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  • 1 # 大愛臨頭

    DNF

    DNF從2018年從南韓引進 連馬化騰都沒有想到會是一匹黑馬 擊敗CF跑跑卡丁車問道等一大堆熱門網遊 那個時候的遊戲難度對於現在來說是真的難 所以那個時候維持的玩家很多 這十年最沒落的是什麼時候呢 85版本安徒恩沒出來的時候 那個時候異界都被大家刷爛了 沒有什麼難度每天無所事事 上號就是站街 所以脫坑的人很多 直到20人團本的上線 DNF迎來了第二春 我就是在那個時候迴歸的 我很清楚的看到網咖原來清一色的LOL變得竟然也會有人玩DNF 我在打團的時候竟然也會有人在我背後看 這可是七八年前才有的事情啊(我70版本會用補丁 用的深淵騎士和流星落 身後一大堆人看)兩三年之後 出來新的副本 盧克 超時空 人氣再次沒落 原因有二 第一 安徒恩會翻出立馬畢業的荒古武器和貪食首飾 而且貪食升級非常難 第二 盧克幾乎沒怎麼經過開荒期很多人就會了 超時空更是如此 技巧少的可憐 團本都是無聊的攢材料 驚喜很少 所以 遊戲出現更高的難度 第一是可以延長遊戲壽命 第二是可以激勵更多的玩家充錢去迎接挑戰 一個跨一完全體白手和三個賽季的黃金守門員路過。

  • 2 # 次元界視

    因為每個人玩遊戲的目的不一樣,這還和遊戲的多重性質有關,有些人是為 了放鬆,但有些人是為了刺激,有挑戰性,那些人越有難度,他完成了就越有成就感,所以說難度可設定,可以適應各個層次的人來玩,對遊戲開發商才是最有利的,因為各層次的人都想玩才有人氣啊!

    除了在遊戲中設定出不同的難度以外,遊戲的廠商還會對相同型別的遊戲,設定不同的難度,以滿足不同人的需要,我來舉個例子,比如任天堂的平臺跳躍型別的遊戲就有三種,分別是星之卡比,馬里奧和森喜剛。同樣是平臺跳躍類遊戲,這三款遊戲分別針對不同的人群。

    星之卡比是最簡單的,面向的主要群體是女性或者兒童,面對特定的人群,畫風也可愛了起來。

    而馬里奧遊戲,難度中等,大部分的人都可以完成,除非你是操作苦手。

    最後的森喜剛則是難度最大的,但是如果你能夠玩的流程,你會有一種非同一般的體驗,並且得到非同一般的成就感。

    同一個遊戲的難易度設定跟這個同理。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 你是怎麼把自己活得這麼尷尬的?