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  • 1 # 求索天地間

    這個說實在得看做成什麼樣,我也是在紅白機年代成長的,雖然我不知道它叫紅白機。fc主要是玩個過癮,其他版本除了過癮還有劇情,真的是非常不錯的作品。橫版過關遊戲曾是9000年代的大餐,現在卻只能作為小菜和甜品,如果想做成大作應該只能往3a上靠了,但是90年代的射擊和動作遊戲新作,比如毀滅公爵,影武者還有雙截龍做的基本都還算差強人意,但是做成真正讓人熱淚盈眶的經典很困難了,我也算是個情懷玩家,在我看來它之所以是情懷是具有時代性和歷史性的,它只有在那個時代,那個數字化剛剛起步的時代才能發揮它全部的意義,現在我們畢竟長大了,一款我們去發覺遊戲內涵的老酒遠比不上快餐,就像我玩王者榮耀時,我甚至懶得看規則,只想在遊戲中熟悉規則。所以目前看來,魂鬥羅這類遊戲的黃金時代已經過去了,炒冷飯加上新手遊等等形式也許是目前最適合它的狀態,當然我不是設計師,但如果有人能設計出讓我熱淚盈眶的遊戲,我會十分感激。

    再說這一個遊戲,我試過一次,不能說沒有情懷的因素,但是情懷這個詞已經被濫用了,除了我會覺得“哎呀,我當年玩的xxx,現在還有啊(或者說類似的元素)”,但是手遊氪金是真的猛,情懷我是確實沒有感覺到太多,就像很多漫改手遊一樣,標榜正版,遊戲的意義在魂不在器,可能有點玄學,但我的真實感受就是這樣。

  • 2 # 皮皮熊文娛

    這款遊戲英雄也分等級,同樣也是得花錢抽碎片,才能解鎖。解鎖後只是開始,英雄的覺醒升星也需要碎片

    而且增添了戰力系統,所以,這意思是隻要戰力堆得高,何須擔心用技巧一命通關?

    總體來說,《魂鬥羅:歸來》是一款勉強合格的橫版射擊遊戲手遊新作,遊戲保留了原有魂鬥羅系列經典IP的音樂和BOSS、場景,並衍生了更多的玩法內容(除了劇情任務,還有挑戰、組隊、競技、日常和擂臺等模式後續解鎖)。

    然而滿屏的氪金引導設計,

  • 3 # 遙遠的星辰君

    打著這個大IP的名號,玩的感覺卻是截然不同。首先魂鬥羅歸來融入了許多現代元素,這個想法是好的,但是會讓這個遊戲不再是當年的魂鬥羅了。比如,氪金,這款遊戲完全是可以靠氪金變強的,去買一些厲害的武器,殺怪如割草一般,輕而易舉。雖然遊戲融入了刺激的PVP模式,但還是改變不了太多平民玩家與氪金玩家差距。

    在某個平臺裡,魂鬥羅歸來這款遊戲的評分卻是低的可伶,足以可見這款遊戲不值得玩。當然如果你是衝著魂鬥羅來玩的,你直接去玩那個經典,會比這個好些。

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