。商都SNK最接近9英尺的球桌,一些物理特徵、引數也比較接近真實檯球,但是球太小了,太費眼了。 PLAY89:這是一個國外的檯球網站,能選擇中文,它的操作方式跟以上的遊戲不同,它是用滑鼠左鍵移動球杆來移動瞄準球,這樣就不能數格子了,按下右鍵拖動滑鼠控制力度,放開右鍵擊球。檯面、庫邊沒有摩擦力,沒有球杆擊球角度的調整。這款遊戲的物理特徵、引數設計很差。這是一款能賭錢的檯球遊戲,註冊後送2美元的賭資,一個IP地址只能送一次,贏夠20美圓就能透過信用卡提款,我沒試過,也不建議去賭,我建議發動家族成員每人註冊一個,全部輸給同一個人,然後再提款,如果不行就是騙人的,如果行就捐給汶川人民,所有的QQ家族都動員起來,估計過不了多久PLAY89就會倒閉了,呵呵。遊戲爛歸爛,但還是有很多值得借鑑的地方:能設定每杆的擊球時間,設定總的超時時間,如:先進房間的人可設定每杆的擊球時間為20秒,總超時時間為2分鐘,後到的對手同意後開始遊戲,每杆的擊球時間超過20秒就開始扣超時時間,2分鐘扣完就算輸,有點象棋類比賽的讀秒,不會出現QQ檯球裡經常問候對方家人、祖先的現象。 先鋒檯球:註冊後因為不會進入遊戲大廳,就沒有再研究,誰有興趣可補充。 最後是QQ檯球:該有的物理特徵基本都有了。 以上就是我搜到的2D檯球遊戲,當然還不夠全,如有更好的檯球遊戲請跟貼增加,而且有的遊戲打的比較少,可能有些特點還沒說到,歡迎補充。要想玩的,我建議進去後用不同角度打5號中袋,先找出基本進球點,再去跟別人打,如果有誰抱怨QQ2D的瞄準點不是三點一線,那你去打這些檯球遊戲時千萬別把電腦砸了,以後最好別在論壇上說鬼洞,那不是QQ2D的東西。一些技巧掌握後,你也可以一杆清檯。我打寶貝遊戲的第二天,有一次竟然清了15個紅球,單杆破百,呵呵。 說了這麼多的2D檯球遊戲,到底哪個比較好玩,我做過一個試驗,我去球室找了幾個水平還可以的朋友,他們都沒接觸過2D檯球遊戲,讓他們試著玩幾款檯球遊戲,並告訴了他們瞄準的竅門,最終他們都選擇了QQ檯球。為什麼,因為QQ檯球各項物理特徵都比較象真實檯球,問他們哪一點最好,回答一致:QQ的桌面檯布有摩擦力,其他的都沒有。誰都知道中遠距離直線球用中杆,白球會跟著目標球跑,有角度的分離角不是90度,加高低杆白球撞擊後走的線路也不是一條直線,而是一條弧線。剛接觸2D,光憑這一點他們就選擇了QQ。我問他們球滾動的效果哪個好,回答還是QQ,但說不出來怎麼好。我點撥了一下,他們就明白了:還是檯布的摩擦力的原因,QQ的有,白球撞擊後就有現實中的那個線路,大家都打過真實檯球,現在雖然打的是2D的,但看到那個線路腦海裡就會下意識地聯想到,白球受到檯布摩擦力的影響而在球桌上滾動,球就會感覺是球形的。而其他的檯球雖然畫面有的做的更精美、細膩,但因為檯布沒有摩擦力,沒按現實中的那個線路走,就感覺球是在桌面上滑動的,球是扁的,就象圓餅在冰面上滑動一樣。這是他們剛接觸2D檯球的感受。當然他們也對QQ2D提出了一些看法,1、球的比例偏大,2、偏杆不加度白球永遠走直線,3、偏杆吃庫等一些引數效果誇張。我說球大好瞄準,偏杆走直線也是為了更好的瞄準,因為球大,球桌就顯的比較擁擠,偏杆吃庫效果、高低杆等一些引數雖然誇張,但還是跟理論是一致的,這樣白球就能更好的走位,能更好的閃展騰挪,這些都會讓遊戲變的簡單、容易些,現實中我做不了小丁,遊戲裡我也要牛一把,這也許就是遊戲開發者的精明之處。 