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  • 1 # 全村希望喲

    新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》。

    該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路遊戲企業需按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在原有網路遊戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。

    青少年沉迷網路遊戲的主要誘因是大多數網路遊戲都設定了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間線上累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。

    網路遊戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路遊戲的誘因,利用技術手段對未成年人線上遊戲時間予以限制。

    《網路遊戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為"健康"遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時即為"不健康"遊戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

    其中將"健康"遊戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網路遊戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的線上遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

    而《網路遊戲防沉迷系統開發標準》中的"遊戲收益"定義為:"遊戲收益=遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。 收益為50%,指遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。

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