謝邀。首先我要更正一下題主的提問,鋼槍意識是一個錯誤的名次,鋼槍只有技巧和技術,不存在意識的問題,如果必須談意識,一是你是否敢於鋼槍,二就是你的技術是否在近距離對槍時有很大勝算,因為大家都明白所謂的鋼槍是雙方几乎同一時間意識到對手的近身存在,從而發動攻擊,如果一方先發現敵人取得絕對的先手優勢,這種就不叫鋼槍了,系統認定的鋼槍來源於玩家本局的淘汰數,而真正讓玩家認同的鋼槍是上述對戰。再說一下反應,反應包括很多,比如敵人近身(腳步聲,地圖上的腳印),你是否察覺,比如敵人取得先手,先對你進行攻擊,你是否能反制敵人,比如小範圍一對多敵夾擊作戰時,你是否能做到風騷走位破敵致勝等等。鋼槍想取勝,鍵位是根本,如果無法操作三指以上的鍵位,近距離鋼槍的獲勝機率不會太高,職業選拔賽時優先考慮的也是三指以上,其次就是走位、槍法、和方向感,走位好可以減傷甚至免傷(對手打不到你),槍法好可以大機率攻擊對手頭部(實現高傷害,迅速制敵),方向感好近距離走位時不會走暈轉向(這個有近距離作戰經歷的人都懂),而實現上述臨場作戰的基礎就是三指以上的鍵位,並且能夠形成肌肉記憶,熟練操作。而反應速度與很多直接間接因素有關,分為主動與被動,主動時(先發現敵人」,快速反應的玩家能夠秒傷敵人,反應慢的不光先手不能致勝,有可能反被敵人取得先手。被動時(被敵人先發現」,快速反應玩家能夠迅速躲避傷害挽回劣勢,也許還會反殺敵人,反應慢的就不說了,倒了也許都不知道敵人在哪或者倒了才知道敵人已經近身。間接因素說的還是技術與操作的熟練度,快速反應玩家發現敵人的同時,開鏡、瞄準、無間斷有效攻擊一氣呵成,慢反應玩家瞄準的過程中也許被敵人發覺了,反倒被敵人ko,或者槍法不好,多槍不能打倒對方,亦或者攻擊不夠密集,給敵人喘息的機會,從而攻擊失敗。說到底,鋼槍也好反應也罷,都與熟練密不可分,熟能生巧不是一句空話,聽聲辨位也不是空穴來風,想成為鋼槍王,想在戰場生存到最後,就是多打多練,沒有捷徑可走。最後預祝題主在新賽季有新提高,合理安排時間,享受健康生活。
謝邀。首先我要更正一下題主的提問,鋼槍意識是一個錯誤的名次,鋼槍只有技巧和技術,不存在意識的問題,如果必須談意識,一是你是否敢於鋼槍,二就是你的技術是否在近距離對槍時有很大勝算,因為大家都明白所謂的鋼槍是雙方几乎同一時間意識到對手的近身存在,從而發動攻擊,如果一方先發現敵人取得絕對的先手優勢,這種就不叫鋼槍了,系統認定的鋼槍來源於玩家本局的淘汰數,而真正讓玩家認同的鋼槍是上述對戰。再說一下反應,反應包括很多,比如敵人近身(腳步聲,地圖上的腳印),你是否察覺,比如敵人取得先手,先對你進行攻擊,你是否能反制敵人,比如小範圍一對多敵夾擊作戰時,你是否能做到風騷走位破敵致勝等等。鋼槍想取勝,鍵位是根本,如果無法操作三指以上的鍵位,近距離鋼槍的獲勝機率不會太高,職業選拔賽時優先考慮的也是三指以上,其次就是走位、槍法、和方向感,走位好可以減傷甚至免傷(對手打不到你),槍法好可以大機率攻擊對手頭部(實現高傷害,迅速制敵),方向感好近距離走位時不會走暈轉向(這個有近距離作戰經歷的人都懂),而實現上述臨場作戰的基礎就是三指以上的鍵位,並且能夠形成肌肉記憶,熟練操作。而反應速度與很多直接間接因素有關,分為主動與被動,主動時(先發現敵人」,快速反應的玩家能夠秒傷敵人,反應慢的不光先手不能致勝,有可能反被敵人取得先手。被動時(被敵人先發現」,快速反應玩家能夠迅速躲避傷害挽回劣勢,也許還會反殺敵人,反應慢的就不說了,倒了也許都不知道敵人在哪或者倒了才知道敵人已經近身。間接因素說的還是技術與操作的熟練度,快速反應玩家發現敵人的同時,開鏡、瞄準、無間斷有效攻擊一氣呵成,慢反應玩家瞄準的過程中也許被敵人發覺了,反倒被敵人ko,或者槍法不好,多槍不能打倒對方,亦或者攻擊不夠密集,給敵人喘息的機會,從而攻擊失敗。說到底,鋼槍也好反應也罷,都與熟練密不可分,熟能生巧不是一句空話,聽聲辨位也不是空穴來風,想成為鋼槍王,想在戰場生存到最後,就是多打多練,沒有捷徑可走。最後預祝題主在新賽季有新提高,合理安排時間,享受健康生活。