回覆列表
  • 1 # 小明子的夏天

    可能是為了吸引玩家繼續玩下去,時間體驗過短會導致遊戲主線不清晰,而更多的輔助任務也是為了更好的體現主線任務。

  • 2 # 楓評遊戲

    謝邀。其實如果你玩過很多手遊的話,你會發現手遊才是重複度最高的作品,甚至國內很多小廠遊戲,賣的不好就拿回去換套皮,然後重新申請個批號再上市,搞的好像根本不在乎什麼創新一樣,沒人玩就是運氣不好,拿出去重賣下也許可以翻身。為什麼手遊會有這麼高的重複率?因為使用者喜歡!

    育碧的遊戲,實際談不上沙盒模式,多年前就已經有業內機構給沙盒做了定義,育碧這類算開放世界,而沙盒指可以提供非線性內容的產品,因此像育碧遊戲,R星遊戲這類有主線劇情的,都談不上沙盒,只能算開放世界。

    開放世界玩家們比較喜歡,就和楓叔講的手機遊戲重複率高一個意思,因為大家喜歡這種形式,所以育碧會在所有作品裡通用這些元素。有的玩家或許對比《刺客信條起源》和《刺客信條ODYSSEY》後,會覺得他們模式類似,但實際你玩過育碧所有的3D遊戲不難發現,別說AC系列了,孤島驚魂系列,幽靈行動,看門狗,甚至酷炫車神,他們的開放模式都一個樣子,甚至是一個套路搬出來的。

    那麼為什麼這麼雷同的模式,要出這麼多的遊戲呢?針對的就是不同需求的使用者群,和首批使用者。不同使用者群,是指題材差異導致的選擇取向,有人就是不喜歡古代題材,不喜歡冷兵器,那好給你孤島驚魂,給你彩虹六號。但有人就是喜歡復古的氣息,那育碧也有刺客信條,有榮耀戰魂。

    實際上,除了這些外,首批使用者的價值真的很重要。玩家都有先入為主的感念,從來沒有接觸過遊戲的人,第一次看到的遊戲,如果能夠深深震撼到它,它就會成為這個系列乃至品牌的擁護者。育碧對此十分清楚,所以它每個作品都做的很全面,系統很完善,內容很豐富,遊戲流程長。經常玩的人會覺得雷同,但新玩家不論先拿起哪一款,都會覺得育碧厲害,這就是他們這樣做的目的。

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