在使用者層面,16年普華永道會計師事務所日前釋出的電競行業熱度報告稱,在年齡段以18~24歲為主,57%的電競觀眾認為自己是“硬核”玩家(重度核心玩家)的整體情況下。女性玩家比男性比率更高。
電競圈泛娛樂趨勢明顯
一:電競的具有體育賽事的高競技性
一直以來主流使用者都是男性受眾,他們會花時間在遊戲上,甚至沉迷,並且會以體育競賽的態度觀看電競比賽,即使在當時顯得不務正業,行業也不被認可。但自2015年來。隨國內電競圈的投資熱以及賽事的正規化,直播行業的興起,尤其2018年的亞運會入圍專案,使得趨勢從半娛樂化走向泛娛樂化,這種趨勢與女性青睞的娛樂化、社交化態度吻合,另外在身邊氛圍影響,導致資料裡女性使用者更熱衷於觀看電競比賽。
二:電競的包容性
電競逐漸擴大自己核心使用者至女性的泛娛樂化趨勢,正是電競圈進入主流文化的標誌。不論從線上線下的的大面積爭論還是粉絲團“勢力”湧動,到逐漸普及併成為各大影片網站的標配,再到現今圍繞彈幕組成的吐槽、互動主流文化現象,電競早已成為一種娛樂生活方式。電競本身就具有“無直接利益衝突”的包容性,從傳統媒體到新媒體,從傳統商品到網路營銷,無不受益。
三、行業利益驅動
騰訊對傳統遊戲產品的運營和開發,使得遊戲不僅是單個產品,打造電競文化和電競明星,大批流量吸引更多公司投資;直播平臺各種賽事造勢和引流,早已使得各大遊戲在競爭中又同時形成一個整體的行業影響力,不斷的“吸引和侵佔”邊娛樂化的流量。
四、政策利好電競市場
在政策層面,2016年4月15日國家發改委釋出了《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,在這個“通知”的第27小項中,明確提及“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”。電競獲得了政策層面的正面認可
在使用者層面,16年普華永道會計師事務所日前釋出的電競行業熱度報告稱,在年齡段以18~24歲為主,57%的電競觀眾認為自己是“硬核”玩家(重度核心玩家)的整體情況下。女性玩家比男性比率更高。
電競圈泛娛樂趨勢明顯
一:電競的具有體育賽事的高競技性
一直以來主流使用者都是男性受眾,他們會花時間在遊戲上,甚至沉迷,並且會以體育競賽的態度觀看電競比賽,即使在當時顯得不務正業,行業也不被認可。但自2015年來。隨國內電競圈的投資熱以及賽事的正規化,直播行業的興起,尤其2018年的亞運會入圍專案,使得趨勢從半娛樂化走向泛娛樂化,這種趨勢與女性青睞的娛樂化、社交化態度吻合,另外在身邊氛圍影響,導致資料裡女性使用者更熱衷於觀看電競比賽。
二:電競的包容性
電競逐漸擴大自己核心使用者至女性的泛娛樂化趨勢,正是電競圈進入主流文化的標誌。不論從線上線下的的大面積爭論還是粉絲團“勢力”湧動,到逐漸普及併成為各大影片網站的標配,再到現今圍繞彈幕組成的吐槽、互動主流文化現象,電競早已成為一種娛樂生活方式。電競本身就具有“無直接利益衝突”的包容性,從傳統媒體到新媒體,從傳統商品到網路營銷,無不受益。
三、行業利益驅動
騰訊對傳統遊戲產品的運營和開發,使得遊戲不僅是單個產品,打造電競文化和電競明星,大批流量吸引更多公司投資;直播平臺各種賽事造勢和引流,早已使得各大遊戲在競爭中又同時形成一個整體的行業影響力,不斷的“吸引和侵佔”邊娛樂化的流量。
四、政策利好電競市場
在政策層面,2016年4月15日國家發改委釋出了《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,在這個“通知”的第27小項中,明確提及“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”。電競獲得了政策層面的正面認可