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  • 1 # 微視解說

    不喜歡,微視還是比較喜歡不服就幹拳拳到肉的比賽,就像以前EDGM和YTG的比賽。估計除了雙方教練和隊員,沒人喜歡看這種偏運營而少打架的比賽了。

    RNG.M對陣EDG.M第三局賽點局,雙方戰到十五分鐘左右才爆發一血,但是十七分鐘左右就結束了比賽,從爆發一血到結束比賽僅僅用了兩分鐘。

    EDG.M原教練豬哼被換下課後EDG.M風格大變,以前總說EDG.M太莽不知運營,無痕阿澈太容易上頭一言不合就打架,今天的EDG.M是太求穩了,束手束腳反而不敢打架。

  • 2 # 小君噠噠噠

    怎麼說呢,每個人對這個的喜歡都不一樣。

    比賽兩隊伍可能是都在求穩。

    畢竟這是比賽,他們都希望自己能勝利,但同時明白對方的實力也不容小視。

    雖然兩隊可以透過人頭的方式快速拉起經濟的差距,但同樣風險也是有的,如果失敗,自己於對方的差距將會迅速起來。

    所以採用儘量求穩的方式,能不打架就不打架。更多的是運營兵線和控龍等方面。

    而打團一般來說只要一邊勝利,很容易就會形成一邊倒的局勢,所以他們想要儘量的避免這種局勢的發生,準確的說避免如果失誤使的對面產生巨大的優勢。

    而第一個人頭與結束僅僅只相差倆分鐘,可以說是隻要打團輸了,另一方會盡可能的擴大優勢 。而在kpl上,可能只要一次失誤,就很難起來。所以兩方這樣的結果確實也是一種不錯的方式。

    但很多觀眾都比較喜歡看打架那種,當然這只是個比喻。

    但這是比賽,幾乎不可能那樣,選手都會盡可能避免失誤。所以這種方式也未嘗不是一種可用的方式。

  • 3 # 電玩土撥鼠

    個人並不喜歡,首先作為觀眾尤其是買票進場的觀眾,我希望看到的是一場技術上的較量。各種極限操作,配合默契的團戰,能完美抓住賽場上瞬息萬變的時機。在一片吶喊歡呼中度過的比賽,充分調動觀眾的激情,會讓我感覺坐在現場比螢幕前要值的多。在賽後也可以回憶起的高光瞬間,依然會激動。但作為比賽來說,贏得比賽才是最重要的,運營毫無疑問是贏的比賽的一種,也是考驗選手的策略,跟臨場反應。但是如果所有戰隊一直靠運營才能打比賽的話,那就是版本的問題。

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