我還找了幾個不會打檯球,也沒接觸過2D檯球遊戲的人,讓他們試著玩幾款檯球遊戲,也告訴了他們瞄準的竅門,結果有的人選擇了寶貝遊戲、樂遊、奇樂的檯球遊戲,問他們為什麼,因為影象更精美、漂亮。 二、QQ2D為什麼沒有反掛程式 我只能說出我的看法,有人說掛是TX為了纂錢做的,我不這麼認為。從可樂吧的前輩那我知道魔鏡的製作人是楊軍偉,在QQ2D出世前,可樂吧的魔鏡已經氾濫了。現在可樂吧、奇樂他們都有自己的反掛程式,而TX卻沒有,為什麼?那就要從反掛的目的說起,反掛的第一目的是為了留住玩家,其他的2DSNK遊戲的線上人數在黃金時間段我看了一下,有幾千人的,幾百人的,幾十人的,還有個位數的,是很可憐。而QQ2D 現在有20萬人線上,我打了兩年,每年都會增加幾萬人,一方面不排除QQ的影響力,另一方面QQ2D確實是一款非常不錯的檯球遊戲,其他遊戲無法對QQ2D構成威脅。不斷增加的玩家和沒有競爭對手的威脅,這也許就是QQ2D不反掛的原因,你愛玩就玩,不玩拉倒,反正玩家一直在增加,我何必花那個人力物力去弄反掛程式。如果出現一個更好的檯球遊戲,或QQ2D的線上人數下降了,那時TX也許會考慮弄反掛程式。網路賽車遊戲也有很多,競爭比較激烈,那個做QQ飛車外掛的倒黴蛋就是一個很好的例子。要是真有一個更好的檯球遊戲,我一定會離開QQ2D這個讓人既愛又恨的遊戲,即使弄了反掛程式,我也不會回來的,而且我會不斷拉人去打這個新遊戲,小馬別怪我啊。
一、網路2D檯球大集合 二、QQ2D為什麼沒有反掛程式 三、如何設計一款2D檯球遊戲 四、網路檯球如何防掛 五、網路檯球如何經營推廣 一、網路2D檯球大集合 這段時間閒來無事,搜了幾個網路2D檯球,不包括3D及單機遊戲,因為只對SNK感冒,所以只對遊戲的SNK部分做了個比較。有興趣,或想換口味的朋友可以百度搜一下,下載、安裝、註冊就好,不過你玩一圈可能又會回到QQ檯球。 可樂吧:可樂吧也許是最早的網路檯球,球有17個畫素,800*600的解析度,球桌滿屏,滑鼠左鍵只能調整正高低杆,右鍵才能調整偏杆,但偏杆都是弧線球不好掌握,中遠距離幾乎沒有用,可以調球杆的角度,可鎖定出杆力度,檯面沒有摩擦力,庫邊有摩擦力,因為解析度小球小,球速比較慢時,球有晃動的感覺。因為檯面沒有摩擦力的影響,中杆的分離角永遠是90度,還有不懂論壇上高手們費盡口舌講的切線原理的人,可以去打打。有角度的球,白球加高低杆,擊中目標球后的線路是直線的,是計算出來的線路,跟現實中的弧線不一致。可樂吧似乎更注重球杆角度的利用,加大球杆角度,白球你可以打出很多不可思議的線路。可樂吧跟下面很多臺球遊戲的白球旋轉只計算了第一次碰撞結果,第二次及以後的碰撞都是無旋轉碰撞,例如: ① ②← ③ 2號是白球,現實中下強低杆擊打1號球后,拉回來撞擊3號球,還能跟著3號球走一段距離,可樂吧拉回來撞擊3號球后就不動了,停在那了。 寶貝遊戲、樂遊、奇樂:這三個SNK遊戲跟可樂吧估計是同一個設計團隊設計的,只不過是解析度換成了1024*768全屏的,影象更加細膩,精美,球有23個畫素,基本下球點變動了一下,其他杆法、力度控制、球的執行線路、物理特徵等等如出一轍,只是袋口形狀跟一些引數有些不同,稍微適應幾盤就可以了。