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  • 1 # 8090遊戲迷

    FC紅白機的遊戲容量大多都是幾十K幾百K的,這麼點容量還沒有如今遊戲的一張靜態圖大,但雖然容量這麼小,可遊戲本身卻又非常完整,該有的元素齊全,其實原因如下。

    FC的畫面主要由畫素構成

    畫素是什麼意思呢,就是整個畫面是由一些顆粒畫素點組成的,離遠了看,好像還看不出來,可是稍微放大以後就會發現,這個畫面太簡單了,裡面的人物不像是線條畫出來的,倒像是一些小方塊拼起來的,這種風格就是畫素風,現在有些復古遊戲也會故意採用這種風格以吸引老玩家的情懷,這種遊戲雖然好玩,完整,但容量都是比較小的。

    遊戲運動靠程式碼和重複建模實現

    大家回想一下就會發現,紅白機的遊戲人物的動作都是非常簡單的,大多是攻擊,跳躍,倒地什麼的,就那幾種形態吧,這幾種形態可是貫穿所有關卡的,從頭到尾就這麼點動作,場景建模也是,重複的地方非常多,有的是建模一樣只是顏色變了,這都是節省容量的一些常用招數。

    紅白機音樂是電子合成

    電子音樂是什麼意思呢,不知道大家知不知道MIDI這種音樂格式,一首三四分鐘的MIDI音樂,容量可能只有幾K,而壓縮後的MP3怎麼也得1M多吧,MIDI音樂聽起來會沒有那種厚重感,聲音略尖銳,紅白機用的就是類似MIDI音樂的電子合成音樂,非常的節省容量的,以前的遊戲大多用的這種格式,包括早期的街機也是一樣。

  • 2 # AGamer

    原理比較複雜,這裡簡單的分析一下大概的思路

    首先要明白,FC上的圖片都不是我們現在所接觸的一張“完整的圖”,而是有很多小圖拼接成的。FC的整個畫面分為背景層(狀態不變的)和活動層(狀態變化的)兩層。

    例如FC平臺上的《惡魔城》的背景如下,這張圖其實是由32x30 = 960 個Cell(格子)拼成的

    每一個cell的圖片都是從一個CHR(圖形字型檔)中取出來的(仔細看,背景圖中的任何一個cell圖片都能在CHR中找到)

    之後系統使用一種叫做調色盤的東西為cell塊進行上色

    系統透過一定的編碼方式(比較複雜),來決定一個cell位置的圖形、顏色、方向

    也就是說FC遊戲中的圖片素材都是有幾個很小的圖片拼接複用組成的,所以容量才不會特別大

    不然像現在單獨一張PNG圖片什麼的,早就比一款FC遊戲本身的容量還大了。

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