穿越火線在死亡後為什麼能用刀刀人?
的確,在所有PVP模式結束後有五秒鐘的時間,只能用刀刀人,而且不會計算到最終成績裡面,對於玩家來說,也是司空見慣了。
不過卻不知道:“為什麼要這樣做呢?”
其實這五秒鐘背後,還是有些兒學問的。
而加入了這五秒鐘之後,第一沒有直接結束,第二還能作為一個過渡期,五秒鐘的時間不長不短卻將節奏感放緩,遊戲體驗感自然增強。
而加入了五秒鐘過渡時間,可以提前處理資料,體驗感好不說,流程也變的流暢了。
這五秒鐘的時間不長不短,加入它不僅不會影響玩家的遊戲體驗,而且好處還不少,到了後來演變成了CF的遊戲特點,又可以增強IP識別度,何樂而不為呢?
穿越火線在死亡後為什麼能用刀刀人?
的確,在所有PVP模式結束後有五秒鐘的時間,只能用刀刀人,而且不會計算到最終成績裡面,對於玩家來說,也是司空見慣了。
不過卻不知道:“為什麼要這樣做呢?”
為什麼會有這五秒鐘時間呢?其實這五秒鐘背後,還是有些兒學問的。
1.作為過渡期,FPS遊戲都是緊張刺激的,如果一結束直接黑屏一瞬間進入結算面板,一下子可能讓人適應不過來,有違和感。而加入了這五秒鐘之後,第一沒有直接結束,第二還能作為一個過渡期,五秒鐘的時間不長不短卻將節奏感放緩,遊戲體驗感自然增強。
2.穿越火線是在08年上線的,那時候的電腦配置不用多說,大頭電腦隨處可見,日常中就經常性的宕機藍色畫面,雖然當時CF對電腦的配置不高吧,當在結算的時候不過渡,直接結算,電腦配置差有可能會宕機,再不濟結算的時候也會卡頓,可能現在的半秒鐘黑屏進入結算面板,在當時配置不夠的電腦得四五秒鐘。而加入了五秒鐘過渡時間,可以提前處理資料,體驗感好不說,流程也變的流暢了。
這五秒鐘的時間不長不短,加入它不僅不會影響玩家的遊戲體驗,而且好處還不少,到了後來演變成了CF的遊戲特點,又可以增強IP識別度,何樂而不為呢?