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  • 1 # 魔法信鴿

    職業原因,見到這個問題就滾進來了。

    看到題目的第一反應是:“讓自己的團隊遇到不可跨越的技術難關,無法按質按量交付,身為製作人立項初期你幹什麼去了。”

    當然,我們都知道這樣子的責怪對於解決問題是沒有意義的。所以,如果你是一個因為前期自己沒有做好規劃,導致了問題所述的現狀發生,我希望你先不要急於考慮如何振奮士氣的問題。因為並不是士氣振奮了,你的專案就能夠解決技術壁壘按質按量上線。

    你需要考慮的第一個問題是,在現有的技術資源和人力資源上,你能讓你的遊戲達成什麼樣的完成度,而這個完成度是否是發行渠道和你老闆所能接受的。

    你需要考慮的第二個問題是,團隊成員需要什麼。有一些團隊成員求的是安穩,對他們來說,能夠有明確的工作目標,按時發工資,他們就會願意繼續好好幹活。有一些成員是成就追逐型的,對於他們,你需要對給予能夠吸引他們的明確預期。還有一些成員是對工作現狀已經非常不滿,但又懶得換工作,因此消極怠工,第三種人對其他成員的工作狀態影響會很大,如果開除成本不高就儘量將他們請走吧。

    不僅是遊戲製作,大部分的工作中,找準共同的利益訴求這都是很重要的。作為一個遊戲製作人,你需要找準你團隊的技術實力能夠滿足哪類玩家群體的訴求;需要確保自己的追求與老闆對產品的預期是相同的;也需要傾聽團隊成員的規劃與預期,與產品的實際情況是否相同。

    如果你的團隊成員,你自己,以及你的老闆,你們在共同利益上無法達成一致,作為專案的核心人物,我認為該放棄的時候就果斷放棄,光陰寶貴,不要浪費其他成員的時間。

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