因為解析度大,球滾動時幾乎感覺不出晃動。這裡要提一下寶貝遊戲檯球,它有一項功能跟其他的不一樣,就是它的偏杆,它的偏杆走直線,加角度也一樣,而且擊中目標球后白球會偏向,如5號球中袋直線球,加右偏杆,5號落袋後,白球線路會向右走,人為想像出來的。 聯眾檯球:球有16個畫素,1024*768的解析度,但球桌只有3/4螢幕寬,球桌小,球小,球杆的角度不可調,檯面沒有摩擦力,偏杆走直線,庫邊有摩擦力,球速比較慢時,球晃動的厲害。 中國遊戲中心檯球:球有18個畫素,球桌只有3/4螢幕寬,檯面沒有摩擦力,只有高低杆,沒有偏杆,球杆的角度不可調,球速比較慢時,球晃動的厲害。 遠航檯球:球有25個畫素,800*600的解析度,但球桌不是滿屏,顯得比較擁擠,檯面不加杆法時沒有摩擦力,但加了高低杆法後,從白球的弧線運動軌跡能看出來,此時有了摩擦力的影響,有點意思。遠航檯球的基本進球點最不可思議,打了好幾盤我還沒找到,就沒再研究。 踢狗檯球:這個檯球遊戲最有意思,球桌、球、擊球落袋的聲音基本是效仿QQ的,只是在基本進球點,物理特徵引數進行了調整,但我感覺引數調整的很差,偏杆只在打弧線球時有用,偏杆吃庫沒有效果,瞄準球跟QQ黑8的瞄準球一樣,球桌邊還有顆星。連續擊球后觀眾的歡呼聲又是效仿樂遊、寶貝遊戲的,看來開發者對網路2D檯球還是有研究的,很會學人家的。雖然是參照QQ檯球,但踢狗跟QQ好像格格不入,在下面的對話方塊裡輸入QQ,打出來的字確是我愛踢狗網,哈哈。 商都茶苑檯球:800*600解析度球有15個畫素滿屏,1024*768解析度球有17個畫素,差不多4/5屏,很有意思的解析度設定。偏杆走直線,桌面有摩擦力,庫邊有摩擦力,球杆的角度可調,能打弧線球,偏杆象寶貝遊戲一樣,白球線路會有偏向。商都SNK最接近9英尺的球桌,一些物理特徵、引數也比較接近真實檯球,但是球太小了,太費眼了。 PLAY89:這是一個國外的檯球網站,能選擇中文,它的操作方式跟以上的遊戲不同,它是用滑鼠左鍵移動球杆來移動瞄準球,這樣就不能數格子了,按下右鍵拖動滑鼠控制力度,放開右鍵擊球。檯面、庫邊沒有摩擦力,沒有球杆擊球角度的調整。這款遊戲的物理特徵、引數設計很差。這是一款能賭錢的檯球遊戲,註冊後送2美元的賭資,一個IP地址只能送一次,贏夠20美圓就能透過信用卡提款,我沒試過,也不建議去賭,我建議發動家族成員每人註冊一個,全部輸給同一個人,然後再提款,如果不行就是騙人的,如果行就捐給汶川人民,所有的QQ家族都動員起來,估計過不了多久PLAY89就會倒閉了,呵呵。遊戲爛歸爛,但還是有很多值得借鑑的地方:能設定每杆的擊球時間,設定總的超時時間,如:先進房間的人可設定每杆的擊球時間為20秒,總超時時間為2分鐘,後到的對手同意後開始遊戲,每杆的擊球時間超過20秒就開始扣超時時間,2分鐘扣完就算輸,有點象棋類比賽的讀秒,不會出現QQ檯球裡經常問候對方家人、祖先的現象。 先鋒檯球:註冊後因為不會進入遊戲大廳,就沒有再研究,誰有興趣可補充。 最後是QQ檯球:該有的物理特徵基本都有了。 以上就是我搜到的2D檯球遊戲,當然還不夠全,如有更好的檯球遊戲請跟貼增加,而且有的遊戲打的比較少,可能有些特點還沒說到,歡迎補充。要想玩的,我建議進去後用不同角度打5號中袋,先找出基本進球點,再去跟別人打,如果有誰抱怨QQ2D的瞄準點不是三點一線,那你去打這些檯球遊戲時千萬別把電腦砸了,以後最好別在論壇上說鬼洞,那不是QQ2D的東西。