一款電影畫質級別的VR遊戲?
可以說特別難也可以說幾乎沒有難度。
是這個樣子的,因為本人也是VR遊戲開發者,所以再熟悉不過了。
首先,不用誇大化VR遊戲,它其實也就是改變了攝像機的執行原理而已。
常規遊戲來說,比如cod系列,畫面級別肯定滿足了這個需求,而它的攝像機是固定在角色頭部,由滑鼠來操控。
VR只不過是讓頭顯改成了滑鼠而已。
從研發角度來講,如果只是更改一個COD的VR版本,其實很簡單很簡單,尤其UI的量也不多,UI的VR話工作量並不大。
但是既然到了VR領域,就要提VR的門檻。
主要是遊戲中UI互動是否舒適,以及在各種環境中的運動方式和光影特效是否會引起不適。
業界一直把VR遊戲幀數作為第一課題,其實不然,一個VR遊戲所謂吹捧的120幀需求,有點像是硬體商的煙霧彈。
因為只要你體驗過,一款穩定30幀的VR遊戲就足以提供足夠的遊戲舒適度了,而且手機上VR遊戲的幀數上限就是30幀,並且有三星gearVR這種海量使用者的平臺運作,所以120真的有點偽需求(120幀在VR中降低一倍就是60幀。)
反而要命的是運動軌跡和參照物這些干擾項。
比如COD中,人物運動起來會模擬一些上下的起伏,看起來很真實。
但是在VR中,這個體驗可能會讓你分分鐘想吐。
所以,難點只是在最佳化上面。
至於硬體,基本不是問題,現在已不比當年了,隨著泰坦一波顯示卡界的升級(這個升級也是被VR界),硬體支援基本沒有壓力了,配合上htc,就是看口袋的銀子夠不夠而已。
之所以很多廠商沒有把現有的產品VR化,主要是除錯工作量很大,甚至有些元素就是需要一開始就為了VR化去考慮,不然很難改掉。就如生化危機7,在起初就考慮VR化的策略,所以它可以分成幾個版本來賣,並且,從這個事情上也說明了,傳統遊戲和VR遊戲真的只是隔開個頭顯的事,沒那麼玄乎。
一款電影畫質級別的VR遊戲?
可以說特別難也可以說幾乎沒有難度。
是這個樣子的,因為本人也是VR遊戲開發者,所以再熟悉不過了。
首先,不用誇大化VR遊戲,它其實也就是改變了攝像機的執行原理而已。
常規遊戲來說,比如cod系列,畫面級別肯定滿足了這個需求,而它的攝像機是固定在角色頭部,由滑鼠來操控。
VR只不過是讓頭顯改成了滑鼠而已。
從研發角度來講,如果只是更改一個COD的VR版本,其實很簡單很簡單,尤其UI的量也不多,UI的VR話工作量並不大。
但是既然到了VR領域,就要提VR的門檻。
主要是遊戲中UI互動是否舒適,以及在各種環境中的運動方式和光影特效是否會引起不適。
業界一直把VR遊戲幀數作為第一課題,其實不然,一個VR遊戲所謂吹捧的120幀需求,有點像是硬體商的煙霧彈。
因為只要你體驗過,一款穩定30幀的VR遊戲就足以提供足夠的遊戲舒適度了,而且手機上VR遊戲的幀數上限就是30幀,並且有三星gearVR這種海量使用者的平臺運作,所以120真的有點偽需求(120幀在VR中降低一倍就是60幀。)
反而要命的是運動軌跡和參照物這些干擾項。
比如COD中,人物運動起來會模擬一些上下的起伏,看起來很真實。
但是在VR中,這個體驗可能會讓你分分鐘想吐。
所以,難點只是在最佳化上面。
至於硬體,基本不是問題,現在已不比當年了,隨著泰坦一波顯示卡界的升級(這個升級也是被VR界),硬體支援基本沒有壓力了,配合上htc,就是看口袋的銀子夠不夠而已。
之所以很多廠商沒有把現有的產品VR化,主要是除錯工作量很大,甚至有些元素就是需要一開始就為了VR化去考慮,不然很難改掉。就如生化危機7,在起初就考慮VR化的策略,所以它可以分成幾個版本來賣,並且,從這個事情上也說明了,傳統遊戲和VR遊戲真的只是隔開個頭顯的事,沒那麼玄乎。