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  • 1 # 物理超度Fire

    首先大部分dota本位的玩家是不會認可“moba”這個概念的,如果真要強行歸類,最多稱得上是“三路推塔模式”。

    先談談歷史淵源。lol和風暴英雄都是dota中後期的“分支”作品,這個眾所周知。而dota實際上真正能夠從一張架構簡陋、設定粗糙的rpg對戰圖發展成為一款獨立成熟的競技模式,這跟war3引擎的支援是分不開的。換句話說,dota等一系列war3rpg圖,都是在“沿用了war3現成單位模型”以及“佔了war3現成技能模板便宜”的基礎上發展出來的。

    那你要讓dota玩家怎麼看war3,用著人家對戰自帶的單位模型,還使著人家對戰資料稍作改動後的技能,一般來講還是會感到親切的,就算沒有好感,該有的敬意還是會有的。

    至於玩家層面,war3向來以“吃手速”“多線操作”著稱,在當時的do圈,如果war3對戰打得好,那一定是一件高大上的事情。至於星際的門檻,那就更望塵莫及了。所以你要讓dota玩家描述下那些war3/sc玩家的形象的話,那一定就是——“噢,大神”。

    其實無論是當年的war3轉澄海,澄海轉dota,都是一種“對精力投入量的妥協”。原本要操作一大群單位以及建築的,現在只要操作幾個英雄;原本要操作七八個英雄的,現在只要操作一個英雄。最後發現“只操作一個英雄”的遊戲模式,也能獲得足夠的遊戲體驗。這才定格了最後成為主流的單操英雄“三路推塔模式”。而實際上,玩家的這種“妥協”也是一種操作層面的“退化”,對於大部分經歷過這個轉變過程的dota玩家來講,我們心裡還是承認這種“退化”的。

    所以面對那些仍然堅守在要投入更多精力的war3的玩家,我們更多的時候想說的是“兄弟,我敬你是條漢子”。

    而這個問題呢,你要問到lol玩家身上,相當一部分人是沒有答案的。因為對於那些到了lol時期才被各種運營拉入坑的玩家,這前面的事情他們是不知道的,“war3/sc是什麼,可以吃嗎?”——問了也白問。

    很多時候遊戲在更迭,玩家也在更迭。有可能一個遊戲經歷了幾代人,也有可能一代人經歷了幾代遊戲。遊戲永遠是跟著玩家的體驗和反饋走的,這就使得在有時候看似沒關聯的兩個遊戲其實存在著直接的傳承發展關係。

    在筆者看來,war3玩家也好,sc玩家也好,願意堅守的,永遠是值得尊敬的。

    畢竟,忘記歷史,就等於背叛。

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