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1 # 黑儀SAMA
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2 # 無名修仙組織
這個問題的回答是肯定的——當然有人喜歡啊!!
去年大熱的茶杯頭、早一點很精緻的獨立遊戲《空洞騎士》,還有很經典的黑魂系列,以及各種魂類遊戲,以操作難度高、對玩家要求高、心理承受能力要求極高而一直被很多玩家津津樂道和沉迷其中。
雖然,我本人其實是不太喜歡的()
主要還是我手比較殘,反應和意識都很一般,別人可能通一個關卡需要打十遍,我這種可能打了一百遍還要繼續卡,就比較絕望。當然我也能理解為什麼會有人喜歡,一種可能是玩家本身就反應和操作都很快,自身就有很妙的遊戲天賦,把挑戰這種操作難度高的遊戲作為挑戰,越難越刺激,還有一種可能是在操作水平還有救的情況下意志力驚人,堅持不懈。
而且這種型別的遊戲一般通關的時候帶來的成就感往往也是難以言喻的,想想你經歷過一次又一次失敗,終於掌握了熟悉了所有關卡內的技巧,一波毫無失誤的操作通關,多開心啊!!
並且因此比起很多難度低的遊戲,可玩性也高了很多,這樣你花幾百塊買的遊戲,打折可能只要80多,就可以讓你玩個一年,不是很值嗎(不)。
不開玩笑,畢竟遊戲有益智和競爭之類的經典要素在其中,和其他玩家競爭、和自己競爭、和遊戲內設定的障礙競爭對很多人來說都是樂趣所在,所以大家會喜歡也很正常~
當然有人喜歡,本來電子遊戲的早期形態就是一個字:
難!
早期電子遊戲例如超級馬里奧、沙曼陀蛇、魂鬥羅等其實都難度頗高,而玩家也十分享受這種高難度的挑戰,因為挑戰成功的快感成就感可以說是非常之高。
而隨著時代的發展和使用者心理、生活環境的變化,遊戲慢慢發展為了為玩家服務、照顧玩家感受、不讓玩家有挫敗感,於是加入了新手引導、難度調節、動態平衡等一列的玩家友好功能,而這些功能的加入其實是帶給了遊戲很多成本技術上的負擔,導致了很多遊戲都是外在很美核心卻千篇一律。
近些年很火的《黑暗之魂》、《血源詛咒》等遊戲在早期只能算是正常難度的遊戲,而貓里奧、i wanna之類也不過是反常規,在瞭解遊戲機制後就沒那麼困難了。
而雖然隨著時代的發展,高難度遊戲也依舊有很多人喜歡:超級食肉男孩、以撒的結合、暗黑地牢、死亡細胞、奧日與黑暗森林、空洞騎士、茶杯頭以及最近ign滿分的蔚藍等高難度遊戲也獲得了商業上的成功,大受玩家喜愛。
而近些年的遊戲市場也有這麼一個趨勢:在比拼畫面、技術等方面經受不起成本等因素的考驗後到達了瓶頸,而人類的創意創新是無限的,慢慢的遊戲也會迴歸到初心上去:注重gameplay