一些技巧掌握後,你也可以一杆清檯。我打寶貝遊戲的第二天,有一次竟然清了15個紅球,單杆破百,呵呵。 說了這麼多的2D檯球遊戲,到底哪個比較好玩,我做過一個試驗,我去球室找了幾個水平還可以的朋友,他們都沒接觸過2D檯球遊戲,讓他們試著玩幾款檯球遊戲,並告訴了他們瞄準的竅門,最終他們都選擇了QQ檯球。為什麼,因為QQ檯球各項物理特徵都比較象真實檯球,問他們哪一點最好,回答一致:QQ的桌面檯布有摩擦力,其他的都沒有。誰都知道中遠距離直線球用中杆,白球會跟著目標球跑,有角度的分離角不是90度,加高低杆白球撞擊後走的線路也不是一條直線,而是一條弧線。剛接觸2D,光憑這一點他們就選擇了QQ。我問他們球滾動的效果哪個好,回答還是QQ,但說不出來怎麼好。我點撥了一下,他們就明白了:還是檯布的摩擦力的原因,QQ的有,白球撞擊後就有現實中的那個線路,大家都打過真實檯球,現在雖然打的是2D的,但看到那個線路腦海裡就會下意識地聯想到,白球受到檯布摩擦力的影響而在球桌上滾動,球就會感覺是球形的。而其他的檯球雖然畫面有的做的更精美、細膩,但因為檯布沒有摩擦力,沒按現實中的那個線路走,就感覺球是在桌面上滑動的,球是扁的,就象圓餅在冰面上滑動一樣。這是他們剛接觸2D檯球的感受。當然他們也對QQ2D提出了一些看法,1、球的比例偏大,2、偏杆不加度白球永遠走直線,3、偏杆吃庫等一些引數效果誇張。我說球大好瞄準,偏杆走直線也是為了更好的瞄準,因為球大,球桌就顯的比較擁擠,偏杆吃庫效果、高低杆等一些引數雖然誇張,但還是跟理論是一致的,這樣白球就能更好的走位,能更好的閃展騰挪,這些都會讓遊戲變的簡單、容易些,現實中我做不了小丁,遊戲裡我也要牛一把,這也許就是遊戲開發者的精明之處。 我還找了幾個不會打檯球,也沒接觸過2D檯球遊戲的人,讓他們試著玩幾款檯球遊戲,也告訴了他們瞄準的竅門,結果有的人選擇了寶貝遊戲、樂遊、奇樂的檯球遊戲,問他們為什麼,因為影象更精美、漂亮。 二、QQ2D為什麼沒有反掛程式 我只能說出我的看法,有人說掛是TX為了纂錢做的,我不這麼認為。從可樂吧的前輩那我知道魔鏡的製作人是楊軍偉,在QQ2D出世前,可樂吧的魔鏡已經氾濫了。現在可樂吧、奇樂他們都有自己的反掛程式,而TX卻沒有,為什麼?那就要從反掛的目的說起,反掛的第一目的是為了留住玩家,其他的2DSNK遊戲的線上人數在黃金時間段我看了一下,有幾千人的,幾百人的,幾十人的,還有個位數的,是很可憐。而QQ2D 現在有20萬人線上,我打了兩年,每年都會增加幾萬人,一方面不排除QQ的影響力,另一方面QQ2D確實是一款非常不錯的檯球遊戲,其他遊戲無法對QQ2D構成威脅。不斷增加的玩家和沒有競爭對手的威脅,這也許就是QQ2D不反掛的原因,你愛玩就玩,不玩拉倒,反正玩家一直在增加,我何必花那個人力物力去弄反掛程式。如果出現一個更好的檯球遊戲,或QQ2D的線上人數下降了,那時TX也許會考慮弄反掛程式。網路賽車遊戲也有很多,競爭比較激烈,那個做QQ飛車外掛的倒黴蛋就是一個很好的例子。要是真有一個更好的檯球遊戲,我一定會離開QQ2D這個讓人既愛又恨的遊戲,即使弄了反掛程式,我也不會回來的,而且我會不斷拉人去打這個新遊戲,小馬別怪我啊。