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  • 1 # 柒昂遊戲

    第一點,在於怎麼讓你的角色變強。

    60年代變強有明確的目的。每升一級,就多一個天賦點,切實感覺自己變強,同時自己也比怪高階,招架閃避也少了,打起來特別舒服,很有成長的感覺。刷裝備比如我要刷石楠之環,我就常駐黑上,而一旦刷到了,這件裝備我幾乎能用一輩子。

    這個版本呢?也許你能出370骰子,但是385+槽的永遠只能出在別人身上,也許一輩子都不會屬於你。把成長建立在賭博上,變強無望,會給人嚴重的挫敗感。為什麼每週低保這麼重要?因為對大多數玩家來說,10層低保也許就是當前版本的bis了。一旦低保黑了,就會覺得特別特別噁心。

    第二點就是,為什麼會感覺到肝?

    在我看來,懷舊服讓人感覺到肝的內容,大多數是縱向的肝。縱向和橫向的區別,大概就是比如主線任務和世界任務的區別。

    縱向的肝:比如神器和項鍊,他只給了你一個選項,如果你不按照他的規劃走,你就不能變強。換個角度理解就是,你稍有鬆懈,你就跟不上大部隊了,就比別人弱了。

    橫向的肝:比如世界任務,比如ff14的練副職業,就不會這樣。看到別人肝的,你只會覺得說,哇,這個人好肝,笑他!因為就算你不這麼做,你也不會比他弱多少,並不會像神器項鍊一樣,一旦你停下來,世界就會離你遠去。

    60年代為什麼不覺得肝?在於他給了你選擇性。60年代我做任務,喜歡接一堆任務,把好做的做完,有隊伍就把剩下的做了,沒隊伍就把任務刪了換地方。

    是裝備坡度小,裝備選擇多,遊戲難度低。

    我頂級raid進不去,可以去刷戰場。哪怕到不了r10,一身聲望裝一樣能吊打bwl畢業的。我bwl taq進不去,zug raq裝備一樣不差,部分散件甚至更好。

    60級不像現在這樣,被各種聲望成就能量拖累,想換小號就換小號,誰也不能逼我做這個那個,不像現在blz智障一樣把有意思的地方全砍了,教你玩遊戲。

    那麼在正式服呢,等開了8.1一段時間後,新的補償機制又加入了,就連普通M5人本都有370了,那麼你那一身380又能撐多久。

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