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1 # 小子不才
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2 # 趙小私頻道
1996年,任天堂的N64姍姍來遲,接檔SFC(超級紅白機)正面對抗新秀PS1和世嘉土星,這是我認為最激烈的一次家用遊戲機的交鋒。
從結果看,N64沒有取得很大的成功,其原因不僅來自硬體,也來自軟體。
當時的PS採用光碟作為載體,這種遊戲載體成本更低,但缺點也非常明顯,那就是容易被盜版,而任天堂當時在N64上依舊採用傳統的卡帶,不與SFC相容。更高的成本會讓一些第三方開發商望而卻步。所以跟同時期的PS1相比,在遊戲軟體上第三方開發團隊更加傾向於PS1。
不僅是成本,任天堂對於遊戲機上游的把控也是非常嚴格的,當時的環境即便不是卡帶的原因,也有很多第三方開發商不願意與任天堂合作,有了PS之後大家不需要再低著頭求老任,這口氣憋了好久。
硬體上的失敗是一個雙刃劍。N64有一個超過當時主流技術的高效能架構,其CPU指令是可改寫的,這給了遊戲開發一個很大的便利,可以配合遊戲開發的特性對CPU進行針對性的最佳化,但是當時有這個技術的程式設計師太少,所以導致了N64非常缺乏遊戲。
N64後發制人,而且技術也很超前,效能更是相當高,只不過當時的開發者做出來的遊戲畫面卻非常失水準,因為和其他遊戲機相比,N64缺少視訊記憶體,只能用材質貼圖進行放大,導致畫面模糊。
但是基於N64的設計,還是有一款任天堂自家遊戲突出重圍,那就是《塞爾達·時之笛》,可能只有任天堂擁有對於其CPU效能的完全開發能力,也可能是在市場逆流中的絕地反擊。雖然N64總體來說是失敗的,但客觀上也養肥了索尼,任何自由市場一家獨大是沒有好結果的。
任天堂對於軟硬體的態度本身沒有錯,只是與當時的第三方開發利益衝突而已。
N64DD作為一款為現代遊戲提供可讀寫功能的拓展外接裝置,原本是為新時代的遊戲帶來的新功能支援所設計。但是由於N64因為商業原因發售推遲以及市場反響冷淡,導致原本為N64DD特別設計的遊戲,均改為常規N64卡帶,或前往其他平臺研發,甚至完全被取消。IGN當時對這款裝置的總結就是“一個充滿創意的增強裝置”,“為特定使用者帶來不錯體驗”,“同時帶來優秀的玩家創意內容遊戲體驗”,以及“同時附帶一定的線上服務”。N64DD可以看做是當時任天堂社長山內溥先生,“讓任天堂主機與全世界連線的長久夢想”的具現化。
2001年2月,N64DD停產而且Randnet服務也被中止。至此為止只有包括3個第三方作品在內的9款遊戲發售。而許多原本為N64DD設計的遊戲,隨著卡帶技術的升級而直接以卡帶發售,或推遲到了下一代主機GameCube上,甚至完全取消。
N64DD在商業上一敗塗地,卻在遊戲業發展和歷史上抹下了厚重的一筆。失敗是成功之母,也正是由於早期遊戲廠商們的反覆試驗和失敗,才有了我們今天美好的遊戲時代。
N64作為一款經典主機,其上誕生了《塞爾達傳說時之笛》《超級馬里奧N64》《任天堂明星大亂鬥》等許多經典的遊戲,即使現在看來這些遊戲也將列入遊戲史冊。