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  • 1 # 角落衣帽架

    遊戲可能是相對來說成本和風險較低的消遣娛樂方式了。

    精神生活也分很多種,有的人擅長繪畫,有的擅長手工製作,有的養花種草,有些喜歡參加社群交流活動,也有些喜歡沉浸在遊戲世界。沒有高低貴賤之分,各取所需而已。

    遊戲從邏輯分析上講,就是自我成就的達成和滿足過程。不管是簡單的殺怪升級獲取裝備提高等級,或者是腦力開動,智勇闖關。遊戲會給你提供一個相對與世無爭的理想狀態,讓你相對輕鬆的獲得成就感,畫面刺激感,多媒體愉悅感。

    所以,遊戲的利在於其娛樂性,消磨時光,獲得身心愉悅。遊戲的弊在於其沉浸式體驗,任何遊戲開發都或多或少在這方面卯足了功夫,讓你持續在裡面玩耍,不能自拔。所以,我們需要保持清醒的頭腦,適可而止,恰如其分的遊戲。

  • 2 # LI靜波

    電腦遊戲無辜的,現階段的網路遊戲對社會和個人的影響是弊大於利的。

    一.對電腦遊戲的一個綜述和分類

    任何遊戲都是有規則的,也就是說所有的遊戲都必須依賴於自己創造的一個氛圍或場景,讓參與者有發揮自我行為或思維的空間。而電腦遊戲則帶有方便快捷多媒體等特點。所以首先必須明確的一點,電腦遊戲是一個高階的遊戲,如果只當作遊戲的話,它所提供的娛樂度應該比其他遊戲高,這也就是為什麼越來越多的人喜歡電腦遊戲而不喜歡傳統遊戲的原因。

    和傳統遊戲對比,分析網路遊戲、電子競技、休閒遊戲的區別。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從遊戲最終變成一個體育專案。休閒遊戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網路遊戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發展、穩定、消亡的過程,有詳細複雜的規則,有類似現實社會的設定,如打獵、搏鬥、撕殺、工作、交易、貿易、婚姻、結拜等。對於虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似於現實社會的人生歷程。所以隨著技術的發展,網路遊戲成為一個由電腦、網路、服務商、參與者共同組建非常類似於現實生活的虛擬社會是完全有可能的。

    網路遊戲以外的電腦遊戲的利弊問題。

    其一,從遊戲和電腦遊戲的共性上說。這部分電腦遊戲和平常遊戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,並且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責任,更沒有類似於法律的強制性條款,所以即使因為玩它會影響到現實生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學習一樣,只能說參與主體的態度有問題,而不能說這些遊戲的存在是錯誤的。

    其二,從不同點上說。電腦遊戲依靠電腦來實現,長期從事電腦行業或工作依靠電腦的人都會出現的一個特點:思維的邏輯化。因為電腦的好多功能的實現是靠“開關式”邏輯實現的,所以這類人在日常生活中都會體現出比較強的邏輯特點,基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數性格會比較直,因為擅長和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同。可僅僅這些現象並不是玩電腦遊戲或從事電腦行業的人獨有的,是思維邏輯化的表現,在一些需要思維邏輯化的職業中,也有類似的情況,表現比較突出的如軍人,警察。

    總而言之,沉迷遊戲無法自拔自然百弊無一利,但玩遊戲在現實生活中確實也是最廉價的娛樂方式,利與弊,完全取決於你自己。

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