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  • 1 # 賴床的國寶or劍魔

    水滸的角色過多,雖然都個性鮮明對比,

    但沒有三國和西遊的主角那麼突出。

    紅樓夢雖然疑似有戀愛養成、策略經營、宮鬥等因素,但故事難以駕馭,遊戲改編有極大的難度。

    另外,非常重要的一點,

    《三國演義》《西遊記》各自有強大的受眾群體,尤其包括在海外的影響力(比如日本有《三國志》的基礎)。

    兩部作品雖然也是名著,但更加具有親和力,學術界的權威壟斷不那麼明顯,特別是遊戲產業較發達的日本、美國很認可三國、西遊(尤其是關羽、孫悟空兩個角色)。

    日本的三國遊戲數不勝數,從動作闖關到策略戰棋,割草遊戲到種田遊戲。

    真的就像睜眼瞎一樣,非常詭異。

    所以,國內遊戲產業發展還是任重道遠吧。

  • 2 # 一夢潤心

    因為《三國演義》和《西遊記》更適合遊戲的結構,那就是國家獨立門派獨立神魔人族獨立,這樣就形成了一種競爭模式,更有利於遊戲的開展,玩家從中就能獲得滿足感。我從以下三個方面進行說明:

    遊戲分類包括:策略、即時戰略、角色扮演、動作、射擊等。這些種類缺乏了爭鬥就帶來不了快感,如果是網路遊戲,互動又是最關鍵的一環。所有遊戲只要遵循這兩個關鍵因素,就能獲得玩家的認可。遊戲廠家達到了目的,玩家滿足了需求,形成雙贏的局面。

    所有遊戲型別,受眾群體廣。經典遊戲有:《王者榮耀》、《三國戰紀》、《真三國無雙》、《三國群英傳》、《三國志》、《幻想三國志》、《富甲天下》、《三國趙雲傳》。

    所有遊戲型別,受眾群體廣。經典遊戲:《王者榮耀》、《西遊釋厄傳》、《大話西遊2》、《夢幻西遊》、《鬥戰神》、《西遊無雙》。

    角色扮演、動作型別,受眾群體少。《水滸無雙》、《水滸Q傳》。

    只適合養成遊戲型別,受眾群體極少。《醉紅樓》。

    三、四大名著與遊戲需求的聯絡

    遊戲開發者開發遊戲的目的是能讓更多人蔘與,而不是為了宣揚四大名著的內涵。那不是遊戲廠家該關注的,是文史學家和文學愛好者的事情

    1、《紅樓夢》描寫了一段轟轟烈烈的愛情故事,但是這個題材參與者寥寥無幾。《紅樓夢》本身對人性刻畫深刻,因為沒有戰鬥元素,也不適合殺伐,人物之間不存在能力高低,主打感情線,不能給玩家以代入感。

    各行有各行的規矩和賣點,四大名著從文學角度來說,不相上下。但從轉換成遊戲的角度來說,《三國》和《西遊》確實具有更多的選擇。遊戲是個商品,具有增值的功能。商人有商人的價值取向,沒有基礎的遊戲就不會受到玩家的歡迎,這是市場的選擇,而不是文學作品的選擇。

  • 3 # 小朱遊戲樂趣

    相比較而言,三國和西遊記有很巨集大的故事線和世界觀,最直接的就是《三國群英傳》

    和《鬥戰神》

    此類遊戲有豐富的故事線和完美的情節依託

    相比較水滸和紅樓夢實在沒法開發成遊戲,如果非要加個定論的話,《水滸傳》已經開發成競技對戰類遊戲,《紅樓夢》應該就是偏社交加經營類的。

  • 4 # X的日常

    西遊記

    西遊題材遊戲較多的原因應該是主角團角色較少,師徒四人+一馬,而且性格區分強烈,武器效能差異大,對於遊戲的角色設計有極大的便利。

    三國演義

    三國題材是因為適合策略類遊戲的開發,恢巨集的史詩戰場,特色各異的多方勢力,容易塑造出玩家縱橫捭闔的感覺。

    水滸站則是題材在反抗這類敏感話題,既不容易引起玩家喜愛,也容易開發不當砸了自己的飯碗。

    廠商開發什麼樣的遊戲止於它能帶來多少利潤、有多少受眾和開發的可行性有關,與原作本身的素質,是否優秀關係並不密切相關。

  • 5 # 狒狒大君

    看西遊記裡神仙妖魔鬼怪凡人各領風騷,三國演義中漢皇群雄文武百姓蕩氣迴腸,而水滸裡看似好漢義士實則落寇草莽,紅樓夢更是家族中的起起伏伏世態炎涼。若是把後兩個做成遊戲,難道一個叫老實人平冤記和另一個叫沒落家族丫鬟奮鬥傳?所謂亂世出英雄,遊戲內容也是一樣,沒有千奇百怪的衝突,怪力亂神的力量的遊戲,玩起來很容易產生疲勞,除非做的特別有意思!

  • 6 # 快樂的長頸鹿

    劇情就在那裡,咋改嘛!?紅樓又不能改成打怪什麼的遊戲,頂多改個戀愛遊戲,吃力不討好,玩遊戲的會去研究紅學嗎,隨便什麼都比紅樓題材好啊,不適合就是不適合。

    說到水滸,以前倒是有個水滸q傳,但是雖然說他們都是好漢有苦衷,本質上就是反賊啊,不能多寫啊,而且江湖義氣也與法制社會不相符。

    還有論熟悉度紅樓水滸明顯沒有三國西遊那麼被大眾耳熟能詳,紅樓枯燥,水滸暴力,文學性太高,三國西遊能編的東西太多,改編成遊戲也沒啥違和感。

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